Nekromanti Vägen och målet (rollpersonsskapande)

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
9,954
Location
The Culture
Det här är ett inlägg utan livlina. Jag har bara en vag uppfattning om vad jag vill säga. Vi får se om jag lyckas komma någonstans...

Att skapa en rollperson i ett rollspel är ofta en gradvis process där man börjar med de mest grundläggande fakta och sedan steg för steg hänger på mer detaljerad information på rollpersonen, tills man slutligen har en färdig person med kläder, namn, personlighet och utseende. Processen är dessutom ofta konstruerad så att den måste utföras i en viss ordning: man måste börja med att bestämma rollpersonens grundegenskaper, först därefter kan man bestämma hans yrke och därefter bestämma hans färdigheter och så vidare. Dessutom kan det tillkomma specialförmågor eller bakgrundshändelser som förändrar grundegenskaper och färdigheter. Resultatet av ett sådant rollpersonsskapande är att man får en rollperson som man tydligt kan se hur han är uppbyggd. Man vet att han är bra på att klättra för att han är smidig, att han är bra på att skjuta båge för att han är jägare och att han är bra på att läsa för att han träffade en vis gammal man som lärde honom det. Vägen som ledde fram till den färdiga rollpersonen har tydligt påverkat det färdiga resultatet.

En del rollpersonsskaparsystem är slumpmässiga, medan andra är helt spelarkontrollerade, där spelaren köper sin rollperson med ett antal poäng. Ofta är dock båda systemen uppbyggda som en väg där man först måste bestämma grundegenskaper och sedan färdigheter. Ett problem vad gäller köpsystem är att man då ofta betalar på två olika ställen för att komma fram till ett färdighetsvärde och rollpersonsskapandet kan urarta till ett optimeringsproblem där spelaren funderar över hur han ska fördela sina poäng bästa för att få höga färdighetsvärden. Ska han lägga dem på grundegenskapen som färdigheten är baserad på eller på färdigheten själv?

I mitt eget regelsystem till Millennium har jag valt att eliminera alla samband mellan färdigheter och egenskaper och bara brytt mig om vad rollpersonen kan. Systemet är alltså helt uppbyggt på färdighetsvärden, utan några bakomliggande grundegenskaper. Likadant är det i de spel där färdighetsslaget innehåller en färdighet och en grundegenskap. I dessa spel är rollpersonsskapandet inte en process på samma sätt som i de ovan beskrivna spelen. Istället för vägen fram till rollpersonen är det bara målet: den färdiga rollpersonen som är intressant.

Nu till en fråga: Hur tycker ni, som spelskapare och som spelare, att det är intressantast att skapa en rollperson? Är vägen dit spännande, eller är det det färdiga resultatet som är det viktiga? Får man en bättre känsla för sin rollperson om man sett hur hans färdigheter byggs upp av grundegenskaper och bakgrundsanekdoter, eller skapar sådant bara onödigt brus i den vision man har av sin rollperson?
Åsikter?

/tobias
 

crypt

Veteran
Joined
9 Jan 2002
Messages
55
Location
Motala, Östergötland
jag tycker personligen att det är roligt med bakgrundshändelser och liknande och att poängsystem är det mest rättvisa. sen om någon bara grundar en karaktär på sina färdighetsvärden så tror jag inte att SL komma att belöna den med särskilt mycket erf. för karaktärsspel i t.ex. DoD 4. Fördelen med bakgrundshändelser är att man har några knutpunkter att fästa sin bakgrunds historia vid. så det är väl allt jag har att säga i frågan. tack för ordet!
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
"Nu till en fråga: Hur tycker ni, som spelskapare och som spelare, att det är intressantast att skapa en rollperson? Är vägen dit spännande, eller är det det färdiga resultatet som är det viktiga?"

Det är alltid resultatet som är det viktiga, så jag vill inte pådyvla någon någon specifik ordning som man måste följa.

I Andra Imperiet finns det tre sätt att bygga en rollperson på. Du kan ta en färdig mall i högen, du kan ta en färdig mall i högen och flytta om lite värden (det närmaste "yrken" som Andra Imperiet kommer), och du kan bygga en rollperson från scratch. Som om inte det var nog så kan man bygga rollpersoner från scratch på två olika sätt: du kan plocka fram en bakgrund och välja egenskaper och färdigheter som har med bakgrunden att göra, och du kan låta bli.

