Nekromanti [Utpost] SäkMilB, en utpost bakom fiendens linjer

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,807
Location
Göteborg
Re: [Utpost] SäkMilB, en utpost bakom fiendens lin

Simon said:
En kommentar på det här stadiet är att det var lurigt att hitta balansen mellan nyttig pratighet när man definierar utposten, och stunsiga, kortfattade detaljer.
Mm. Behövs det tips där, tror du? Jag tror att de flesta kör efter eget tycke och smak. Vissa vill bara ha några schyssta detaljer och sedan köra igång, medan andra vill veta vilken typ av kraftverk som driver utposten och huruvida de lokala livsformerna är kol- eller kiselbaserade.

Här visste inte jag ifall jag skulle fiska efter mer specifika, konkreta saker, än till exempel ”vill hämnas på” (för vad?) eller ”utnyttjar” (på vilket sätt?) eller om det var okej för den här spelformen, att man kan vänta sig att det klarnar i spel. Jag lät det passera, eftersom jag inte kunde hävda att jag visste bättre än någon annan.
Jag har kört båda varianterna, ofta vid samma speltillfälle. Upp till den som definierar fokuset/relationen, brukar jag säga. Kan vara värt att specificera i texten, dock.

Rodrigues expertis sattes först till ”komiker”, alltså inte att det var det som var hans jobb i det militära utan mer hans sociala funktion i gruppen, men en bit in i spel så erkände vi att det inte fungerade alls, i alla fall inte för oss, så han definierades raskt om till andrabefäl.
Jag tyckte att jag var hyfsat tydlig där -- expertisen är rollens jobb, anledningen till att hon befinner sig på utposten. Där har ni bara er själva att skylla. :gremsmile:

Jag saknade att någon, kanske utsidan, gav någon kortfattad stämningsbeskrivning, en ”portal” som Krank brukar kalla det.
Jag hade faktiskt som idé ett tag att man började varje speltillfälle med att någon spelare läser upp sin rolls dagboksanteckning. Man kan använda det som skönt intro och för att sätta igång spelet ("Rodriguez och Mira bråkade igen idag."). Det blev aldrig av att jag implementerade det, men jag kanske borde skriva in det bland varianterna. Ni kan ju prova det, om ni vill.

Vi följde regeltextens råd om att rivstarta och driva mot konflikter, men efter ett par scener som bara var pang, konflikt! så sa vi att vi skulle ta ner drivet en liten smula för att få liiite mer flytande spel. ”Walk, don't run, to conflict”, som vi har fått någonstans ifrån. Vi insåg där att just de råden nog inte var riktade till just oss, med vår vana av att spela scenbaserat och konfliktinriktat. Efter det, när vi tänkte på att spela lite lugnare, så blev det roligare.
Kan du peka på mer exakt vilka råd du syftar till? Är det råden till utsidan om att elda på konflikterna? Eller rådet om att "Sätta en scen med ett tärningsslag i åtanke"? Jag vill inte riktigt ge intrycket att man skall rivstarta med konflikter, men samtidigt vet jag att det vanligaste nybörjarproblemet är att man sätter scener helt utan mål och bara spelar planlöst saker som händer efter varandra.

Jag lät ett antal scener gå helt spelardrivet innan jag introducerade ett yttre hot. Katrin, mekanikern, kom in till kocken, yr och febrig. Jag startade lugnt med fyra tärningar, ett mindre hot, för att få henne att kollapsa i feber. Hon hade ingen chans och kocken som var rädd för sjukdomen försökte inte hjälpa henne.
AWESOME!

Monsterväxten var ett större hot, men nu hade spanaren och kocken, det gifta paret, haft en fin scen och friktionen var sänkt betydligt och de segrade.
Precis så det är tänkt att fungera. Hurra!

Det roterande scenägarskapet fungerade för oss hur bra som helst. Vi pratade om att det här gav det som Oskrivna blad syntes vara avsett för men inte klarade av, med det spelledarelösa spelandet, eftersom det var konkret och tydligt vem som gjorde vad när.
Ja. Jag har lärt mig en hel del sedan Oskrivna blad. :gremsmile:

Jag tog som sagt lite av ett ordförandeskap och fiskade efter detaljer och sånt i spelarnas scener, vilket fungerade fint.
Detaljer är bra skit. Hur tyckte du att det funkade med att spelaren alltid beskriver sin huvudrolls plats? Var det någon som utnyttjade mitt tips om att använda platsen som metafor för rollens känslostämning?

