Utmaningar i traddäventyr

krank

Wokevänster-ödleman från Epsilon Eridani
Joined
28 Dec 2002
Messages
30,621
Location
Nynäshamn
(Har vi haft en tråd om det här tidigare? Säkert massor. Men temat den här veckan på wrnu verkar ju vara "och så tar vi det en gång till", så jag tänker att det borde vara OK =) )

I den här tråden pratade vi ju en del om det här med förberedda äventyr i tradspel, och strukturer, och sånt. Det gillade jag. Den modell jag brukar använda för att strukturera mina äventyr är ju den jag brukar kalla för "tunnelbanan", och som man kan generera med det här verktyget till exempel. När jag spelleder så är noderna generellt platser eller möjligen personer, och pilarna är ledtrådar som pekar till de noderna. Sedan brukar jag tänka mig att det helt enkelt behövs utmaningar i noderna som hindrar rollpersonerna från att bara direkt plockar på sig ledtråden och går vidare till nästa nod.

Det jag funderar på nu är vilka sorters utmaningar ni oftast slänger in, eller helst möter. Eller helst slipper, för den delen. Oavsett om ni brukar stoppa in era utmaningar i en liknande struktur, eller använder något mer linjärt. Hur ser er liksom grund-arsenal av utmaningar ut?

Jag tänker alltså här framför allt på sådant som utmanar spelarna snarare än rollpersonerna, och framför allt på sådant som passar in i ganska traddigt spelande.

Det här är ett snabbt axplock av utmaningar jag själv brukar tänka på:
  • Strid. Besegra spelledarpersoner/monster för att få gå vidare, eller bara för att slippa rulla ny rollperson, eller för att slippa bli av med något viktigt. Det här brukar jag försöka undvika, för att jag helt enkelt inte tycker att strid är så kul.
  • Övertala. En spelledarperson har något rollpersonerna vill ha, vet något de vill veta, eller har förmågan att göra något de vill ha gjort. Spelarna behöver få spelledarpersonen att göra som de vill. Det kan de göra genom hot, eller genom mutor, eller genom att till exempel framgångsrikt argumentera för SLPn på vilket sätt den föreslagna handlingen i själva verket ligger i hens intresse på kort eller lång sikt. Det här är en utmaning jag tycker är rätt kul både som SL och spelare, framför allt när den inte bara kastas i knät på spelarna utan de får möjlighet att snacka ihop sig, förbereda sig etc.
  • Leta igenom en plats. Det finns en eller flera ledtrådar i en miljö. Spelarna behöver hitta dem, genom att beskriva att de letar på rätt ställe och på rätt sätt. Den här gillar jag också rätt skarpt. Även om jag förstår att många tycker att den känns seg och tråkig.
  • Ta sig in någonstans. Funkar även för till exempel kidnappningar. Spelarna behöver beskriva hur de förbereder – hur de spanar, de behöver följa upp ledtrådar kring larmsystem och vaktscheman, de behöver göra en plan – och sedan, med lite tur, kunna genomföra den utan att något går katastrofalt fel.
  • Hitta någon. Fråga sig fram, kontakta arbetsgivare och vänner, kanske bevaka personens favoritställen, etc.
  • Pussel, gåtor och skiffer. Inte min favorittyp av utmaning, mycket för att det ofta bara finns ett enda sätt att lösa dem och dessutom tenderar att bli singleplayerspel av det hela då delar av gruppen inte lockas av att sitta med typ papper och penna och räkna bokstäver och så.
Så hur ser er uppsättning ut? Typ samma eller helt annat? Delar ni upp det annorlunda? Tänker ni fler underkategorier?

(Jag kan komma att sno era svar till kommande grejer jag skriver)
 

luddwig

På fel plats vid fel tidpunkt
Joined
30 Jan 2013
Messages
3,288
Två saker som jag spontant kommer att tänka på:
  • Undvika strid. Eftersom strid är farligt vill spelarna hitta andra lösningar, gärna utan att behöva rulla tärning eftersom slumpmomentet kan innebära ett misslyckande. Så vilket alternativ är bäst? Smyga runt? Klättra över? Muta? Sedan får jag som spelledare hantera det alternativ spelarna väljer så rimligt som möjligt.
  • Undvika faror i spelmiljön. Fällor är väl det mest klassiska exemplet men det kan även handla om sank mark, en svag bro, en läckande reaktor och liknande. Problemlösningen är inte olik föregående punkt men tenderar att bli mer teknisk än taktisk.
När det gäller de tidigare punkterna tycker jag personligen att Ta sig in någonstans oftast blir tråkig i praktiken. Förberedelsearbetet blir ofta långdraget utan särskilda spänningsmoment och själva genomförandet går ofta åt skogen ändå. Dessutom är det en sådan typ av utmaning där spelledaren lätt kan känna sig manad att hjälpa till eller mildra konsekvenserna för att fortsättningen på äventyret ska fungera.
 

