Vända på val av vapen och skada i strid

Sitter och funderar på olika saker i hur jag vill att strid ska funka i Dinoblast och började då tänka på vad som borde komma först.

Som det är nu väljer man vapen man vill använda och därefter slår för hur mycket skada man gör.
Baserat på det kan man välja effekter som att göra skada eller något annat.
Och så känns det som att det funkar i många spel, inte alla såklart.

Men det gör att det kan uppstå olika situationer som kräver att man tolkar vad som händer, och det är kul, speciellt som spelledare.
Ex. Spelaren skjuter med sin minigun men gör väldigt lite skada... okej, uppenbarligen så träffar du inte direkt, vad hände egentligen?

Det känns som att skadan är det som styr och inte vilket val man gjorde innan.

Så låt oss istället säga att man alltid slår med maximalt tillgängliga antal tärningar och utifrån hur det gick väljer vilket vapen som kan användas.
Ex. En person med pistol och gevär slår maximalt antal tärningar av geväret kanske (det som gör mest skada): Skada 1: rikoschett, Skada 3: Pistol, Skada 5: Gevär, Skada 7: Granat från gevär .

Ex. En spelare med ett svärd slås skada och väljer sedan utifrån: Skada 1: Slag med näve, Skada 2: Slag med svärdsfäste eller spark, Skada 3: Stick eller hugg med svärd, Skada 4: Genomborrning eller avhuggning av kroppsdel.


Men det skulle bli svårt att hålla reda på vilka effekter som är tillgängliga utifrån vad man har tillgång till.

Rör säkert till allt bara och känner att jag hamnar där jag alltid hamnar, att jag börjar ändra fram och tillbaka, blir osäker, får ångest, tröttnar och så rinner allt ut i sanden. Ett till projekt i högen med alla andra. Börjar med något nytt och blir sur att jag aldrig gör klart något.

Har inte läst övriga tråden ännu utan svarar bara här på startinlägget.

Jag tycker det känns lite konstigt att ha så strikta uppdelningar som du har baserat på skadan som görs (gissar även att skada, tärningar som slås eller på annat sätt) val av tillhygge modifierar på olika sätt. Tänker på att en dolk gör kanske mindre skada än ett tvåhandsvärd eller hagelbössa, en handgranat påverkar en radie, ett kikar- eller lasersikte gör det kanske lättare att träffa, lite beroende på hur ditt system fungerar.

För mig är det du beskriver i listningarna något som kommer efter man slagit för stridsrundan eller attackens utgång (åter igen beror lite på hur ditt system är utformat). Min tanke är iaf att man slår för hur det går baserat på spelets regler (grundegenskap, färdighet, förmågor, vapen, rustning, magi och whathaveyou) när det sen kommit fram till ett utfall. I enklaste fall skada på endera parten beskrivs detta UTIFRÅN de val spelaren gjort (attack med en pistol som gör mycket skada kanske har konsumerat lite extra ammo och man kan beskriva hur skytten snabbt fyrar av ett antal skott som träffar eller lite skada med ett tvåhanddsvärd kan beskrivas som att motståndaren kommit innanför effektiv räckvidd så attacken glider relativt harmlöst av motståndarens sköld/rustning eller helt enkelt ger bara en rispa).

Det känns lite konstigt annars om spelaren kan samla på sig mängder med vapen och dra nytta av det bästa för stunden (som du skriver innan exempel 2 där spelaren får välja det bästa av pistol och gevär) vad gäller det spelmekaniska men beskrivningen sen blir att man skjutit med pistolen. I mitt huvud blir det motstridigt iaf.

Cog.
 
Det hela uppkom ifrån en testspelare som ville veta varför man inte alltid ska välja den starkaste attacken på en dinosaurie. Vilka regler finns det som begränsar eller ger konsekvenser.

Det uppenbara för mig här är att ha någon sorts resurs-ekonomi. Tyngre attacker kosta mer än lättare dito.