Hos oss, den här gången, så var det ingen större skillnad mellan huvud- och biroller. Förmodligen eftersom fiktionen gjorde att en massa figurer slogs ut. Men det var inga problem, och hade spelarna velat vara mer inne i sina huvudpersoner så hade de ju kunnat sätta fler scener där de spelade dem.
Mm. Som jag skrev i "Varianter" så kan man spela helt utan huvudroller, men det är bra att ha dem, dels för ovana spelare, och dels för att det kan fokusera ståryn något mer.

En sak vi var lite missnöjda med var att vinnaren berövas lite tillfredsställande oompf i de sociala konflikterna när det ska vara förloraren som beskriver vad som händer i förlusten, vilket vi efter ett tag quickfixade genom att vinnaren fick någon replik till där hon fick känna sig som vinnare.
Intressant. Just hur de sociala konflikternas utgång fungerar är ju ganska speciellt. Eftersom utpost är ett spel med total auktoritet över den egna rollen kan man egentligen inte tvinga folk till något med de sociala konflikterna. Exakt vad som händer är inte riktigt specifierat (annat än "du förlorar"), vilket gör att de sociala konflikterna endast har så mycket effekt som det sociala kontraktet medger, vilket jag tycker är skoj. :gremsmile: Men jag kanske skall lägga in ett tips om att man kan låta vinnaren få sista ordet (vilket man som förlorare kan göra, också, genom att bara vända sig om och springa gråtande därifrån, till exempel).

En annan sak som var ordentligt konstig var att det inte syntes vara någon skillnad mellan att förlora och att ge sig i en social konflikt, eftersom tärningarna ändå ska rulla. Det hajade vi inte alls vad som var tanken med.
Det är en viktig skillnad. Du förlorar när ditt slag misslyckas. Det innebär att du inte har något val och motståndaren kommer att få ett övertag gentemot dig som är lika stort som skillnaden mellan hennes och ditt antal träffar. Att ge sig är något man gör när man vinner, men ändå inte vill fortsätta konflikten av en eller annan anledning. Jag bör nog skriva om den där sektionen för att göra det tydligare. Du förlorar konflikten, men du slipper få ett underläge i nästa konflikt. Hänger du med?
 

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
Re: [Utpost] SäkMilB, en utpost bakom fiendens lin

Genesis said:
Simon said:
En kommentar på det här stadiet är att det var lurigt att hitta balansen mellan nyttig pratighet när man definierar utposten, och stunsiga, kortfattade detaljer.
Mm. Behövs det tips där, tror du? Jag tror att de flesta kör efter eget tycke och smak. Vissa vill bara ha några schyssta detaljer och sedan köra igång, medan andra vill veta vilken typ av kraftverk som driver utposten och huruvida de lokala livsformerna är kol- eller kiselbaserade.
Pfff, tror att det är lugnt. Tycke och smak, som sagt.

Rodrigues expertis sattes först till ”komiker”, alltså inte att det var det som var hans jobb i det militära utan mer hans sociala funktion i gruppen, men en bit in i spel så erkände vi att det inte fungerade alls, i alla fall inte för oss, så han definierades raskt om till andrabefäl.
Jag tyckte att jag var hyfsat tydlig där -- expertisen är rollens jobb, anledningen till att hon befinner sig på utposten. Där har ni bara er själva att skylla. :gremsmile:
Jo, visst har vi det! Man kan se det som att vi ville testa gränserna för vad som funkar. :gremsmile:

Jag saknade att någon, kanske utsidan, gav någon kortfattad stämningsbeskrivning, en ”portal” som Krank brukar kalla det.
Jag hade faktiskt som idé ett tag att man började varje speltillfälle med att någon spelare läser upp sin rolls dagboksanteckning. Man kan använda det som skönt intro och för att sätta igång spelet ("Rodriguez och Mira bråkade igen idag."). Det blev aldrig av att jag implementerade det, men jag kanske borde skriva in det bland varianterna. Ni kan ju prova det, om ni vill.
Bra idé. Vi kanske testar det senare.

Kan du peka på mer exakt vilka råd du syftar till? Är det råden till utsidan om att elda på konflikterna? Eller rådet om att "Sätta en scen med ett tärningsslag i åtanke"? Jag vill inte riktigt ge intrycket att man skall rivstarta med konflikter, men samtidigt vet jag att det vanligaste nybörjarproblemet är att man sätter scener helt utan mål och bara spelar planlöst saker som händer efter varandra.
Det är framför allt stycket med rubriken Överraskningsanfall i tipsen till spelarna. Men också Sätt scener med ett tärningsslag i syfte. Men också att jag nämnde innehållet i Elda på konflikterna för spelarna, i förklaringssnacket.

