Sitter och funderar på olika saker i hur jag vill att strid ska funka i Dinoblast och började då tänka på vad som borde komma först.
Som det är nu väljer man vapen man vill använda och därefter slår för hur mycket skada man gör.
Baserat på det kan man välja effekter som att göra skada eller något annat.
Och så känns det som att det funkar i många spel, inte alla såklart.
Men det gör att det kan uppstå olika situationer som kräver att man tolkar vad som händer, och det är kul, speciellt som spelledare.
Ex. Spelaren skjuter med sin minigun men gör väldigt lite skada... okej, uppenbarligen så träffar du inte direkt, vad hände egentligen?
Det känns som att skadan är det som styr och inte vilket val man gjorde innan.
Så låt oss istället säga att man alltid slår med maximalt tillgängliga antal tärningar och utifrån hur det gick väljer vilket vapen som kan användas.
Ex. En person med pistol och gevär slår maximalt antal tärningar av geväret kanske (det som gör mest skada): Skada 1: rikoschett, Skada 3: Pistol, Skada 5: Gevär, Skada 7: Granat från gevär .
Ex. En spelare med ett svärd slås skada och väljer sedan utifrån: Skada 1: Slag med näve, Skada 2: Slag med svärdsfäste eller spark, Skada 3: Stick eller hugg med svärd, Skada 4: Genomborrning eller avhuggning av kroppsdel.
Men det skulle bli svårt att hålla reda på vilka effekter som är tillgängliga utifrån vad man har tillgång till.
Rör säkert till allt bara och känner att jag hamnar där jag alltid hamnar, att jag börjar ändra fram och tillbaka, blir osäker, får ångest, tröttnar och så rinner allt ut i sanden. Ett till projekt i högen med alla andra. Börjar med något nytt och blir sur att jag aldrig gör klart något.
Har inte läst övriga tråden ännu utan svarar bara här på startinlägget.
Jag tycker det känns lite konstigt att ha så strikta uppdelningar som du har baserat på skadan som görs (gissar även att skada, tärningar som slås eller på annat sätt) val av tillhygge modifierar på olika sätt. Tänker på att en dolk gör kanske mindre skada än ett tvåhandsvärd eller hagelbössa, en handgranat påverkar en radie, ett kikar- eller lasersikte gör det kanske lättare att träffa, lite beroende på hur ditt system fungerar.
För mig är det du beskriver i listningarna något som kommer efter man slagit för stridsrundan eller attackens utgång (åter igen beror lite på hur ditt system är utformat). Min tanke är iaf att man slår för hur det går baserat på spelets regler (grundegenskap, färdighet, förmågor, vapen, rustning, magi och whathaveyou) när det sen kommit fram till ett utfall. I enklaste fall skada på endera parten beskrivs detta UTIFRÅN de val spelaren gjort (attack med en pistol som gör mycket skada kanske har konsumerat lite extra ammo och man kan beskriva hur skytten snabbt fyrar av ett antal skott som träffar eller lite skada med ett tvåhanddsvärd kan beskrivas som att motståndaren kommit innanför effektiv räckvidd så attacken glider relativt harmlöst av motståndarens sköld/rustning eller helt enkelt ger bara en rispa).
Det känns lite konstigt annars om spelaren kan samla på sig mängder med vapen och dra nytta av det bästa för stunden (som du skriver innan exempel 2 där spelaren får välja det bästa av pistol och gevär) vad gäller det spelmekaniska men beskrivningen sen blir att man skjutit med pistolen. I mitt huvud blir det motstridigt iaf.
Cog.