Vända på val av vapen och skada i strid

Celledor

Hero
Joined
29 Sep 2003
Messages
1,558
Location
Jönköping
Sitter och funderar på olika saker i hur jag vill att strid ska funka i Dinoblast och började då tänka på vad som borde komma först.

Som det är nu väljer man vapen man vill använda och därefter slår för hur mycket skada man gör.
Baserat på det kan man välja effekter som att göra skada eller något annat.
Och så känns det som att det funkar i många spel, inte alla såklart.

Men det gör att det kan uppstå olika situationer som kräver att man tolkar vad som händer, och det är kul, speciellt som spelledare.
Ex. Spelaren skjuter med sin minigun men gör väldigt lite skada... okej, uppenbarligen så träffar du inte direkt, vad hände egentligen?

Det känns som att skadan är det som styr och inte vilket val man gjorde innan.

Så låt oss istället säga att man alltid slår med maximalt tillgängliga antal tärningar och utifrån hur det gick väljer vilket vapen som kan användas.
Ex. En person med pistol och gevär slår maximalt antal tärningar av geväret kanske (det som gör mest skada): Skada 1: rikoschett, Skada 3: Pistol, Skada 5: Gevär, Skada 7: Granat från gevär .

Ex. En spelare med ett svärd slås skada och väljer sedan utifrån: Skada 1: Slag med näve, Skada 2: Slag med svärdsfäste eller spark, Skada 3: Stick eller hugg med svärd, Skada 4: Genomborrning eller avhuggning av kroppsdel.


Men det skulle bli svårt att hålla reda på vilka effekter som är tillgängliga utifrån vad man har tillgång till.

Rör säkert till allt bara och känner att jag hamnar där jag alltid hamnar, att jag börjar ändra fram och tillbaka, blir osäker, får ångest, tröttnar och så rinner allt ut i sanden. Ett till projekt i högen med alla andra. Börjar med något nytt och blir sur att jag aldrig gör klart något.
 
Jag tycker det finns en bra tanke där. Jag behöver tänka på den en stund, men jag tycker det låter intressant!
 
Det hela uppkom ifrån en testspelare som ville veta varför man inte alltid ska välja den starkaste attacken på en dinosaurie. Vilka regler finns det som begränsar eller ger konsekvenser.

Ex. En Earthshaker (brachiosaurus och liknande) kan svinga med svansen, bitas, stampa med sina stora fötter. Till och med ställa sig på bakbenen och krossa allt under sig. Alla har olika skada plus en eventuell effekt.

Men om man vänder på det och väljer utifrån skada så från kommer man detta.
 
Man ska alltid slå för högsta färdigheten för högsta skadan. Alltid. I alla rollspel.

(förutom om situationen säger annorlunda)
 
Det hela uppkom ifrån en testspelare som ville veta varför man inte alltid ska välja den starkaste attacken på en dinosaurie. Vilka regler finns det som begränsar eller ger konsekvenser.

Ex. En Earthshaker (brachiosaurus och liknande) kan svinga med svansen, bitas, stampa med sina stora fötter. Till och med ställa sig på bakbenen och krossa allt under sig. Alla har olika skada plus en eventuell effekt.

Men om man vänder på det och väljer utifrån skada så från kommer man detta.
Jag hade hellre sett attacker som taggar för att beskriva sin handling. Slå ett slag och aktivera en lämplig tagg beroende på slaget.

På ett sätt, färdigheter hade kunnat fungera på samma sätt.
 
Last edited:
Jag tycker det är viktigare att fokusera på den mekaniska omfattningen än vilken skada en viss attack gör. Gör man attacken snabbt? Träffar man många? Gör man attacken obemärkt? Slås dom omkull? Det här hade också kunnat vara taggar som man kan aktivera.
 
Jag hade hellre sett attacker som taggar för att beskriva sin handling. Slå ett slag, aktivera en lämplig tagg beroende på slaget.

På ett sätt, färdigheter hade kunnat fungera på samma sätt.
Det är lite det jag funderar på, men att det är lite mer strukturerar för dem som vill ha regelstöd för det.

Om man inte slår maximala skadan så kanske du inte använde sin minigun eller krossade målet med dina 100 ton dinosaurievikt.

Jag har fått feddbacken att spelare vill ha hjälp att få dinosaurier att kännas som något annat än en enkel siffra som är högre eller lägre än andra. Att spelet hjälper att få dem att spelas på ett sätt som passar just dem.
 
Jag tycker det är viktigare att fokusera på den mekaniska omfattningen än vilken skada en viss attack gör. Gör man attacken snabbt? Träffar man många? Gör man attacken obemärkt? Slås dom omkull? Det här hade också kunnat vara taggar som man kan aktivera.
Det finns reda effekter som man kan köpa för successes.
Och man kan distribuera effekter över flera stycken om man vill och har möjlighet.
Skada är en effekt men det finns massa andra... men vad som orsakar skadan skulle i så fall också vara en liknande "lista" fast mer narrativt.
 
