Re: [Utpost] SäkMilB, en utpost bakom fiendens lin
Genesis said:
Simon said:
En kommentar på det här stadiet är att det var lurigt att hitta balansen mellan nyttig pratighet när man definierar utposten, och stunsiga, kortfattade detaljer.
Mm. Behövs det tips där, tror du? Jag tror att de flesta kör efter eget tycke och smak. Vissa vill bara ha några schyssta detaljer och sedan köra igång, medan andra vill veta vilken typ av kraftverk som driver utposten och huruvida de lokala livsformerna är kol- eller kiselbaserade.
Pfff, tror att det är lugnt. Tycke och smak, som sagt.
Rodrigues expertis sattes först till ”komiker”, alltså inte att det var det som var hans jobb i det militära utan mer hans sociala funktion i gruppen, men en bit in i spel så erkände vi att det inte fungerade alls, i alla fall inte för oss, så han definierades raskt om till andrabefäl.
Jag tyckte att jag var hyfsat tydlig där -- expertisen är rollens jobb, anledningen till att hon befinner sig på utposten. Där har ni bara er själva att skylla.
Jo, visst har vi det! Man kan se det som att vi ville testa gränserna för vad som funkar.
Jag saknade att någon, kanske utsidan, gav någon kortfattad stämningsbeskrivning, en ”portal” som Krank brukar kalla det.
Jag hade faktiskt som idé ett tag att man började varje speltillfälle med att någon spelare läser upp sin rolls dagboksanteckning. Man kan använda det som skönt intro och för att sätta igång spelet ("Rodriguez och Mira bråkade igen idag."). Det blev aldrig av att jag implementerade det, men jag kanske borde skriva in det bland varianterna. Ni kan ju prova det, om ni vill.
Bra idé. Vi kanske testar det senare.
Kan du peka på mer exakt vilka råd du syftar till? Är det råden till utsidan om att elda på konflikterna? Eller rådet om att "Sätta en scen med ett tärningsslag i åtanke"? Jag vill inte riktigt ge intrycket att man skall rivstarta med konflikter, men samtidigt vet jag att det vanligaste nybörjarproblemet är att man sätter scener helt utan mål och bara spelar planlöst saker som händer efter varandra.
Det är framför allt stycket med rubriken Överraskningsanfall i tipsen till spelarna. Men också Sätt scener med ett tärningsslag i syfte. Men också att jag nämnde innehållet i Elda på konflikterna för spelarna, i förklaringssnacket.
Jag lät ett antal scener gå helt spelardrivet innan jag introducerade ett yttre hot. Katrin, mekanikern, kom in till kocken, yr och febrig. Jag startade lugnt med fyra tärningar, ett mindre hot, för att få henne att kollapsa i feber. Hon hade ingen chans och kocken som var rädd för sjukdomen försökte inte hjälpa henne.
AWESOME!
Det var ett
milt exempel på hur det gick till när vi spelade.
Det roterande scenägarskapet fungerade för oss hur bra som helst. Vi pratade om att det här gav det som Oskrivna blad syntes vara avsett för men inte klarade av, med det spelledarelösa spelandet, eftersom det var konkret och tydligt vem som gjorde vad när.
Ja. Jag har lärt mig en hel del sedan Oskrivna blad.
You have done well, weed hopper!
Hur tyckte du att det funkade med att spelaren alltid beskriver sin huvudrolls plats? Var det någon som utnyttjade mitt tips om att använda platsen som metafor för rollens känslostämning?
Det glömde jag faktiskt bort. Eller vi. Vi hade ett lurigt fall av att spanaren först fick "skogsbrynet" som plats, eftersom jag/vi tänkte att djungeln ju inte var utposten. Senare i spel så gick jag med på att ge spanaren sin platsbonus, trots att de var djupt inne i det farliga, eftersom det kändes töntigt att inte göra det.
Nä, det var det inte. Hälften av oss hade ju inte läst häftet, och vi andra tänkte inte på att nämna det.
