Utmaningen att läsa (och skriva) platsbaserade äventyr

Lemur

Chatbot som låtsas vara en lemur
Joined
7 Sep 2015
Messages
2,256
Jag håller verkligen inte alls med. Kontext och bakgrund är viktigt för mig. Ett stall som en gång var en robotsilo säger betydligt mer än "ett stall med 1D6 hästar".
Dessutom! Om du vill förmedla till spelarna att stallet är en gammal silo så kan du skriva vad det är på platsen nu som gör att man kan anta att det en gång var en silo:

  • Taket är välvt av rostfri stål
  • Skylt på väggen med texten "varning, explosiva ämnen"
  • 1D6 hästar
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
16,931
Location
Ereb Altor
Dessutom! Om du vill förmedla till spelarna att stallet är en gammal silo så kan du skriva vad det är på platsen nu som gör att man kan anta att det en gång var en silo:

  • Taket är välvt av rostfri stål
  • Skylt på väggen med texten "varning, explosiva ämnen"
  • 1D6 hästar
Den typen av gissningslekar roar mig inte alls. Sorry om jag låter som Tråkmåns™ men att skriva "gammal robotsilo" kan verkligen inte vara något som skulle göra texten ifråga sämre. Ja, tvärtom faktiskt.

Jag förstår verkligen inte detta alls.
 

Lemur

Chatbot som låtsas vara en lemur
Joined
7 Sep 2015
Messages
2,256
Den typen av gissningslekar roar mig inte alls. Sorry om jag låter som Tråkmåns™ men att skriva "gammal robotsilo" kan verkligen inte vara något som skulle göra texten ifråga sämre. Ja, tvärtom faktiskt.

Jag förstår verkligen inte detta alls.
Nämen att skriva "gammal robotsilo" är såklart bra. Det är ju kort och koncist. Det är mer att du inte ska skriva en lång krönika om vem som en gång anlade silon, hur den förvaltades under kalla kriget, varför den lades ner osv osv. Då blir det en stor klump brödtext som kan distrahera SL om hen försöker skumma genom texten under spelets gång.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
16,931
Location
Ereb Altor
Nämen att skriva "gammal robotsilo" är såklart bra. Det är ju kort och koncist. Det är mer att du inte ska skriva en lång krönika om vem som en gång anlade silon, hur den förvaltades under kalla kriget, varför den lades ner osv osv. Då blir det en stor klump brödtext som kan distrahera SL om hen försöker skumma genom texten under spelets gång.
Ok, förstår. Det är ju en avvägning men jag tycker ju i allmänhet att det som gör saker intressanta är dess kontext. Det är så jag förstår såväl omvärlden som fantasivärld. Jag gillar sammanhang och djup.

Men visst, vill man inte ha det så är det såklart bara i vägen. Historia är inget självändamål (men nästan ;) )
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
16,931
Location
Ereb Altor
Jo, men man kan skriva bakgrunden i en egen liten text och vara mer sparsam i rumsbeskrivingarna. Typiska OSR äventyr börjar med en halvsida som heter något i still med "adventure background". Där kan du brodera ut hur trollkarlen Halifax byggde om en robotsilo till ett stall för 10000 år sedan, eller vad det nu kan tänkas vara.
Ah, sorry. Missade detta inlägg. Ja, precis. Håller med om att man inte behöver beskriva det på detaljnivå i varje rum. Men samtidigt kan det också ge viktig info. "Detta var en gång där man lagrade stridsspetsar och rummet är nu svagt radioaktivt" säger mer än "Radioaktivt".