Slutligen så finns det ingen särskild ordning i vilken du behöver göra detta: du behöver inte köpa attribut före färdigheter, och du kan plocka egenskaper lite när du vill. Eftersom attributet är grundchansen, och du inte alltid använder samma attribut, så behöver du egentligen inte fundera på huruvida det är bättre att höja SMI fyra snäpp till så att grundchansen stiger med ett för alla SMI-baserade färdigheter, eller skaffa femton nivåer i en färdighet.

Vidare finns det inga sekundära värden att räkna ut, inte ens KP, så har du ett värde i Fysik (vilket är 0 om du inte ändrar på det) så är du redo att få stryk.

Till stor del så kommer det här tänket från Star Wars d6, fast där gick man inte lika långt. Man hade 18 tärningar att fördela på sex attribut (minst 2, max 4, varje tärning delas upp i tre +1-snäpp, +3 = 1 tärning), och 7 tärningar att fördela på färdigheter (max 2 per färdighet, ingen uppdelning), och inga sekundära värden alls. Du kunde utgå från en mall eller hitta på en egen mall, eller skita i mallen och bara köra på 18/7 tärningar-regeln.

Det är den här sortens tänk som jag trivs bäst med. Det är enkelt och det går fort att skapa en rollperson, samtidigt som man har all flexibilitet i världen och tack vare mallarna så får man ändå nödvändig inspiration på samma sätt som yrken. Men poängen är att om jag inte har någon aning om vad jag vill spela så kan jag ta en mall, eller utgå från en mall och göra en generell "krigare", men om jag å andra sidan har en vision så vill jag inte hindras av att man måste välja yrken som sätter upp gränser för min vision.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,608
Troberg flummar ut

Ditt inlägg skickade iväg mig på ett tankemässigt sidospår som kanske inte riktigt är vad du var ute efter, men som kanske ändå är intressant. Hoppas det ursäktas.

När man gör karaktärer idag så är processen oftast att man gör en massa småpyssel med detaljer vilka sedan ger en helhet. Man börjar med grundegenskaper, färdigheter, fördelar, nackdelar, utrustning, utseende, bakgrund och så vidare och utifrån de får man en bild av karaktären.

Jag har egentligen inte ifrågasatt detta tidigare eftersom jag är så van vid det, men när man ser kritiskt på det så är det egentligen helt bakvänt. Hade det inte varit smartare att man först gjorde de stora, övergripande bitarna som tydligt definierar karaktären och sedan fördelade ner dem på detaljerna? Att man börjar med att välja sådant som "fysisk", "praktiskt lagd", "självsäker" och "teknisk" (detta skulle tex kunna vara Jesse James). Sedan ger var och en av dessa val poäng att fördela ut, tex ger "fysisk" ett antal poäng att lägga på fysiska grundegenskaper och ett antal att lägga på fysiska färdigheter, "praktiskt lagd" ger poäng för hantverksfärdigheter, "självsäker" ger poäng för mental styrka, karisma och kanske någon fördel, "teknisk" ger poäng på tekniska färdigheter och kanske hantverk. Man börjar väldigt övergripande och detaljerar sig sedan nedåt, i exemplet ovan är det tre nivåer (paketen (tex fysisk), grupp (tex grundegenskapsgrupp eller färdighetsgrupp) och enstaka objekt (grundegenskap eller färdighet)), men det kan ju utökas efter behov.

Med andra ord, istället för att säga "Du har X poäng att fördela ut som ska räcka tll hela karaktären" så säger man "Välj de paket som beskriver karaktären och utifrån dem så får du poäng öronmärkta för vissa saker".

Fördelar:

- Det är lätt att komma igång, man behöver inte när man pysslar med detaljer ta hänsyn till hela karaktärsskapandeprocessen.
- Karaktären börjar som en beskrivning i lättfattliga termer. Man börjar i konceptet och gör detaljerna sedan.
- Lätt för spelledaren att justera mäktighetsnivå. Bara välj hur många paket man får.
- Man kan lätt göra paket för erfarenhet enligt samma modell. Man arbetar som sjöman ett år, man får sjömanspaketet. Man slåss mycket, man får slagskämpepaketet.
- Om man sätter schablonvärden i paketen (dvs en "normal" fördelning (inte att förväxla med en normalfördelning) av poängen man får i paketet) så kan man lätt göra NPCs (eller snabbkaraktärer) bara genom att välja paket och använda standardmallen för paketet.