Om man inte slår maximala skadan så kanske du inte använde sin minigun eller krossade målet med dina 100 ton dinosaurievikt.
...eller om dom får en brutal skada, så kanske det är annat dom kan använda, som att riva ned taket över folk, fälla ett träd, få en fälla att slå igen, etc. Jag brukar alltid försöka tänka utanför ramen när jag beskriver attacker, särskilt om man tänker att den andre gör ett aktivt försvar.

Går alltid att kontra stora skador, men det kan vara svårt att komma på något direkt för stunden. Att en brachiosaurus lägger sig på en och gör 2 i skada... kanske det är ett hål man hinner kasta sig ned i?
 
...eller om dom får en brutal skada, så kanske det är annat dom kan använda, som att riva ned taket över folk, fälla ett träd, få en fälla att slå igen, etc. Jag brukar alltid försöka tänka utanför ramen när jag beskriver attacker, särskilt om man tänker att den andre gör ett aktivt försvar.

Går alltid att kontra stora skador, men det kan vara svårt att komma på något direkt för stunden. Att en brachiosaurus lägger sig på en och gör 2 i skada... kanske det är ett hål man hinner kasta sig ned i?
Ja exakt, och gör samma som spelledare men det känns, utifrån feedback, att detta behöver finnas med som en del i spelet (som hjälp för vissa). Annar så ser man bara en stor pöl tärningar som tänker att man göra samma attack om och om igen.

Möjligt att detta inte är något som spelet ska lösa... men jag vill att det ska underlätta för det.

Kanske räcker det men ett stycke som beskriver och ger exempel på hur man tolkar skada och annat.
 
Jag vill inte hamna i ett läge likt spel som tvingar en hitta på en massa "du lyckas men..." anledningar. Utan att man får lite mer hjälp på traven.

Jag gillar långa listor med skadeeffekter likt Eon men det passar inte till Dinoblast.
 
Gillar det. Det stämmer också bra på en sak jag lärt mig när jag spelat airsoft: Du styr inte striden, striden styr dig. Man väljer inte när och hur mycket man kan skjuta, det beror på vilka tillfällen som ges (kastar någon sig tvärs över en korridor så är det liksom inte lönt att tömma ett helt mag...). Knivar någon dig när du kliver runt ett hörn så hinner du inte skjuta. Lobbar någon en granat så tar man skydd. Osv.
 
Kanske räcker det men ett stycke som beskriver och ger exempel på hur man tolkar skada och annat.
Ja, att väva in faktorer som inte bara har med vapnet att göra.

Jag tyckte det underlättade något enormt när jag hade exempel på skadenivåer till Matiné ... och då har jag ändå skrivit spelet. Det var en sådan tabell med förslag jag sneglade på då och då.
 
Ja, att väva in faktorer som inte bara har med vapnet att göra.

Jag tyckte det underlättade något enormt när jag hade exempel på skadenivåer till Matiné ... och då har jag ändå skrivit spelet. Det var en sådan tabell med förslag jag sneglade på då och då.
Yes, det är ju sånt man vill ha i en rollspelsbok, något att falla tillbaka på när man inte orkar har tid att komma på något.

Varje dinosaurie kan ju ha en sådan tabell/lista/taggar samt att det finns något generell.
 
Jag gillar detta. Det är lite likt en av mina favoritdetaljer från Dungeon World. Där har de olika klasserna ett skadevärde, och olika vapen ger mest olika typer av effekter eller låser upp ytterligare möjligheter. Så om det kommer en liten mjäkig magiker med en fet tvåhandsyxa och en jättestor stridsvan krigare med en brödkavel så kommer krigaren göra mer skada, vilket jag tycker är helt rätt. Sen kan man använda brödkaveln till att knocka folk medvetslösa, och tvåhandsyxan för att klyva av kroppsdelar, men skadan ändras inte.
 
Det hela uppkom ifrån en testspelare som ville veta varför man inte alltid ska välja den starkaste attacken på en dinosaurie. Vilka regler finns det som begränsar eller ger konsekvenser.

Ex. En Earthshaker (brachiosaurus och liknande) kan svinga med svansen, bitas, stampa med sina stora fötter. Till och med ställa sig på bakbenen och krossa allt under sig. Alla har olika skada plus en eventuell effekt.

Om en varelse kan göra flera olika attacker så bör det ju finnas någon slags mekanisk skillnad mellan dem - t.ex. att man bara kan bita de som står framför, bara kan använda svansen mot sådana som står bakom, reser man sig på bakbenen för att krossa de som står under så får motståndare som står framför en bonus på att träffa. Osv.