Men förstår att det är ett stilgrepp och en spelstil.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,182
Men samtidigt kan det också ge viktig info.
Detta är också en av utmaningarna tycker jag, även om det inte kanske påverkar läsnöjet så mycket. Alltså när det är viktigt att hålla reda på rummets sådana detaljer för framtiden, tex ur många rum med svag/stark strålning har RPna passerat. Det är sådant jag gärna också ser sammanfattat. "Strålningen på stationen. Rum 4,7, 23 och 30 är drabbade", så att det går att läsa som en enhet, och bocka av som SL under spel.
 

olaberg

Hero
Joined
1 Feb 2006
Messages
1,145
Location
Göteborg
Det är sant. Det tar bort en del val. Men jag tycker att tråkiga val är meningslösa val. Finns det finns rum kommer spelarna att söka igenom dem, och är rummen ointressanta/som inte för historien vidare så tyckter jag de tar upp en massa onödig tid.
Säg att en del av slottet är en korridor med 8 dörrar, bakom varje dörr är ett sovrum. Efter ha beskrivit varje rum och spelarna sökt igenom dem har de hittat 59 silver och en förgylld ljusstake. Men i ett av rummen finns lönndörren till det hemliga biblioteket. Även om spelarna går in i det rummet direkt kommer de inte vilja gå förens de andra rummen är utforskade (i min erfarenhet).
Så att jag väljer att bara fokusera på det rummet och säga att det även fanns massa andra sovrum snabbt påverkar naturligtvis spelarnas val men det är en bra kompromiss i mina ögon.
Har man med tex trappor i den slumpade ordningen eller vägval till olika "rumslistor" har ändå spelarna valet att fortsätta på våningen eller gå nedåt.

Men jag förstår vad du menar.
När det finns kringdrällande faror i labyrinten, vandrande monster och sånt bös, har inte figurerna tid att söka igenom allt. Då MÅSTE de välja.
 

JohanL

Myrmidon
Joined
23 Jan 2021
Messages
5,930
När det finns kringdrällande faror i labyrinten, vandrande monster och sånt bös, har inte figurerna tid att söka igenom allt. Då MÅSTE de välja.
Bara om sådana encounters inte är level appropriate, eller om man inte har godtyckligt med tid. Annars *vill* man ju ha alla encounters för att maximera loot och XP…
 
Last edited:

Lemur

Chatbot som låtsas vara en lemur
Joined
7 Sep 2015
Messages
2,256
Jag spelleder sporadiskt Tomb of Annihilation och...

...den slutar ju med en väldigt stor dungeon. Fram till dess är äventyret en mysig sandlåda med öppen utforskning av djungeln (vilket är varför jag ville spelleda det). Jag har inte pallat läsa hela den stora avslutande dungeonen. Den är tre nivåer med massor av rum och alla rummen var för sig innehåller sjukt invecklade fällor och pussel. Att hålla allt det i huvudet skulle ändå vara omöjligt. Det är dessutom troligt att spelarna kommer försöka utforska så lite som möjligt, då de snabbt kommer tröttna på att falla i olika väldigt dödliga fällor. Så när vi väl kommer till den stora dungen ska jag vara helt öppen med att jag tar ett par minuters paus varje gång de går in i ett nytt rum, för att läsa dess beskrivning.
 

erikt

Hero
Joined
21 Feb 2014
Messages
1,176
Bara om sådana encounters inte är level appropriate, eller om man inte har godtyckligt med tid. Annars *vill* man ju ha alla encounters för att maximera loot och XP…
Inte om man kör klassisk D&D. "Level appropriate" innebär inte garanterad vinst, men gruppen kommer nästan garanterat att vara i sämre skick efter striden än innan - och därmed sämre rustade för att hantera nästa encounter.
Slumpmässiga möten ger sällan mycket loot, och därmed inte mycket XP heller.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,534
Location
Slätta
Problemet är att det känns som det skulle störa för mycket, platsernas information och personer knutna till dem interagerar. Spelarna kommer helt klart fråga "var kan man tänkas göra X" och då behöver ju jag ha koll.