Nackdelar:

- Jobbigt att definiera paketen.
- Risk för massiva optningsmöjligheter genom att spelare väljer många överlappande paket. Kan iofs lösas genom att sätta maxnivåer så att det inte lönar sig, alternativt göra så att bara första paketet som spenderas på en egenskap ger full utdelning, resten blir värda mindre.

Nu är det här bara lösa tankar och det behöver säkert justeras, men är jag på rätt väg i mina tankar?
 

Robert Jonsson

Nothing is True. Everything is Permitted.
Joined
13 Mar 2000
Messages
5,316
Location
Örebro
I In the Dark följer man ett köpsystem där Färdigheter och Egenskaper är sammankopplade och kan råkas ut för det som Gurgeh kallar för optimeringsproblem.

Nu på sistone har jag börjat anamma den frivillig regel som jag själv skrivt i reglerna. Strunta i poäng och allt sådant. Se till att skapa en Karaktär med kött på bena och en levande bakgrund. Därefter sätter Berättaren ut de mesta värdena på Karaktären utifrån bakgrund - möligen att Aktören får några poäng att lägga till för att täta eventuella hål han tycker sig se.

Visst, det blir fortfarande optimeringsproblem då kanske, men jag tycker det minskar dem rätt drastiskt.
 

Johan K

Gammal & dryg
Joined
22 May 2000
Messages
12,401
Location
Lund
Hemm, nu måste jag nog tänka till känner jag..
jag är en sådndär som gillar att bygga upp min karaktär helt i från början.. Att man först fixar till grundegenskaperna sedan så fixar man till färdigheterna & bakrundshistoran på ett ungefär samtidigt.. Så att de pasar in på vad man har gjort.
Fst det mest spänannde är nog att se kakrtären växa efterhand som man lirar med den.. Att den når vissa av sina mål & kanske även får nya efterhand. sådant är nästan mer intressant än att kalra äventyret, ibland iaf..

/ Johan K, som ska fortsätta lira Vildhajrta idag
 

w176

Förlorad dotter
Joined
27 Dec 2001
Messages
3,626
Location
Umeå, Västerbotten
Hönan och ägget

I mina ögon är inte en rollperson sina värden utan värdena är endast saker att ha och rulla tärningar mot som ska spegla vad karaktären kan. Dvs. i mina ögon behöver man bara värden på sånt man måste rulla mot (diskussionen huruvida man alls måste rulla har varit upp nog många gånger så den här gången lämnar jag den därhän).

Egentligen tycker jag vilket system som helst duger bara det funkar bra i praktiken i den spelgrupp man är med i men då detta är en teoretisk diskussion vill jag argumentera för att ha värdena helt frikopplade från varandra.

Först och främst för att det är flexibelt och enkelt. Då poängen bara är abstrakta värden att rulla mot så tycker jag att det är onödigt att ha regler som begränsar hur man kan bygga upp sin karaktär (det är mycket bättre att ha en spelledare som har det om ens eget versioner och sunda förnuft inte räcker till).
Om Hårdingen Hans har 3 i "Göra illa folk" beror det kanske på att han är en stor och biffig djävel, medan om Lilla Elaka Erik och har värde 3 i "Göra illa folk" kan de bero på att han hade en taskig barndom och blev mobbad som barn och lärda sig alla kyvknep i historien. Så för min del känns det väldigt logiskt att ha färdighets värden är frikopplade från de övriga värdena, även om det fortfarne behövs en anledning och bakgrund till varför Punkar Pelle kan klassiskt latin osv.

Karaktärens bakgrund är fortfarande väldigt viktig i många fall (inte i alla konceptet valig skolflicka kanske man inte måste bearbeta varje liten detalj sedan första klass och kanske inte har så mycket i sin bakgrund som egentligen är så relevant spelmässigt, och kanske inte behövs beskrivas så ingående även om karaktärsdragen och karaktärens relationer fortfarne är relevanta.