Jag lät ett antal scener gå helt spelardrivet innan jag introducerade ett yttre hot. Katrin, mekanikern, kom in till kocken, yr och febrig. Jag startade lugnt med fyra tärningar, ett mindre hot, för att få henne att kollapsa i feber. Hon hade ingen chans och kocken som var rädd för sjukdomen försökte inte hjälpa henne.
AWESOME!
:gremlaugh:

Det var ett milt exempel på hur det gick till när vi spelade.

Det roterande scenägarskapet fungerade för oss hur bra som helst. Vi pratade om att det här gav det som Oskrivna blad syntes vara avsett för men inte klarade av, med det spelledarelösa spelandet, eftersom det var konkret och tydligt vem som gjorde vad när.
Ja. Jag har lärt mig en hel del sedan Oskrivna blad. :gremsmile:
You have done well, weed hopper!

Hur tyckte du att det funkade med att spelaren alltid beskriver sin huvudrolls plats? Var det någon som utnyttjade mitt tips om att använda platsen som metafor för rollens känslostämning?
Det glömde jag faktiskt bort. Eller vi. Vi hade ett lurigt fall av att spanaren först fick "skogsbrynet" som plats, eftersom jag/vi tänkte att djungeln ju inte var utposten. Senare i spel så gick jag med på att ge spanaren sin platsbonus, trots att de var djupt inne i det farliga, eftersom det kändes töntigt att inte göra det.

Nä, det var det inte. Hälften av oss hade ju inte läst häftet, och vi andra tänkte inte på att nämna det.

Hos oss, den här gången, så var det ingen större skillnad mellan huvud- och biroller. Förmodligen eftersom fiktionen gjorde att en massa figurer slogs ut. Men det var inga problem, och hade spelarna velat vara mer inne i sina huvudpersoner så hade de ju kunnat sätta fler scener där de spelade dem.
Mm. Som jag skrev i "Varianter" så kan man spela helt utan huvudroller, men det är bra att ha dem, dels för ovana spelare, och dels för att det kan fokusera ståryn något mer.
Nä nä, det var skitbra att ha huvudroller. Det var nog mer så att just den här gången så blev det så att vissa biroller blev huvudroller i slutet (Spanaren och kocken). Fast en av oss, Håkan, tycktes fokusera ganska mycket på sin huvudperson, spionen. Så jag tycker det är bra att det är lite upp till hur spelarna väljer att använda spelet.

Just hur de sociala konflikternas utgång fungerar är ju ganska speciellt. Eftersom utpost är ett spel med total auktoritet över den egna rollen kan man egentligen inte tvinga folk till något med de sociala konflikterna. Exakt vad som händer är inte riktigt specifierat (annat än "du förlorar"), vilket gör att de sociala konflikterna endast har så mycket effekt som det sociala kontraktet medger, vilket jag tycker är skoj. :gremsmile: Men jag kanske skall lägga in ett tips om att man kan låta vinnaren få sista ordet (vilket man som förlorare kan göra, också, genom att bara vända sig om och springa gråtande därifrån, till exempel).
Problemet, som jag tror att det uppstod hos oss, är att förloraren beskriver vad som händer efter att ha slagit och konstaterat förlust. Då beskriver hon exempelvis hur hon springer gråtande därifrån. Men det innebär ju att konflikten är över, och ifall vinnaren vill beskriva sin dräpande slutkommentar så är då frågan om man ska backa i tiden, eller om hon ska vråla det efter den redan försvunna motparten. Inget är riktigt tillfredsställande, som sagt. Därför gjorde vi så att vi lät förloraren behålla auktoriteten över hur det går, som det står i reglerna, men hade en överrenskommelse om att hon lämnar space för vinnaren att få in en göttig slutkläm, för att det är roligt.