Men det kanske du inte vill ha? :)

Cog.
 
Det känns lite konstigt annars om spelaren kan samla på sig mängder med vapen och dra nytta av det bästa för stunden (som du skriver innan exempel 2 där spelaren får välja det bästa av pistol och gevär) vad gäller det spelmekaniska men beskrivningen sen blir att man skjutit med pistolen. I mitt huvud blir det motstridigt iaf.
Tänker mig mer som potential och utfall. Du gick in in striden med gevär, pistol och kniv och med det kan du max föra X skada. Vad som användes tolkas av den skada Y som slogs fram och det blir en öppen tolkning/beskrivning av händelseförloppet. Du kanske använde geväret med fick en dåligt träff, eller så var det pistolen du drog av någon anledning.
 
Tänker mig mer som potential och utfall. Du gick in in striden med gevär, pistol och kniv och med det kan du max föra X skada. Vad som användes tolkas av den skada Y som slogs fram och det blir en öppen tolkning/beskrivning av händelseförloppet. Du kanske använde geväret med fick en dåligt träff, eller så var det pistolen du drog av någon anledning.

Ja, förstod upplägget men för mig blir det lite bakvänt att baserat på skada beskriva vilket vapen som användes i attacken av flera. Om du bara har ett vapen och slår hög (eller låg) skada behövs det utfallet beskrivas utan att kunna distingera mellan pistol, kniv eller arbalest :)

EDIT: Läser din beskrivning lite mer noga nu och där är ju utfallen INTE knutna till specifika vapen utan det är mer exempel på vad som kan ha orsakat skadan. Då blir vapen kosmetiskt och utgör "bara" en pool av effekter som du som spelare kan välja mellan antar jag.

Cog
 
Jag tycker att slå först och beskriv sen vad som görs utav resultatet är riktigt snyggt regelmekanik.
Tyvärr är den svår att vänja sig vid.
Mythras har lite av den i och med att man kan få specialeffekter av bra slag. Så istället för ha avsikten att försöka sikta mot huvudet så slår man först och ser sen att man kan ha för avsikt att siktat mot huvudet. Det gör att man blir lite styrd av tärningarna i sina val. Vilket man alltid är men omvänt... Jag känner dock ofta för att helst vilja säga min avsikt med min handling först och sen se om jag kunde utföra den. Istället för att slå tärningar och sen komma på vad jag vill utföra. Skillnaden blir lite i tid att när jag sitter och väntar på min tur kan jag fundera på vad som jag vill göra. Men när man väljer efteråt blir det lite kortare tid att komma på vad som skulle kunna hända.
 
Hmm, jag skulle inte kalla det "skada" - det är för förknippat med hur det brukar vara, utan "effekt" (eller liknande) - och sedan har du en tabell för varje vapen (som ger skada med mera). Vissa vapen kan kräva hög effekt men har hög utdelning, andra ger utdelning redan på låg effekt. "Dodge" påverkar effekt, "rustning" påverkar skada. (I.e. du vill ha ett vapen med mer andra saker än skada mot väldigt rustade mål).

Fördelen är att det är enkelt, att vilket vapen man använder blir ett intressant val, och att du är fri att göra mustiga beskrivningar i vapentabellerna.
 
Hmm, jag skulle inte kalla det "skada" - det är för förknippat med hur det brukar vara, utan "effekt" (eller liknande) - och sedan har du en tabell för varje vapen (som ger skada med mera). Vissa vapen kan kräva hög effekt men har hög utdelning, andra ger utdelning redan på låg effekt. "Dodge" påverkar effekt, "rustning" påverkar skada. (I.e. du vill ha ett vapen med mer andra saker än skada mot väldigt rustade mål).

Fördelen är att det är enkelt, att vilket vapen man använder blir ett intressant val, och att du är fri att göra mustiga beskrivningar i vapentabellerna.
Ja, att slå fram, sin Capacity kanske är ett bra ord. Combat capacity.
 
Back
Top