/Elin tycker inte om när man har regler för regler skull
 

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
Re: Troberg flummar ut

Jag har haft precis samma tanke med utbildningspaket och karaktärsdragspaket till T10-systemet som den idén du lägger fram. Det blev inte så mycket av det (det föll ur fokus, får man väl säga), men det finns där i bakfickan.

Simon
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Målet var 90-tal. Vägen gör nog ett återtåg snart.

Jag gillar faktiskt båda sätten. Ibland vill jag ha ett system som så enkelt som möjligt låter mig få skapa just den rollperson jag vill spela som, och då är det ofta enklast att skippa grundegenskaper och slump och gå helt på BP och ett enkelt egenskapssystem. I andra lägen kan jag dock vilja "spela" fram min rollperson. Som mest extremt kan det vara i Mutant Chronicles, där man verkligen "lever" rollpersonens bakgrund och kan få någon helt annan rollperson än man väntat sig. Gamla DoD var en förenklad sådan modell, och därifrån har man utvecklat flera mittlägen (såsom att slå fram grundegenskapsvärden först, men att man sedan får välja vilka värden man vill lägga på vilka grundegenskaper) som både har för- och nackdelar.

Det ironiska är kanske att ju bättre kontroll man har över rollpersonsgenereringen, och ju enklare det är att skaffa sig just de värden som man vill ha (exempelvis genom att strunta i uppdelningen med Grundegenskaper och Färdigheter), desto oftare blir det också tråkigt att generera en rollperson. De system som jag använt för att bara göra rollpersoner "på skoj", de har alla gemensamt att de varit rätt slumpmässiga eller fulla med möjligheter för olika egenskapsvärden att påverka varandra.

Jag gissar att jag ändå föredrar det system som passar bäst till världen. Millenium är ett spel där man föreslås spela som rätt ikonografiska rollpersoner, och då är det bra om man får bra verktyg för att skapa sig just den rollperson som man föreställt sig. Mutant Chronicles var däremot ett spel som utspelade sig i en värld med många utmejslade karriärmöjligheter och där man förväntades spela lite trasiga karaktärer som kunde ha fått kämpa sig upp till toppen på brokiga vägar. Därför lämpade det sig rätt bra att man fick ha ett koncept framför sig, men att det ändå inte var så lätt att nå upp till ens målsättningar om man drabbades av otur på vägen.

Jag har i många år nu spelat mest med system där man som spelare får stora möjligheter att skapa sig just den rollperson man vill ha, och nu tycker jag nästan att det har börjat leda till lathet och fantasilöshet. Det är som spelledare som rälsar sina spelare: "Det ska vara på mitt sätt och jag tolererar inga avvikelser!" Just nu är jag faktiskt mer inne på linjen att det blir bättre för alla om spelarna inte bestämmer sig i förväg exakt vilka de vill gestalta, utan att man får "se vad som händer" och anpassa sig bäst man kan efter resultaten.

Då är uppdelningen med Grundegenskaper och Färdigheter bra, tycker jag, då det är en skillnad på de egenskaper som alla har och de som man måste lära sig. Det är enklare att skriva trovärdiga "uppväxtsystem" med den uppdelningen, även om man inte skriver ett system som är lika detaljerat och intrikat såsom Mutant Chronicles.

Så att fokusera på "vägen", vilket man gjorde på åttiotalet, det kommer nog igen snart, som en ny trend inom rollspelshobbyn för de som ogillar rälsning och vill ha ett öppnare, mer anpassningsbaserat spel.
 

Pale Imp

Swordsman
Joined
11 Feb 2002
Messages
448
Location
Boden
<blockquote><font class="small">Citat "Gurgeh":</font><hr />
Nu till en fråga: Hur tycker ni, som spelskapare och som spelare, att det är intressantast att skapa en rollperson? Är vägen dit spännande, eller är det det färdiga resultatet som är det viktiga? [/quote]

För mej är det resultatet som är det (enda) viktiga. .

Vägen dit är inte speciellt viktig, och jag undviker gärna bakgrunds-tabeller och dylikt kraffs. Jag vill bygga min rollperson med full kontroll över resultatet.

