Nekromanti Utmattning i strid

olofglans

Veteran
Joined
30 Dec 2010
Messages
102
Location
Göteborg
Jag har lagt märke till att mina motståndare svimmar lätt av utmattning i en strid. Stridsstrategier såsom snabb, kraftfull, gruppanfall, och defensivt försvar konsumerar snabbt utmattningen. Det bästa alternativet för min motståndare tycks vara att enbart välja standard försvar/anfall för att spara sin dyrbara utmattning.

Men i verklig strid finns det nog stunder då ena eller båda parter i en strid stannar upp och hämtar andan. Kanske att man skulle införa en extra stridsstrategi, som heter återhämta. Personen är passiv i en runda, och försvarar sig enbart om han behöver. Om personen är anfallare skulle han få tillbaka 1 utmattning. Är denne istället försvarare så återfår han/hon 1 utmattning om han undkommer att få skada; men han/hon får samtidigt halverad tärning i eventuellt försvarsslag. Försvararen får också rätt att gå en längd ifrån sin motståndare.

Vad tror ni om denna husregel?
 

Phelan

Hero
Joined
21 May 2002
Messages
1,398
Location
Umeå
Jag tror det kan bli lite för generöst. Säg att man bara kan återfå 1 utmattning genom att inte vara involverad i strid under en runda, möjligen även om man är anfallare men väljer att inte göra ett anfall (men då blir man automatiskt försvarare i rundan efter). Tycker inte man ska få vila som försvarare, för den andre styr då striden och det är lite märkligt om man så att säga står och slöförsvarar med ena handen och äter ett äpple man har i andra handen (om man är så mycket bättre än motståndaren att det går är det bara att göra slut på hen och vila efter).

Ett alternativ om du inte vill att folk bara ska välja standardanfall för att spara utmattning är att halvera kostnaden för specialtaktikerna och inte avrunda.
 

Terenor

Veteran
Joined
3 Jul 2015
Messages
27
Får hålla med Phelan. Verkar lite väl generöst (och inte helt rimligt) att man får återhämta utmattning när man slåss för sitt liv på det sättet. Finns liksom ingen möjlighet att stanna upp och ta några djupa andetag samtidigt som du ständigt utdelar slag.

Möjligtvis om personen/varelsen i fråga är 'fri' och inte aktivt deltar i närstriden, men även då skulle jag göra det svårt att återhämta sig.
 

Rhodryn

Hero
Joined
23 Sep 2013
Messages
977
Just med hur det nya systemet fungerar med strid, där ett tärningsslag i strid inte bara representerar ett anfall och/eller försvar... utan en mängd slag, försvar, manövrer, mm... så kan jag väl tänka mig att något som "kort vila" kanske på något sätt redan är medräknat.

Och sen skulle något som vila i strid också motverka Helmgasts tanke att försöka göra strid lite snabbare, och kortare, än vad det varit tidigare. Inte för att jag personligen skulle ha ett problem med det, eftersom jag faktiskt gillar de tidigare Eon versionernas mer detaljrika strid/skade/utmattning/etc-system.


Och sen skulle jag nog faktiskt vilka påpeka att stridsstrategin snabbt anfall är antagligen en av de mest användbara anfalls taktikerna i spelet... där jag personligen inte har något alls emot att betala den poängen utmattning, och ta den -1T6 på skada, som det kostar att använda den (och jag använder den någonstans i närheten av "alltid").

För ur min mening så är det långt mycket bättre att träffa, och vinna över, motståndaren när man är anfallare i Eon IV, än att alltid försöka göra så mycket skada som möjligt. För så länge som motståndaren är försvarare, så kan dom inte skada dig.

Och visst, det naturliga motståndet mot snabbt anfall är väl att göra ett motanfall och automatiskt bli anfallare i nästa runda... varpå man hamnar i risk att misslyckas med sitt chockslag för att man kanske har samlat på sig en hel del utmattning från många snabba anfall. Men eftersom motanfall ger försvararen -1T6 på försvarsslaget, och snabbt anfall ger +1T6 på anfallsslaget, så betyder det att anfallaren har ännu större chans att få övertag. Vilket ju kan hjälpa till att avsluta striden rakt av innan motståndaren blir anfallare, eller möjligen försämra motståndarens anfallsslag på ett eller annat sätt. Två lika bra karaktärer, med låt oss säga 4T6 i sitt vapen, blir då 5T6 på anfallet, och 3T6 på försvaret... vilket är en rätt stor skillnad.