Om det inte finns den typen av mekaniska skillnader så finns det ingen anledning att ha flera attacktyper att välja mellan. Då är det bara att abstrahera ihop det till en "Attack" som gör en viss skada, och sen så spelar det ingen roll om attacken var ett bett eller en svanssving eller laser från ögonen.
 
Spännande idé. Det känns ju egentligen som att det du är ute efter är olika utfall. Att tärningsrullet framförallt är till för att sätta vad som gäller. Det låter också som att utrustning har stor betydelse.

Så varför inte beskriva en rollperson med vad den bär på, och sedan kategorisera saker i siffror?

1. [Kniv]
2. -
3. [Armborst]
4. -
5. [Finkalibrig pistol]
6. [Magnumrevolver]
7. [Prickskyttegevär]
8. [Granat]
9. -
10. [Dödsmördarlaser]

Slår du 2, 4, eller 9 så "missar" du, eller snarare får inte till rätt läge.

Intressanta om utfallet faktiskt har betydelse för nästa runda också. E.g., om du slog 1 först så är du ju bevisligen väldigt nära slemmot du bråkar med. Då kanske du bara får slå d6 nästa runda, trots att du slog d10 rundan innan. För du kommer inte kunna ta dig ut till Prickskyttegevärsavstånd när du landade på kniv rundan innan.

Allt handlar väl i slutänden om vad du vill ha för utfall och hur du vill berätta vad som händer. Och där håller jag helt med om att skadan ofta blir det mest relevanta i någon sorts tvärsnitt av stridssystem.
 
Slår du 2, 4, eller 9 så "missar" du, eller snarare får inte till rätt läge.
Jag grunnade på något jag tror går i samma linje: att det skulle vara kul om antalet vapen (i alla fall vapenalternativ) du bär på påverkar din chans att lyckas för att det ger dig mer möjligheter.

Så även om ett svärd är "objektivt" bättre än en kniv så vill du fortfarande ha en kniv också, Och ett knogjärn, och en knölpåk =D

I alla fall upp till en viss gräns.
 
Här är ett utkast på ett modifierat stridssytem, det är egentligen knappt några ändringar till hur det är idag utan mest formuleringar.

(* på en effekt betyder att den kan väljer flera gånger)

Skada är alltid en modifiering som spelar in, men det finns situationsspecifika modifieringar också.
Man har en primary och en secondary action (båda sker samtidigt).
Om man t.ex. rider på en dinosaurie så har även den en primary och en secondary action.
Du hinner alltså skjuta (primary) samtidigt som din dinosaurie springer runt (secondary) och anfaller i närstrid (primary).

Det finns även en del feats som kan göra extra saker men orkar inte få in allt på ett och samma ställe.
Men det kan gör att t.ex. stora dinosaurier är immuna mot vissa effekter, har billigare effekter eller i vissa situationer får extra modifikationer.
Men även att man kan ha egna effekter som att flankera om i grupp, dinosaurier med klor kan hoppa upp och hålla sig fast på större, dinosaurier med stora käftar kan hugga ruska och kasta iväg mindre osv.

Steg 1: Movement (secondary action)
Slå [Skill + Movement + Modifications] för att avgöra sitt manövreringsutrymme och möjlighet att förflytta sig till närliggande zoner.
Skill är Riding för att rida, Operate för att köra fordon, NIC om man styr via en avancerad neural länk.
Movement är för spelaren, dinosaurie man rider på, fordon man kör osv.
Välj effekter från antal lyckade tärningar.

Movement effekter
◊ Traverse [1]*:
Move within the current zone or to the edge of a neighboring zone, 1 distance away. Additional success can be used to determine who arrives first, not additional distances.
◊ Maneuver [1]*: Use to gain an advantageous position relative to others or maintain distance within the same zone.
◊ Draw gear [1]*: Draw gear like a weapon that is not easily accessible or requires several steps to obtain.
◊ Take cover [1]*: Find and move to a covered position (if any are present) in the current zone. Note that dinosaurs, vehicles and similar might require bigger cover or be too big to fit behind any cover.


Steg 2: Attack (primary action)
Slå [Skill + Equipment + Modifications] för att avgöra sin offensiva kapacitet.
Skill kan vara Close Combat eller Ranged Combat.
Equipment är den primära tillgängliga och kraftigaste utrustningen som används för att anfalla, troligen ett vapen. Men det är inte ett val av vapen.
Välj effekter från antal lyckade tärningar.
Effekter kan spridas ut över flera mål.

Combat effekter
◊ Damage [1]*: Deal 1 point of damage
◊ Defend [1]*: +1 bonus to protection rolls (gäller mot alla eventuella anfall som riktas mot en)
◊ Movement [1]: Doesn't end the combat or affect manouvering but moves all participants in the combat a short distance.
◊ Draw gear [1]: Draw gear like a weapon that is easily accessible on body or from environment like the ground, wall or interior object.
◊ Environment [1]*: Quick interaction with the environment as additional secondary action (cannot be the same as primary action) without resulting in penelties.