En annan sak som var ordentligt konstig var att det inte syntes vara någon skillnad mellan att förlora och att ge sig i en social konflikt, eftersom tärningarna ändå ska rulla. Det hajade vi inte alls vad som var tanken med.
Det är en viktig skillnad. Du förlorar när ditt slag misslyckas. Det innebär att du inte har något val och motståndaren kommer att få ett övertag gentemot dig som är lika stort som skillnaden mellan hennes och ditt antal träffar. Att ge sig är något man gör när man vinner, men ändå inte vill fortsätta konflikten av en eller annan anledning. Jag bör nog skriva om den där sektionen för att göra det tydligare. Du förlorar konflikten, men du slipper få ett underläge i nästa konflikt. Hänger du med?
Då har jag förstått, och gillar! Det innebär alltså att när man slår lika eller mer i konflikten så väljer man mellan att "höja" och att ge sig. Mycket bra, men det hajade vi inte alls, som sagt.

Ett par saker till!

Rollformulären behöver vara mindre! Man vill kunna lägga fram dem på bordet och skyffla runt dem för överblick i vem som är närvarande och så.

Ett tips som är bra att få med, tror jag, är att man håller koll på att alla i relationsnätet hänger ihop på något sätt. Vi ritade relationskarta medan vi satte ut relationer, eller om det var efteråt, för att kolla att det inte uppstod isolerade grupper. Det var en bra sak.

När det gäller att sätta scener. Den instruktiva frågan "Vad händer?" kan uppfattas som "vad händer i scenen". Kan eventuellt vara en poäng att förtydliga att det handlar om "vad händer på platsen när scenen börjar". Eventuellt.

För övrigt, koolt att Santiago Zimmerman kom med som exempel! Visst var han från vårt första speltest?
 

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
Re: [Utpost] SäkMilB

En till lärdom:

Nästa gång tänker jag insistera på att vi tar några minuter till att skriva upp alla rollerna på alla formulärens relationslistor. Det hade varit bekvämt när man var mitt inne i vilt spel, att redan ha dem där.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,807
Location
Göteborg
Re: [Utpost] SäkMilB, en utpost bakom fiendens lin

Simon said:
Det är framför allt stycket med rubriken Överraskningsanfall i tipsen till spelarna. Men också Sätt scener med ett tärningsslag i syfte. Men också att jag nämnde innehållet i Elda på konflikterna för spelarna, i förklaringssnacket.
I "Överraskningsanfall" skriver jag "Det kan bli segt ..." och "Vill du rivstarta spelet ..." De flesta tipsen till spelarna är dock tänkta som saker man kan hitta på om man inte vet vad som skall hända. Om det är din tur att sätta en scen och du inte kommer på något. Har man egna idéer bör man köra på dem.

Jag börjar inse hur svårt det är att skriva tips. skriver man inte tips om hur man spelar en viss företeelse kommer folk att göra det "som de brukar", vilket kan bli galet. Men om man skriver tipset finns det folk som försöker följa det mekaniskt trots att de kan hitta på bättre själva. Jag kanske borde skriva något om det i texten. Ett spel kan spelas på olika sätt av olika grupper. Det gäller att hitta sitt egna sätt att angripa spelet. Tipsen bör vara till för att knuffa en i rätt riktning och sedan får man känna efter vad som inte känns helt rätt och ändra på det. Som ni gjorde med konflikterna. Ni körde efter tipsen, vissa fungerade och då fortsatte ni så. Andra funkade inte för er och då ändrade ni så att spelet funkade för er. Det är precis så jag hoppas att folk skall angripa spelet. Och det bör naturligtvis stå i texten.

Vi hade ett lurigt fall av att spanaren först fick "skogsbrynet" som plats, eftersom jag/vi tänkte att djungeln ju inte var utposten. Senare i spel så gick jag med på att ge spanaren sin platsbonus, trots att de var djupt inne i det farliga, eftersom det kändes töntigt att inte göra det.
Jag har kört med "Utsidan" som personlig plats. Inga problem med det.

Problemet, som jag tror att det uppstod hos oss, är att förloraren beskriver vad som händer efter att ha slagit och konstaterat förlust. Då beskriver hon exempelvis hur hon springer gråtande därifrån. Men det innebär ju att konflikten är över, och ifall vinnaren vill beskriva sin dräpande slutkommentar så är då frågan om man ska backa i tiden, eller om hon ska vråla det efter den redan försvunna motparten. Inget är riktigt tillfredsställande, som sagt. Därför gjorde vi så att vi lät förloraren behålla auktoriteten över hur det går, som det står i reglerna, men hade en överrenskommelse om att hon lämnar space för vinnaren att få in en göttig slutkläm, för att det är roligt.
Det kan jag hålla med om. Lämna utrymme för vinnaren att få in sin slutkläm. Funkar. Sedan kan man ju hacka det och lägga in intentioner i de sociala konflikterna. Men jag tycker inte att man bör ha det.