Hos oss, den här gången, så var det ingen större skillnad mellan huvud- och biroller. Förmodligen eftersom fiktionen gjorde att en massa figurer slogs ut. Men det var inga problem, och hade spelarna velat vara mer inne i sina huvudpersoner så hade de ju kunnat sätta fler scener där de spelade dem.
Mm. Som jag skrev i "Varianter" så kan man spela helt utan huvudroller, men det är bra att ha dem, dels för ovana spelare, och dels för att det kan fokusera ståryn något mer.
Nä nä, det var skitbra att ha huvudroller. Det var nog mer så att just den här gången så blev det så att vissa biroller blev huvudroller i slutet (Spanaren och kocken). Fast en av oss, Håkan, tycktes fokusera ganska mycket på sin huvudperson, spionen. Så jag tycker det är bra att det är lite upp till hur spelarna väljer att använda spelet.
Just hur de sociala konflikternas utgång fungerar är ju ganska speciellt. Eftersom utpost är ett spel med total auktoritet över den egna rollen kan man egentligen inte tvinga folk till något med de sociala konflikterna. Exakt vad som händer är inte riktigt specifierat (annat än "du förlorar"), vilket gör att de sociala konflikterna endast har så mycket effekt som det sociala kontraktet medger, vilket jag tycker är skoj.

Men jag kanske skall lägga in ett tips om att man kan låta vinnaren få sista ordet (vilket man som förlorare kan göra, också, genom att bara vända sig om och springa gråtande därifrån, till exempel).
Problemet, som jag tror att det uppstod hos oss, är att förloraren beskriver vad som händer efter att ha slagit och konstaterat förlust. Då beskriver hon exempelvis hur hon springer gråtande därifrån. Men det innebär ju att konflikten är över, och ifall vinnaren vill beskriva sin dräpande slutkommentar så är då frågan om man ska backa i tiden, eller om hon ska vråla det efter den redan försvunna motparten. Inget är riktigt tillfredsställande, som sagt. Därför gjorde vi så att vi lät förloraren behålla auktoriteten över hur det går, som det står i reglerna, men hade en överrenskommelse om att hon lämnar space för vinnaren att få in en göttig slutkläm, för att det är roligt.
En annan sak som var ordentligt konstig var att det inte syntes vara någon skillnad mellan att förlora och att ge sig i en social konflikt, eftersom tärningarna ändå ska rulla. Det hajade vi inte alls vad som var tanken med.
Det är en viktig skillnad. Du förlorar när ditt slag misslyckas. Det innebär att du inte har något val och motståndaren kommer att få ett övertag gentemot dig som är lika stort som skillnaden mellan hennes och ditt antal träffar. Att ge sig är något man gör
när man vinner, men ändå inte vill fortsätta konflikten av en eller annan anledning. Jag bör nog skriva om den där sektionen för att göra det tydligare. Du förlorar konflikten, men du slipper få ett underläge i nästa konflikt. Hänger du med?
Då har jag förstått, och gillar! Det innebär alltså att när man slår lika eller mer i konflikten så väljer man mellan att "höja" och att ge sig. Mycket bra, men det hajade vi inte alls, som sagt.
Ett par saker till!
Rollformulären behöver vara mindre! Man vill kunna lägga fram dem på bordet och skyffla runt dem för överblick i vem som är närvarande och så.
Ett tips som är bra att få med, tror jag, är att man håller koll på att alla i relationsnätet hänger ihop på något sätt. Vi ritade relationskarta medan vi satte ut relationer, eller om det var efteråt, för att kolla att det inte uppstod isolerade grupper. Det var en bra sak.
När det gäller att sätta scener. Den instruktiva frågan "Vad händer?" kan uppfattas som "vad händer i scenen". Kan eventuellt vara en poäng att förtydliga att det handlar om "vad händer på platsen när scenen börjar". Eventuellt.
För övrigt, koolt att Santiago Zimmerman kom med som exempel! Visst var han från vårt första speltest?