guldfink

Warrior
Joined
6 Feb 2011
Messages
356
Jag har inte slängt in det så ofta, men leker ibland med tanken på att vända på förutsättningarna och låta någon annan vara ute efter rollpersonerna/något rollpersonerna har istället för tvärtom. I praktiken kan det innebära olika former av undvikande, som @luddwig är inne på, och även att ta sig någonstans och strida, som @krank nämner, men med den extra ingrediensen att rollpersonerna är jagade och inte själva bestämmer takten.

Angränsande till detta, tycker jag att det kan vara intressant att lägga in tidspress som en faktor i scenarier. Om rollpersonerna gör felsteg, innebär det att de förlorar tid och när tiden tar slut ÄR ALLTING FÖR SENT!
 
Last edited:

.Per.

Rollspelsverket
Joined
3 Feb 2018
Messages
314
Att använda vad som finns i omgivningen för att lösa ett problem (katten på råttan, råttan på repet, osv).
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
2,749
En som jag gillar är:
  • Tolka spelvärlden. Det är ju något som sker kontinuerligt så klart men i som ibland kan koka ner till konkreta utmaning, hitta sambandet mellan olika aspekter. Genom att tolka handouts, SLPs agerande etc.
 

Ram

Behöver klippa mig
Joined
11 May 2004
Messages
4,636
Location
Sturet
Pusselmonster - Motståndare som inte går att besegra i strid eller via enkla hacks utan som behöver förberedas för att kunna hanteras. Man kan använda bibliotek, miljö, speciell utrustning, ... Roligast är om det behövs en flerstegsplan för att vinna.

Inte en utmaning i sig, men:
Situationer med konsekvenser - För att lösa en situation så behöver ett val fattas som genererar grova ringar på vattnet. Till exempel, rollpersonerna blir vittnen till att en affärsinnehavare misshandlas grovt av medlemmar av en stark gruppering i staden. Om de ingriper så kommer de i olika grad att ha stött sig med den grupperingen men i gengäld fått gott rykte bland folket. Å andra sidan så får de sämre rykte i staden om de inte agerar.
 

Måns

Duck Champion
Joined
12 Nov 2001
Messages
11,328
Location
Athos
Jag tänker alltid i termer av rimlighet och konsekvens. Och jag vill oftast att RP ska ha ett tydligt motiv för sina handlingar. Och då innebär det att man som SL presenterar en rimlig utmaning där RPs agerande ger rimliga konsekvenser.

Ex. RP vill råna en bank. Då finns det vakter, ett kassaskåp, vittnen och sannolikt en stundande polisjakt/uppbåd eller vad det nu är för miljö.

Så jobbar jag i varje givet tillfälle under hela kampanjen. Mina spelare verkar vara rätt naiva. De tror att de är hjältar som kan göra lite som de vill. De valsar in till bossen och säger att de vill ha hans guld, och blir sedan förvånade när bossens vakter angriper dem, men det blir väldigt roligt spel. Men detta är i princip vad Apocalypse World pratar om när det säger att Moves snowballar och väldigt ofta räcker det med att vi börjar spela sedan har RP satt ner sina stövlar så djupt i klaveret att resten av spelmötet handlar om att ta sig ur skiten. Allt jag behöver göra är att sätta upp rimliga utmaningar. För det mesta handlar detta om:
  • Utomstående aktörer som har sin egen agenda och/eller uppdrag som innebar är de står mellan RP och vad RP vill åt.
 
  • Like
Reactions: Ram

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
13,723
Rollgestalta: antingen genom att ta svåra personlighetsdrag och få de att fungera i spel med andra eller genom att spela ut vad man säger, i form av sång, inspirerande tal eller höviskhet, men den senare biten går antagligen in under Övertala i trådstarten.

Optimera: tänka ut kombinationer i förmågor, färdighetsuppsättningar eller mellan rollpersoner.
 
Top