Då har jag förstått, och gillar! Det innebär alltså att när man slår lika eller mer i konflikten så väljer man mellan att "höja" och att ge sig. Mycket bra, men det hajade vi inte alls, som sagt.
Det är ganska ointuitivt att man skall lägga sig före tärningsslaget i vanliga konflikter, men efter slaget i de sociala. Och det är dessutom kasst förklarat. Jag har redan ändrat på den texten.

Ett tips som är bra att få med, tror jag, är att man håller koll på att alla i relationsnätet hänger ihop på något sätt. Vi ritade relationskarta medan vi satte ut relationer, eller om det var efteråt, för att kolla att det inte uppstod isolerade grupper. Det var en bra sak.
En relationskarta är bra grejor. Jag brukar faktiskt också rita upp en och det är bara korkat av mig att inte skriva med det i texten.

För övrigt, koolt att Santiago Zimmerman kom med som exempel! Visst var han från vårt första speltest?
Nej. Han var från ett av mina tidiga speltest, men här hemma. Vet inte om jag skrev om det på forumet eller nå't. Eller så lyckades vi ta namnet två gånger. :gremsmile:

---

För övrigt har jag kollat klart på filmen. Som sagt: det här var det absolut bästa externa speltest en spelmakare kan önska sig. Jag har fått fantastiskt bra feedback. Tack så otroligt mycket. Jag vill gärna ha fullständiga namn på alla inblandade så att ni kan få en framträdande plats i tacklistan.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,807
Location
Göteborg
Re: [Utpost] SäkMilB, en utpost bakom fiendens lin

Nu har jag funderat mer på de sociala konflikternas roll i Utpost och era funderingar. Jag har tänkt tillbaka på hur jag egentligen byggde systemet och jag har nya svar.

Rätt svar på era klagomål om att "Konflikterna är inte tillfredsställande att vinna" är "Nä. Det skall de inte vara, heller." Liksom, de sociala konflikterna är gräl. I en konflikt i Solar kan du sätta intentionen "Jag vill få dig att tycka om mig", men det kan du inte i Utpost. Delvis för att det inte finns intentioner, men också för att du "vinner" genom att eskalera till skrikande och ibland till och med våld. Du kan ibland få folk att göra som du vill, men det finns egentligen inga garantier. Och som långsiktig lösning så är det katastrofalt att skrika åt folk för att få dem att göra som man vill. Att vinna en social konflikt är att vinna ett gräl, och det känns sällan särskilt tillfredsställande.

Ett centralt tema i Utpost är "Enade vi stå, söndrade vi falla". Sociala konflikter är söndringen och de skall liksom inte vara konstruktiva. Det känns bra när man håller på med dem och man känner att "Nu skall jag sätta henne på plats!" Och sedan springer hon därifrån gråtande och man känner "Hurra. Jag vann. Eller?" Så skäms man och ber om förlåtelse.

Sådär skall man dock inte tänka när man spelar. Sociala konflikter är något man bör ta till. De är viktiga. Man får inte tänka "Äh, vad tjänar det till, egentligen?" Man vill sätta henne på plats och dessutom få ett bra övertag. Det kommer att kännas fint, intalar man sig. Och gör man inte det är det utsidans roll att elda upp en. Det är där "Tänker du bara ta det?" kommer in.

Med det sagt så är det inte fel att lämna utrymme till vinnaren att få sista ordet, och jag skall se till att skriva med det i boken. Det bör man göra ibland, för att de sociala konflikterna inte skall kännas helt menlösa. Men när en social konflikt är slut och "vinnaren" inte alls känner sig som en vinnare, då fungerar egentligen spelet som det skall.

Håkan sade det väldigt väl i eftersnacket när han sade att det inte handlar om att vinna eller förlora och driva ståryn framåt, utan om spänningen som skapas mellan personerna. Du löser inga problem genom sociala konflikter – du skapar dem. Sedan löser du dem med kontaktslagen och gammalt hederligt rollspelande.