-----

I mitt hemmagjorda regelsystem använder jag både Grundvärden och Färdighetsvärden, och jag ser inga problem alls i detta, eftersom de båda värdena bestämmer två helt olika saker:

Grundvärdet bestämmer hur stor potential rollpersonen har att lyckas (hur många tärningar som slås).

Färdighetsvärdet bestämmer hur lätt det är att lyckas med varje tärning, inte olikt andra pöl-regler.
 

Zaphod_UBBT

Swordsman
Joined
25 Mar 2002
Messages
531
Jag gillar nog skapandeprocessen bäst när den helt enkelt hjälper mig att göra precis den figur jag har tänkt mig, och dessutom hjälper mig att hitta nya fasetter på vem figuren är och små detaljer som jag inte skulle hittat på helt själv.

Det beror väl, antar jag, på att jag alltid har en massa visioner direkt, och aldrig behöver hjälp med att knåpa ihop ett koncept själv.

Illustrationer är viktigt. Jag vill bli inspirerad när jag läser rollpersonskapitlet, med text som inte bara presenterar världen och hur den typiska rollfiguren känns, utan kanske främst visar på hur det ska kännas att vara spelare i spelet.

Jag vill alltså få förslag och uppslag av skapandeprocessen, men boken skulle bara våga försöka sig på att bestämma åt mig om min rollfigur. Reglerna kan syssla med vad de känner för, men rollfigursmakande är som spelare min min och min syssla, så keep off!

Västmark gör det här bra: om man vill, eller är grön på rollspel, är det enkelt att följa boken rakt och enkelt. Då bygger man sin figur medan man sätter regelvärden. Annars, om man redan har en vision, är det lika enkelt att gå andra vägen - fråga sig hur många och hur höga värden man ska ha, balansera lite för- och nackdelar och voilà!

Föredömligt snabbt, kom jag på nu. Jag tycker inte om när det tar tio miljoner år att skapa en rollfigur, om man redan har en idé, alltså. Har jag inte konceptet klart, sitter jag gärna länge och påtar med idéer.

Zap
 

Gordeg

Hero
Joined
22 Jul 2004
Messages
1,796
Location
Västervik
Re: Målet var 90-tal. Vägen gör nog ett återtåg snart.

Jag har i många år nu spelat mest med system där man som spelare får stora möjligheter att skapa sig just den rollperson man vill ha, och nu tycker jag nästan att det har börjat leda till lathet och fantasilöshet.
Det här känner jag igen väl. Det finns en tendens till upprepning vid rollpersonsskapande, särskilt om man har spelat samma spel länge och gjort flera rollpersoner i samma spelsystem.

Men vad menar du med "Just nu är jag faktiskt mer inne på linjen att det blir bättre för alla om spelarna inte bestämmer sig i förväg exakt vilka de vill gestalta, utan att man får "se vad som händer" och anpassa sig bäst man kan efter resultaten." Tycker du att man skall börja spela med rollpersonen halvfärdig, och sätta ut poäng under spelets gång? Har någon testat detta? Fungerar det?

Gordeg
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Målet var 90-tal. Vägen gör nog ett återtåg snart.

Men vad menar du med "Just nu är jag faktiskt mer inne på linjen att det blir bättre för alla om spelarna inte bestämmer sig i förväg exakt vilka de vill gestalta, utan att man får "se vad som händer"
Jag tänker på system som Mutant Chroniles och typ gamla DoD. I gamla DoD bestämde man sig visserligen för vilken ras man skulle vara, men sedan så slog man fram grundegenskaperna en efter en och kunde alltså få något helt annat än man önskat sig. Grejen var alltså att man inte "önskade" sig så mycket, utan man tänkte "aha, det här är min rollperson. Han blev ganska korkad, och mentalt är han en katastrof, men har har rätt schysst smidighetsvärde. Han kanske skulle kunna bli tjuv?" och så fick det alltså bli något lite annorlunda än vad man kanske hade tänkt sig.

När jag var liten så såg vi inte det som "brist på kontroll", utan vi tyckte att spelet hjälpte oss med fantasin. Det kunde ju bli helt sjuka rollpersoner som ingen av oss någonsin hade hittat på på egen hand. Jag kommer särskilt ihåg en anka som blev värsta dartanjang i FYS (=lägsta möjliga), och som var rätt usel på allt förutom PSY, som var typ det ända han hade över medel på. Då fick han bli magiker, och det var helt underbart att spela en värdelös ankmagiker som mest gick omkring och var sjuk och skröplig hela tiden. Han var toppen.