Det är därför som jag använder standard anfall rätt sparsamt, och använder nästan aldrig kraftig anfall. Nästan alla gånger som jag använt kraftigt anfall så har det misslyckats, och jag har nu nästan helt slutat använda den. Skulle bara använda det i situationer där jag är tvingen till att slå högt på skada för att lyckas skada någon... eller om jag visste att motståndaren inte får ett försvarsslag mot ett anfall som jag gör (deras försvarsslag räknas ju då som 0, varpå det kvittar hur dåligt jag slår på tärningen.. en trippel etta skulle då fortfarande innebära träff, och ett slag på 10 skulle innebära 2 övertag).

När det gäller defensivt försvar, så är det ju något som jag använder när det behövs. Om jag verkligen inte vill bli träffad i en runda så gör den försvarsmanöver under för en... och ännu mer så om man råkar ha en sköld också. Ens 4T6 i sköld kan då förvandlas till kanske 7T6 på försvarsslaget. Och ännu bättre blir det om jag tack vare ett snabbt anfall i rundan tidigare fick övertag som sänkte motståndarens anfallsslag med -1T6 i nästa (denna) rundan... för då är chansen att jag lyckas få 2 övertag för att bli anfallare helt plötsligt mycket större, OCH samtidigt är chansen att jag faktiskt blir träffad av motståndaren oerhört liten.

Så väldigt mycket beror mer på hur man använder anfalls och försvars strategierna/teknikerna i kombination med varandra. För om dom används fel så kan dom helt klart försämra ens chanser att överleva en strid.
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,003
Lösningen är givetvis att designa rollspelet så att striden är avgjord långt innan något utmattningssystem behövs...
 
Joined
22 Sep 2011
Messages
1,420
Location
Malmö
CapnZapp;n112233 said:
Lösningen är givetvis att designa rollspelet så att striden är avgjord långt innan något utmattningssystem behövs...
Fast utmattning är ju Eons HP, så det är lite svårt.
 

olofglans

Veteran
Joined
30 Dec 2010
Messages
102
Location
Göteborg
Swedish Chef;n112259 said:
Fast utmattning är ju Eons HP, så det är lite svårt.
Ja det verkar så. Fast i t ex Drakar & Demoner, så fick man inte avdrag på HP om man valde t ex en stridsstrategi.

Borde det förresten inte finnas en skala på hur trött en spelkaraktär är? Istället för att hon svimmar vid misslyckat chockslag, så kanske hon istället får avdrag på färdigheter? Och först när hon misslyckas med stor marginal med sitt chockslag så svimmar hon.
 
Joined
22 Sep 2011
Messages
1,420
Location
Malmö
Utmattning är inte rak HP, men det är det närmsta man kommer, det finns andra skadeeffekter som ger avdrag, smärta osv. Utmattning finns nog mest för att inte striderna ska bli för långa.

Utmattningen nöter ner dej, jag gillar systemet att om man är trött och blåslagen så blir man tingad att välja lättare taktiker (Standard anfall), eller tvingas att chansa för att få slut på sin motståndare.

Om du vill ha ett mer simulatoriskt spel är det nog bättre att köra EON III,
 
Joined
22 Sep 2011
Messages
1,420
Location
Malmö
Fast om det inte kostade något skulle alla välja taktik hela tiden, Utmattningen är som en klocka som får slut på striden, att skador ger utmattning är nog av den anledningen..

Sen finns det andra skare effekter som ger minus, smärta osv, utmattning bör inte ge mer problem.

