Nekromanti Uppmuntra spelare till egna initiativ

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,383
Location
Linköping
Måns said:
Recca said:
Nånstans ligger ju en del ansvar hos mig också, hur uppmuntrar jag spelarna att skapa mål med sitt rollspel?
Fråga: Vad vill din karaktär? Det är bra om jag vet det, för då kan jag föra in passande saker i berättelsen.

Väl i spel är det jättesvårt att få in sånt här utan dialog, även med redskap som de Krille föreslår kan det behövas lite metasnack då och då. Jag har märkt (men säger inte att du är sådan) att en del uppfattar dialog om spelet som ett slags misslyckande, att spelet/äventyret/bomben/etc inte funkade som vi ville och att prata om det innebär att det inte funkar. Så är det ju inte. Kommunikation är alltid bra.
Cool. Jag ska ta det mer med spelaren. Jag tror dock att han också är lite osäker på vad han vill...
 

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,383
Location
Linköping
nominesine said:
Det första spel där jag konfronterades med detta problem var Pendragon. Det är också det spel jag själv anser löser saken bäst. Lösningen: Se till att kampanjen har ett övergripande mål som egentligen aldrig kan uppnås.

I Pendragon, som är ett ganska smalspårigt spel, löser den saken sig själv. Du företräder ett furstehus eller en ätt. Utan den är du ingenting och därför blir ditt primära mål hela tiden att säkra ättens fortlevnad eller dess allmänna välstånd. Helst utan att hamna på kollisionskurs med de andra spelarna.

Det finns enkla regler för vad du kan göra mellan äventyren i Pendragon, men det inte det som är poängen. Det Pendragon gör är att tvinga spelarna att (tyst för sig själv eller uttalat) besvara frågan: Vad är det vi vill simulera i den här kampanjen?

De enskilda spelarna måste sedan fråga sig: Vad måste jag göra för att lyckas? Det de sedan kan göra tillsammans brukar ske i sedvanligt cooperative mode i äventyren. Allt annat blir små individuella soloäventyr. Sådana kan oftast avverkas på några minuter i Pendragon.

Jag har aldrig spelat några vampyr- eller varulvsspel. Men jag föreställer mig att de oftast drivs av en liknande logik. Att det finns en social kontext som sätter upp ramar för vad som är viktigt/oviktigt i spelvärlden? I så fall borde du kunna låna samma tankesätt. Tricket är att skapa en samsyn om vad genren innehåller, och vad den inte innehåller.
Jättebra tips. Främst i sista stycket. I like.

Dock är själva poängen för mig att målen ska kunna vara nåbara i nån mening. Om målet är: Jag vill få makt. Då är man inne på ett vettigt mål. Det bör nästan vara en grundtanke i spelet, ett socialt kontrakt mellan spelarna i gruppen. Någonstans bör deras RP's ha ambitionen, utgångspunkten att bli mäktigare genom inflytande i staden, genom att säkra sin överlevnad, genom att skaffa allierade och sälja ut andra. Det måste vara åtminstone en av karaktärens ambitioner, för annars pajjar hela världen för den spelaren.

Problemet är att jag tror att det i någon mening har skett med en RP...
 

Lupus Maximus

Tekniker
Joined
13 Jan 2012
Messages
2,746
Location
Stockholm
Recca said:
Dock är själva poängen för mig att målen ska kunna vara nåbara i nån mening. Om målet är: Jag vill få makt. Då är man inne på ett vettigt mål. Det bör nästan vara en grundtanke i spelet, ett socialt kontrakt mellan spelarna i gruppen. Någonstans bör deras RP's ha ambitionen, utgångspunkten att bli mäktigare genom inflytande i staden, genom att säkra sin överlevnad, genom att skaffa allierade och sälja ut andra. Det måste vara åtminstone en av karaktärens ambitioner, för annars pajjar hela världen för den spelaren.

Problemet är att jag tror att det i någon mening har skett med en RP...
Makt är ett väldigt brett begrepp, och kanske bör följas upp med en "vad är makt för dig?" till spelaren.

Men "trygghet" och "säkerhet" kan vara andra drivkrafter, med många olika definitioner. Både trygghet och säkerhet kan skaffas genom att skaffa sig en viss makt. Men makten är inte målet.