Men han blev alltså toppen under genereringens förlopp. Jag hade inte bestämt att jag skulle spela en sjuk och skröplig ankmagiker i förväg.

Mutant Chronicles har ett raffinerat system där man "spelar" igenom en karaktärs bakgrund, två år i taget, och där det kräver vissa slag för att komma in på de yrken man vill. Mellan karriärslagen så slår man på en stor, övertäckande slumptabell för vad som kan hända med en under tiden (typ, man kan bli skadad i olyckor och liknande) och på så vis "växer" rollpersonen fram medan man genererar henne, och helt oväntade saker kan hända som gör att ens rollperson blir något helt annat än vad man väntat sig.

Jag tycker att rollpersonen ska vara "färdig" när man väl börjar spela med henne, dock.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
VÄGEN var 90-tal

"Så att fokusera på "vägen", vilket man gjorde på åttiotalet, det kommer nog igen snart, som en ny trend inom rollspelshobbyn för de som ogillar rälsning och vill ha ett öppnare, mer anpassningsbaserat spel."

...umm... hur tänker du nu? Om spelaren tvingas spela en rollperson som han inte trivs med så leder det väl snarare till en mer anpassningsbar spelare i bästa fall: i värsta fall, som till exempel mig, så leder det till en tyst och oinspirerad spelare som egentligen inte har vid spelmötet att göra annat än som dekoration. Hur kan det motverka rälsning?

För övrigt så har vägfokuseringen egentligen aldrig släppt. Chronicles är ju ett utpräglat nittitalsspel, texempel, och grejen med att slå och se vad man får dominerar ju i till exempel Eon.

Så jag tror inte att det handlar om en vägtrend som har legat sovande under nittitalet. Den har varit i högsta grad levande. Vad har alternativet varit? Ett inte riktigt lika vägdominerat rollspel som DoD6? Ett skumt litet måldominerat rollspel som nådde en upplaga på 300 ex som Västmark? Ett spel som påminner väldigt mycket om DoD6 i vägdominans som D&D3? Det skulle väl vara Vampire då, och då är det mest en fråga om att skrika högst. Det har White Wolf alltid varit bäst på.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
9,954
Location
The Culture
Kul rollpersonsskapande

Det ironiska är kanske att ju bättre kontroll man har över rollpersonsgenereringen, och ju enklare det är att skaffa sig just de värden som man vill ha (exempelvis genom att strunta i uppdelningen med Grundegenskaper och Färdigheter), desto oftare blir det också tråkigt att generera en rollperson. De system som jag använt för att bara göra rollpersoner "på skoj", de har alla gemensamt att de varit rätt slumpmässiga eller fulla med möjligheter för olika egenskapsvärden att påverka varandra.
Det är tyvärr helt riktigt. De roligaste systemen för att göra rollpersoner, som jag testat, har varit gamla Mutant och Wastelands, där man får slå på massor av kul tabeller, som ger konstiga resultat. (Kastvapen: Stenhårda kanelbullar.) När man gör rollpersoner i sådana system får man en massa inspiration gratis från systemet, medan ett köpsystem tvingar en att använda ens egen inspiration, som kanske inte alltid är på topp.

/tobias
 

Lycan

Hero
Joined
17 May 2000
Messages
1,211
Location
Malmö
Re: Troberg flummar ut

Grymt smidigt. Fruktansvärt smidigt. Jag är begeistrad.

Har du något manus till ett sådant regelsystem? Jag blev ohämmat sugen på att testa det nämligen.

- Lycan, stora ögon
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: VÄGEN var 90-tal

Om spelaren tvingas spela en rollperson som han inte trivs med [...]
Fast det är lite som att påstå att om tärningarna ger resultat som inte spelledaren trivs med när han ska slå för handlingsresolution, då finns det en risk att han blir tyst och oinspirerad, så då ska man alltså spela så rälsat och spelledarstyrt som möjligt? Idag tycker de flesta att spelaren ska få rälsa fram sin rollperson, men inte att spelledaren ska få rälsa fram några resultat av handlingsresolution, ändå är det egentligen en och samma sak. Både rollpersoner och handlingsresolution påverkar ju hur alla deltagare runt bordet kommer att uppleva spelsessionen.