Close Combat effekter
◊ Disarm [3]:
Throw away to take opponent's weapon
◊ Grapple/Pin [2]: Hold the opponent in a firm grip, is held down to the ground or against a wall. Preventing withdraw effects, use [Strength] or Push/Throw effect to break free. Defense effects cost 2 for both. Can also be used to grapple a ranged weapon and prevent it from being used.
◊ Knockout [3]: The opponent rolls for [Endurance] and is rendered unconscious until the end of the scene if there are no successes.
◊ Push [2]: The opponent is pushed/thrown/knocked back but still in combat.
◊ Withdraw [1]: Move out of the combat to withdraw, run past or similar longer movements. This happens after all other effects have been resolved.

Combat modifikationer
◊ Poor sight:
-1 up to -3
◊ Aiming (aim as primary action in previous beat): +1, primary action in previous beat was aiming


Steg 2: Evade (primary action)
Slå [Evade + Modifications] för att avgöra om man kan undvika skada och faror.
Effekter kan spridas ut över flera mål.

Evade effekter
◊ Defend [1]*: +1 bonus to protection rolls (gäller mot alla eventuella anfall som riktas mot en)

Steg 3: Protection (passive)

Varje gång en deltagare i striden väljer Damage effekten så kan detta minskas.
Slå [Equipment + Modifications] för att se hur mycket skadan minskar.
Equipment kan vara rustning, sköld eller liknande (Armor har X antal tärningar från level och Y antal rerolls från cover).

Protection effekter
◊ Reduce damage [1*]:
Reduce damage by 1


Protection modifikationer
◊ Defense: +1 per chosen Defense effect from primary action
◊ Long range: +1
◊ Very long range: +2
◊ Extreme range: +3 to +4
◊ Partially covered (riding on dinosaur, driving bike, behind cover): +1
◊ Majority covered (driving vehicle, behind cover): +2
◊ Outmaneuvered attacker: +1, if the defender, from movement, has chosen more maneuver effects than the attacker.
◊ Reach: +1, if longer weapon in close combat.
◊ Outnumber: +1, to the side with more than the target and coordinate


Jämför mängden framgångar med skadan. Yttre skyddslager (som rustning) kan minskas om skadan är tillräckligt hög, men naturligt skydd (som dinosauriers tjocka hud eller pansarplattor) kan inte reduceras, eftersom det är en del av målets kropp och massa. Cover reduceras alltid först, och när det tar slut sänks Level.

◊ X > Damage: Ignore damage
◊ X = Damage: Ignore damage, lower level or cover by 1
◊ X < Damage: Reduce damage with protection, lower level or cover by 1



Steg 4: Narrative damage interpretation
Den totala mängden skada som delas ut (efter Protection) avgör hur attacken beskrivs. Låg skada motsvarar snuddar, rikoschetter, sekundära attacker/utrustning eller att rustningen absorberade smällen. Hög skada motsvarar att rollpersonen tar till sina dödligaste vapen eller sin fulla styrka (huvudskott, stampningar, enorma bett, krossande slag).

Jag tänker att det sedan finns ett antal olika tabeller för att hjälpa till med tolkningar, tabellen utgår från den som gör skada.
1-4 kan stabiliseras i strid med [Medicine] och räknas då som en nivå lägre.
1 = light
2 = severe (ger -1)
3 = critical (get -2)
4 = deadly (man kan inte göra något)
5+ = destructive (man dör på en gång, går inte att läka)

Humanoid with ranged weapon
Skada
1A ricochet, debris from an explosion near the target, a graze armor took the damage.
2A standard shot to the torso or limb, or the shockwave from a near-miss explosion.
3A shot bypassing armor gaps, a direct hit to a vital area, or a full blast from a heavy weapon.
4+A point-blank execution, a sniper shot to the head, or overwhelming firepower that shreds the target.

Humanoid with melee weapon
Skada
1A hilt bash, an elbow strike, a shove into a wall, or a shallow scratch.
2A clean stab, a broken bone from a blunt impact, or a slash across a muscle group.
3A throat slit, a shattered joint, or impalement.
4+A lethal blow to the heart/head or severing a limb.

Earthshaker (jättestora dinosaruier med långa halsar och svansar)
Skada
1-2The target is knocked over by the shockwave of a step, shoved by the snout, or hit by falling debris caused by the titan's movement. The protection takes the most of the damage. A bite from the head on its long neck.
3The Earthshaker swings its massive tail, clipping the target or sending them flying.
4A direct hit from one of the front legs, pinning or crushing the target
5+The titan rears up and brings its full weight down, or the target is obliterated by a full-force stomp.
osv...
 
Back
Top