Andra motivationer kan vara att man vill kämpa för ett högre ideal. Högre ideal kanske låter konstigt för en vampyr, men det kan t.ex. vara att man tror på Camarillan.

...eller återfå sin mänsklighet, osv.

Så om "världen har pajat" för en spelare kanske det ändå går att hitta en skärva som funkar, och expandera därifrån?
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
Recca said:
Jomen nu har vi spelat 1.5 år sedan de skrev sina bakrundshistorier. Vissa har skapat nya mål sedan dess medan andra inte har gjort det lika mycket.
Åh, ta en halvtidsreview av målen, vetja.

"Hörru Birger, jag har märkt att du inte kör så hårt på att uppnå ditt mål. Jag tycker att det känns som att det målet inte bidrar så mycket än med en ursäkt att driva omkring och äventyra. Visst, det är en fin bakgrundshistoria du har om hur orcherna åt upp din katt, men du har inte direkt varit aktiv för att hämnas kattfan. Så vad tror du om att förpassa katthämnden till din bakgrundshistoria så att den typ blir allmän motivation för att drälla på vägarna, och ta ett mer konkret mål att uppnå, gärna ett från de senaste arton månadernas spelande?"

"Jo, men jag vet inte..."

"Vad tror du om att gifta dig med Boobi av Hormonien? Du körde rätt fint på den kärleksscenen där."

"Jo, det förstås. Men det känns som ett rätt dumt mål för att äventyra."

"Åh, jag vet inte, Boobis pappa Gurra den Förskräcklige var ju inte så förtjust i det. Så kanske två mål: att gifta dig med Boobi, och att visa dig värdig som Gurras svärson. Och helst i omvänd ordning, för annars får du ju en ättefejd på dig."

"Men katten då?"

"Tja, den kan gärna vara kvar i bakgrunden som en slags övergripande motivation till varför du hatar orcher, men med tanke på hur lite du spelar mot det målet så känns det mer som en motivation till karaktärsdraget Hat (Orcher) än som ett riktigt mål."

"Jo, det har du ju rätt i. Men jag vet inte, gifta sig är inte riktigt Birgers grej."

"Sant. Men då kanske vi kan ta den försmådde Gurra den Förskräcklige och att försonas med honom?"

"Ja, men det låter rätt vettigt, faktiskt."

"Bra, skriv upp 'Försonas med Gurra den Förskräcklige' som mål nånstans."

"Och vad händer när det målet uppnås?"

"Till att börja med så blir du inte längre jagad av Gurras underhuggare Thorleif och Bran till världens ände, och du minns väl hur mycket spö du fick av dem?"
 

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,383
Location
Linköping
slanfan said:
En variant är kanske att pausa kampanjen och tvinga på rollerna lite downtime, kanske en månad eller två (i Vampire kanske några år passar bättre). Då blir de ju tvungna att hitta på något kreativt. Om inte annat måste de ju försörja sig under tiden. Sedan spinner man vidare på vad de nu sysslade med, mosar in nya biroller de kan ha träffat, funderar på vem de kan ha börjat konkurrera med och så vidare. Det borde även ge spelarna en viss lust att "försvara" det de etablerat i downtime.
Bra förslag. Downtime funkar inte, just nu men jag tror ändå jag kan forcera fram lite plots gällande biroller som är knutna till karaktären jag tänker på.
 

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,383
Location
Linköping
RasmusL said:
Byt system. Det finns inget som premierar egna initiativ och IMO bör sådana incitament ej endast ligga på mekaniknivå utan ist vara del av spelkonventionerna.
Jag förstår inte riktigt.

Finns det något man kan göra utan att behöva byta ut hela systemet?

Menar du att jag ska byta system till ett system som belönar initiativtagande? Eller menar du att jag ska byta till ett system som inte gör det?
 

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,383
Location
Linköping
Lupus Maximus said:
Recca said:
Dock är själva poängen för mig att målen ska kunna vara nåbara i nån mening. Om målet är: Jag vill få makt. Då är man inne på ett vettigt mål. Det bör nästan vara en grundtanke i spelet, ett socialt kontrakt mellan spelarna i gruppen. Någonstans bör deras RP's ha ambitionen, utgångspunkten att bli mäktigare genom inflytande i staden, genom att säkra sin överlevnad, genom att skaffa allierade och sälja ut andra. Det måste vara åtminstone en av karaktärens ambitioner, för annars pajjar hela världen för den spelaren.