---

Sedan skulle jag vilja nämna något om fokus. I eftersnacket (typ 03:30) nämner du att du vill lägga in oomph i fokusen, eftersom du är van med mål och nycklar och sån't. Fokus är ju såklart inte nycklar. Jag hatar ju nycklarna i TSoY/Solar, så det kan jag ju inte ha i mitt spel. Fokus är egentligen till för att, som jag skriver i boken, "blomma ut i en intressant bihandling". De driver inte spelet. De tjänar som inspiration för att sätta scener och interagera med varandra. Man kan använda dem för att få till intressanta konflikter i utposten. De kan fungera endast som intressanta bakgrunder till vad som utspelar sig. Fokus lämnas ofta just i bakgrunden, tills någon känner för att dra fram ett av dem i ljuset och göra något intressant av det. Sedan går det tillbaka till bakgrunden.

En rolls karaktär, hennes personlighet, är inget som bestäms innan spelet börjar. Det är tänkt att man utforskar det under spel. Man lär känna karaktärerna. Så fokusen bör egentligen inte säga så mycket om rollens personlighet. De bör inte ha något oomph, för oomph är något som skall utvecklas i spel.

---

Okej, om ni nu skall spela igen imorgon, så har jag ett par tips. Ni gör som ni vill, men följande kan vara värt att fundera på:

1) Dra fram någons fokus i spotlighten en liten stund och låt det utveckla sig till en rolig bihandling. Om någon har svårt att erkänna sina misstag är det ju en utmärkt anledning för någon att anklaga henne för något litet misstag. Om någon har ett hemligt projekt kan någon annan råka upptäcka det och ställa frågor. Och så vidare. Den extra tärningen man får för fokus är till för att uppmuntra sådant.

2) Om ni känner för det kan ni ju som sagt prova dagboksintrot (funkar som epilog, också). Eller säg bara att den som sätter första scenen måste inleda den med en längre beskrivning. Typ börja långt ifrån och beskriv utposten medan man "zoomar in" till den första scenen. Eller nå't.

3) Om ni skapar en ny utpost kan ni ju prova att helt förbjuda diskussion vid snabbfrågorna. Utsidan ställer en fråga till någon, som svarar med högst en mening. Typ.

4) Och till slut skulle jag vara intresserad av att se om någon kan få till det med platserna som metaforer för rollens mentala status.

Bara tips, som sagt. Inga regler. Även om jag funderar på att göra "ingen diskussion vid snabbfrågorna" till regel. Sedan vill jag återigen påpeka att det är upp till er att hitta ert sätt att spela spelet. Om något av det jag säger inte känns rätt (efter att ni givit det en chans, såklart) så är det bara att ignorera.

Nu låter jag som krank. Bäst att sluta nu.
 

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
Re: [Utpost] SäkMilB, en utpost bakom fiendens lin

Kloka poänger med de sociala konflikterna. En sak som klarnade för mig nu, och som jag tänker säga till spelarna nästa gång, är att varje tärningsslag som inte innebär att man förlorar eller ger ju är potentiell den vinnande repliken, eftersom det kan vara i nästa ögonblick motparten bryter och lägger ner.

Bra poänger med fokusen där också, även om jag nog aldrig tänkt på dem som besläktade med nycklar, utan som med aspekter à la Nyx eller Fate.

Det ska bli spännande att se vad som händer vid nästa omgång!
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,807
Location
Göteborg
Re: [Utpost] SäkMilB, en utpost bakom fiendens lin

Simon said:
En sak som klarnade för mig nu, och som jag tänker säga till spelarna nästa gång, är att varje tärningsslag som inte innebär att man förlorar eller ger ju är potentiell den vinnande repliken, eftersom det kan vara i nästa ögonblick motparten bryter och lägger ner.
Bra poäng. Och allt du säger kan vara värt att säga till spelarna suger jag såklart upp och plitar ned i boken. :gremsmile:

Bra poänger med fokusen där också, även om jag nog aldrig tänkt på dem som besläktade med nycklar, utan som med aspekter à la Nyx eller Fate.
Ah. Jag övertolkade nog något du sade i videon. Men aspekter är de inte heller. Inte riktigt, i alla fall. De är flaggor. Fast flaggor som kanske inte satts av samma spelare som den som spelar rollen.

Åh, och en sak till. Utsidan får gärna vara med och hitta på expertiser och sätta relationer och fokus.
 

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
Re: [Utpost] SäkMilB, en utpost bakom fiendens lin

Genesis said:
Åh, och en sak till. Utsidan får gärna vara med och hitta på expertiser och sätta relationer och fokus.
Jo, så tog jag det också. Som att hon fick. Jag valde att hålla mig ett steg tillbaka. :gremsmile:

Till det övriga i inlägget. Yes.
 
Top