På samma sätt som en spelledare kan bli inspirerad av slumpens oberäknerlighet, så menar jag att även spelare kan bli det. Det här med att "inte trivas" med sin rollperson är ett fenomen som jag inte riktigt känner igen mig i från mina åttiotalssessioner.

För övrigt så har vägfokuseringen egentligen aldrig släppt. Chronicles är ju ett utpräglat nittitalsspel, texempel, och grejen med att slå och se vad man får dominerar ju i till exempel Eon.
Well, jag såg det nog mer ur ett DoD-perspektiv. Under åttiotalet så var det vägen som gällde, sedan kom målet under nittiotalet (med BP), och nu är det återigen vägen som gäller under 00-talet. Jag var kanske för snabb med att sätta likhetstecken mellan DoD och resten av rollspelshobbyn. Men jag tyckte att Vampire var ett typiskt nittiotalsrollspel, och de är ju hårt koncentrerade på målet, medan Eon och Mutant Chronicles egentligen mest var seglivade reliker från åttiotalets spelstil, om än väldigt bra.

Men äh, okej, glöm tiden och trenderna, jag tänkte nog mest på mig själv och den förhärskande trenden här på forumet. Här gillar de flesta målet, vilket har gjort att jag börjat snegla på vägen.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
Re: VÄGEN var 90-tal

"Idag tycker de flesta att spelaren ska få rälsa fram sin rollperson, men inte att spelledaren ska få rälsa fram några resultat av handlingsresolution, ändå är det egentligen en och samma sak. Både rollpersoner och handlingsresolution påverkar ju hur alla deltagare runt bordet kommer att uppleva spelsessionen."

Du menar alltså att du faktiskt slumpar fram äventyret? Du konstruerar inte vilka förutsättningar som finns, utan du använder faktiskt Playelfs äventyrsgenerator och liknande tabellmekanismer för äventyrsskapande?

För det är snarare det som rollpersonsgenereringen skapar: äventyrsskapandet, och den glömde du i spelsessionspåverkande saker. Till skillnad från handlingsresolution så är ju äventyrsskapande och rollpersonsskapande saker som inträffar före spelet, så ska du jämföra en sak som inträffar före spelet så bör den jämföras med en annan sak som inträffar före spelet, inte en sak som inträffar under spelet.

Och jag tror faktiskt inte på att du använder Playelfs äventyrsgenerator för att skapa äventyr, annat än undantagsvis för att vara avant-garde eller helt enkelt bara korny.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,608
Re: Troberg flummar ut

Grymt smidigt. Fruktansvärt smidigt. Jag är begeistrad.
Tackar!

Har du något manus till ett sådant regelsystem? Jag blev ohämmat sugen på att testa det nämligen.
Ehm, jag kom på tanken igår, alltså inte...

Kom tillbaka om ett år så kanske.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Vart tog 90-talet vägen?

det är snarare det som rollpersonsgenereringen skapar: äventyrsskapandet
Nja... Jag förstår vad du menar, men äventyret är ju dolt för alla, och det som jag förberett innan är ju inte säkert att det någonsin kommer märkas när vi sedan väl spelar. Om jag som spelledare ska bestämma att något jag förberett verkligen skall ske, då måste jag rälsa äventyret.

På samma sätt kan en spelare ha ett par namnförslag och rollpersonskoncept förberedda i sitt huvud innan han sätter sig ner för att generera en rollperson. Men om han ska kunna bestämma att rollpersonen ska bli på det eller det viset, då måste han rälsa sig fram genom genereringsfasen.

Han kanske hade en idé om att spela som en Inigo Montoya-karaktär, precis som en spelledare kunde ha haft en idé om att spelarna skulle hamna i ett läskigt bakhåll, men både spelaren och spelledaren kan få göra om sina planer om omständigheterna vill annorlunda.

Spelledarens förberedda äventyr kommer inte med nödvändighet att märkas, men spelarnas rollpersoner (precis som handlingsresolutionerna) sker på så vis att alla runt bordet kan uppleva dem klart och tydligt.
 
Top