VIll du ha en separat utmattningsmätare föreslår jag att du går på EON III , gör dej redo för svinmycket bokföring bara (Trauma,Smörta, blödning, utmattning)
 

Rhodryn

Hero
Joined
23 Sep 2013
Messages
977
Det är ju mer likt som hur det var i de 3 tidigare versionerna av Eon. Och även om det är ett system som jag gillar så tog det inte lång tid igentligen innan ens karaktär var i närheten av totalt obrukbar i strid pga den sammanlagda effekten på ens tärningsslag för färdigheter mm. För det var effekterat från många grejer, som utmattning, trauma, smärta, och blodsförlust också har jag för mig. Så om du tagit en del skador, och varit i strid tillräckligt länge så var det rätt lätt hänt att man helt plötsligt var uppe på +2T6 eller +3T6 på ens färdighets slag... och att då försöka slå under t.ex ett värde på 15, med 5 eller 6 exploderande T6... ja det var inte lätt precis. Det kunde räcka med en rejäl träff på en, en rejäl skada, så var man i närheten av obrukbar i strid... vilket kunde vara rätt frustrerande.


Sen är ju "Utmattning" i EonIV inte bara HP, utan en mängd olika saker... som utmattning, småsår/märken/smärtor, mentalla effekter, och allt vad det nu än kan vara (sådant som inte igentligen har betydelse i längden alltså, utan bara i just den specifika striden/scenen). Tänk hur en MMA/boxnings match kan vara, en av kombatanterna blir helt överöst med slag och allt vad det kan vara, och från vad som verkar vara ingenstans så dimper han ner på backen... inte igentligen för att någon enstaka av de där slagen kanske gjorde så mycket skada, slag som han i vanliga fall skulle kunna skaka bort om han bara fick lite tid på sig att återhämta sig, men pga att han inte får den stunden att vila så sammlas alla de småslagen på hög... tills denne inte kan stå emot längre och dimper i golvet. Men sedan efter denna har lyckats tagit sig upp, eller om denne lyckas nå slutet av ronden så denne kan få vila i en minut eller vad det är, så vekrar personen vara nästan helt frisk igen. Det är lite så "Utmattning" är i Eon IV, det är bara det att den stannar kvar för en hel strid/scen, innan personen får en chans att återhämta sig från allt vad som hänt.

För generelt sätt så är det ju en väldigt temporär sak, Utmattning, i EonIV. För så fort striden/scenen är slut så suddar du ut samtliga utmattnings poäng som du ådragit dig undert den striden/scenen. Det enda som stannar kvar efter en strid/scen är eventuell "grund utmattning" (från t.ex att man har rustning på sig, eller från en specifik typ av skada, infektion, sjukdom, gift, etc), och de eventuella special skador som du möjligen ådrog dig (som "sår", eller om du tagit smärta, blödning, infektion, inre skador, etc). Så om den där MMA/boxar snubben ådragit sig ett blödande sår över ena ögat, så kommer denne antagligen fortsätta vara effekterad av det på något sätt igenom hela MMA/boxnings matchen.


Helmgast har ju gjort detta systemet så här för att generelt snabba upp strid (för strid i Eon 1 till 3 tog ju sin tid... inte för att jag hade problem med det, eftersom strid är en av mina favorit bitar av rollspel... men många andra personer har ju just problem med att sådant som strid kan ta lång tid)... Men även, tror jag, för att på något sätt försöka undvika att en spelares karaktär blir i närheten av obrukbar i en strid/scen pga att denne ådragit sig antingen en mängd olika typer av skada, eller en enda träff som orsakade stora mängder skada, som gör att dennes chans att lyckas med färdighetsslag där efter är i närheten av omöjligt.

Visst, om man blir utslagen tidigt i en strid pga chockslaget, så är man ju också obrukbar... men fram tills det händer så har ju karaktären fortfarande en chans att kunna slå tillbaka, och kanske till och med vinna, TROTS all den skade denne ådragit sig. Igen, om vi tar exemplet med MMA/boxnings matchen... det är ju sådant som vi ibland har fått se där... där ena killen konstant får stryk igenom hela matchen, en totalt ensidig match där vem som kommer vinna är uppenbart... MEN... helt plötsligt från ingen stans så händer något, och den förlorande snubben lyckas kontra ett slag, eller denne drar till med en ren chans sving som motståndaren inte var beredd på, slaget träffar sitt mål och han som var i ledningen går helt plötsligt på ben av spaghetti... och i en ren adrenalin pumpande avslutning, där ledaren försöker försvara sig från ett barrage av slag som den andra nu börjar svinga hans väg, så vipps tar sig ett slag igenom ledarens försvar igen, varpå ledaren dimper i backen, och kort där efter så står denne, som alla trodde skulle förlora, som vinnare.
 
Top