Vad är nyckeln här? Hur ska man göra för att få dem roligare att läsa och därmed också lättare att minnas (och därför också bli lättare att preppa)? Eller är det ett ouppnåligt mål? Får jag bara ta mig igenom det? Sådana äventyr är ju inte tråkiga att spela, så det är inte det. Och i detta fallet kommer jag göra färdigt det som behövs, så frågan är mer för framtida val.
Edit: Jag läste fel, jag läste "skriva platsbaserade scenarion"... Så nedanstående är eventuellt föga användbart. Men alas, delete är inte en av knapparna så det får stå kvar med disclaimer i stället. :)

-

Först bör jag kanske fråga vad "en plats" är i det här sammanhanget. Pratar vi främst Pelles hus, Majas gård etc. eller är det mycket större platser? Mina tankar nedan är främst för lite mindre platser, de skalar kanske inte toppen till megadungar.

Annars tycker jag att du är på rätt spår med din första punkt.

För mig är en plats en fond för de som man skall interagera med och de saker som man skall/kan hitta. Jag börjar alltid där. Vem är där och vad vill de? Vilka saker eller personer är det som de vill skydda?

En person skall sällan placeras i ett rum. Det blir mest bara knas. Jag menar, någon börjar slåss satan ute på gården, sitter verkligen Svenne kvar i sin länstol då...? Beskriv i stället kort hur de normalt agerar och hur de reagerar på de "stimuli" som du ser kan tänkas hända.

Sedan är själva rumsbesrkivningarna meat and potatoes. Korta koncisa punkter med saker som slår en när man kliver in i rummet. En one liner om standard i rummet, typ lyxigt sovrum eller rörigt kontor typ. Sedan fynd och var man hittar dem.
 
Last edited:

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,182
Först bör jag kanske fråga vad "en plats" är i det här sammanhanget.
Jag tänker mig huvudsakligen också mer detaljerat men det kan, som nämnts, även skalas upp till en stad eller kanske en region?

Men egentligen är det mer formatet än platsen karaktär. Alltså när det egentligen bara är en uppräkning av omständigheter utan en berättelse, som liksom är helt beroende av RPnas agenda för att få liv. Det ger mig ingen större läslust.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,617
Location
Göteborg
En person skall sällan placeras i ett rum. Det blir mest bara knas. Jag menar, någon börjar slåss satan ute på gården, sitter verkligen Svenne kvar i sin länstol då...? Beskriv i stället kort hur de normalt agerar och hur de reagerar på de "stimuli" som du ser kan tänkas hända.
Har man en dunge eller liknande skrivs väl detta in i angränsande rum? ”Om något högljutt sker här kommer pellefanten i rum 14 att komma ut för att se vad som står på.” Lite svårare med rum vars innehåll slumpas, dock.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,534
Location
Slätta
Men egentligen är det mer formatet än platsen karaktär. Alltså när det egentligen bara är en uppräkning av omständigheter utan en berättelse, som liksom är helt beroende av RPnas agenda för att få liv. Det ger mig ingen större läslust.
Om vi tänker skrivande så tycker jag @God45 är på rätt spår. Håll fluffet som aldrig syns i spel endera till ett minimum eller lägg det som någon form av appendix. Det är jättebra om det som skall synas i spel har en bra röd tråd medan fluffet kan vara fluffigt.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,534
Location
Slätta
Har man en dunge eller liknande skrivs väl detta in i angränsande rum? ”Om något högljutt sker här kommer pellefanten i rum 14 att komma ut för att se vad som står på.” Lite svårare med rum vars innehåll slumpas, dock.
Ja, men jag tycker att även det är lite småslö äventyrsdesign. För mig känns det som det borde vara i undantagsfall som en strid i en del av även en stor dunge inte sprider sig genom hela. Jag menar, det första jag skulle göra om det blev krig utanför skulle vara ett "Eld, fiender, fara" och jag skulle utgå från att alla andra i omgivningen skulle göra detsamma.

Sedan skall jag villigt erkänna att sådana typer av dungeons inte är min favorit. Jag är ett stort fan av dungeons där fienderna är få men kraftfulla eller smarta. Jag har hellre fem till sju fiender att hantera än femtio till hundra så att säga och tycker även att om det är 50-100 fiender så skall det vara ett uttalat tecken på att full frontal assault inte är metoden man bör välja...
 

olaberg

Hero
Joined
1 Feb 2006
Messages
1,145
Location
Göteborg
Bara om sådana encounters inte är level appropriate, eller om man inte har godtyckligt med tid. Annars *vill* man ju ha alla encounters för att maximera loot och XP…
Vandrande monster i OD&D har lite loot, och därmed lite XP. Men är farliga.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,182
Om vi tänker skrivande så tycker jag @God45 är på rätt spår. Håll fluffet som aldrig syns i spel endera till ett minimum eller lägg det som någon form av appendix. Det är jättebra om det som skall synas i spel har en bra röd tråd medan fluffet kan vara fluffigt.
Jo, och det finns flera bra råd kring att skriva på ett för spelbordet givande sätt i tråden. Men ärligt inte så många (men några) på att skriva på ett sätt som gör det roligare att läsa (ur min subjektiva mening givetvis).
 

EvilSpook

Tämligen dålig överlag.
Joined
15 Oct 2008
Messages
1,804
Location
Off grid
Vad är nyckeln här? Hur ska man göra för att få dem roligare att läsa och därmed också lättare att minnas (och därför också bli lättare att preppa)? Eller är det ett ouppnåligt mål?
För min del börjar jag med att kolla vad syftet är för att se vad jag behöver kunna för att spela.
Det är stor skillnad på utforskning, att bara passera på resa eller om man ska söka upp nån person eller ett föremål i komplexet.
Det i sin tur styr både hur jag läser och vad jag prioriterar.

Därefter försöker jag skapa mig en övergripande bild av komplexet.
* Vad är de absolut viktigaste delarna för äventyret
* Hur hänger det ihop? Var är ingångarna/utgångarna? Hur rör man sig mellan nivåerna?
* Vad är bra platser där det kan hända intressanta saker. Var finns fällor, motståndare, skatter, SLP:er?
* Vad är bra platser jag kan använda till egna saker, planteringar, brodera ut eller ändra för att passa mina syften
* Vad är transportsträckor, tomma rum, tråkiga partier

Ofta läser jag inte saker i den ordning det står, utan skummar eller går efter kartorna för att pussla ihop det ovanstående.

När jag sen spelar memorerar jag upp de tre första typerna så att jag känner att jag har en hyfsad bild.
Jag lägger också ställen på minnet där jag kan pausa och läsa ikapp om det behövs.
(När/om de kommer till trappen till plan tre tar vi 10 min rast så jag kan kolla rummen igen innan vi börjar spela igen).

Har jag den inramningen tycker jag det är betydligt lättare att ta in informationen och prioriteringen gör att man kan skita i det tråkigaste.
Behöver jag skriver jag stolpar, skapar egna kartor, gör markeringar eller designar om det så att jag snabbt kan kolla upp det vid behov.

Får jag bara ta mig igenom det? Sådana äventyr är ju inte tråkiga att spela, så det är inte det. Och i detta fallet kommer jag göra färdigt det som behövs, så frågan är mer för framtida val.
Det verkar ju som många i tråden i alla fall tycker att det är tråkigt och svårt att både läsa och spela såna här platser.
I så fall finns det såklart genvägar, möjlighet att skära bort ointressanta delar eller skippa äventyret helt och hållet.

För min del tycker jag att all info, både bakgrund och beskrivningar är bra och intressant för den här typen av äventyr, men kanske mest för att det är tidskrävande och tråkigt att göra jobbet själv? Finns det förberett i skrift redan så minskar behovet av egen prepp. Är det för dåligt eller osammanhängande kanske jag skippar det ändå och skapar nåt eget.

//EvilSpook
 
Top