Problemet är att jag tror att det i någon mening har skett med en RP...
Makt är ett väldigt brett begrepp, och kanske bör följas upp med en "vad är makt för dig?" till spelaren.

Men "trygghet" och "säkerhet" kan vara andra drivkrafter, med många olika definitioner. Både trygghet och säkerhet kan skaffas genom att skaffa sig en viss makt. Men makten är inte målet.

Andra motivationer kan vara att man vill kämpa för ett högre ideal. Högre ideal kanske låter konstigt för en vampyr, men det kan t.ex. vara att man tror på Camarillan.

...eller återfå sin mänsklighet, osv.

Så om "världen har pajat" för en spelare kanske det ändå går att hitta en skärva som funkar, och expandera därifrån?
Ja precis. :gremsmile:
 

Spitfire

Swordsman
Joined
16 Jul 2003
Messages
420
Location
Staden med tre hjärtan
Jag känner igen det där.
I mitt oWoD Mage fick RP börja år 1904 och tanken är att de ska kunna spela fram till 2004 åtminstone.

Detta kommer innebära långa perioder av downtime där inget händer, eller rättare sagt, perioder där spelarna får en möjlighet att spendera sina xp på att höja sina egenskaper och färdigheter.

Nu så här i början har det varit rätt intensivt för karaktärerna när de lärt känna varandra, bilda cabal och grunda ett chantry, så de har kunnat tjäna ihop en respektabel summa xp som de kan använda när tillfälle ges. Varje säsong (sommar, höst, vinter och vår) ger dem en möjlighet att höja EN sak per säsong, och det enda hindret jag har är att de får inte höja en sphere till 4 förrän efter 1918 och ingen till 5 förrän efter 1945...

Iallafall, nu har jag förvarnat spelarna om att "så ni vet, så kommer jag inte köra något äventyr under 1907- så där har ni en möjlighet att hitta på egna saker. För om ni kör slut på xp innan nästa grej jag hittat på kommer ni stå där med rumpan bar och inte kunna höja något.."
Så det är min morot, "Vill ni ha xp, hitt på nått" men med god förvarning om hur jag planerar saker.
 

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,383
Location
Linköping
Krille said:
Recca said:
Jomen nu har vi spelat 1.5 år sedan de skrev sina bakrundshistorier. Vissa har skapat nya mål sedan dess medan andra inte har gjort det lika mycket.
Åh, ta en halvtidsreview av målen, vetja.

"Hörru Birger, jag har märkt att du inte kör så hårt på att uppnå ditt mål. Jag tycker att det känns som att det målet inte bidrar så mycket än med en ursäkt att driva omkring och äventyra. Visst, det är en fin bakgrundshistoria du har om hur orcherna åt upp din katt, men du har inte direkt varit aktiv för att hämnas kattfan. Så vad tror du om att förpassa katthämnden till din bakgrundshistoria så att den typ blir allmän motivation för att drälla på vägarna, och ta ett mer konkret mål att uppnå, gärna ett från de senaste arton månadernas spelande?"

"Jo, men jag vet inte..."

"Vad tror du om att gifta dig med Boobi av Hormonien? Du körde rätt fint på den kärleksscenen där."

"Jo, det förstås. Men det känns som ett rätt dumt mål för att äventyra."

"Åh, jag vet inte, Boobis pappa Gurra den Förskräcklige var ju inte så förtjust i det. Så kanske två mål: att gifta dig med Boobi, och att visa dig värdig som Gurras svärson. Och helst i omvänd ordning, för annars får du ju en ättefejd på dig."

"Men katten då?"

"Tja, den kan gärna vara kvar i bakgrunden som en slags övergripande motivation till varför du hatar orcher, men med tanke på hur lite du spelar mot det målet så känns det mer som en motivation till karaktärsdraget Hat (Orcher) än som ett riktigt mål."

"Jo, det har du ju rätt i. Men jag vet inte, gifta sig är inte riktigt Birgers grej."

"Sant. Men då kanske vi kan ta den försmådde Gurra den Förskräcklige och att försonas med honom?"

"Ja, men det låter rätt vettigt, faktiskt."

"Bra, skriv upp 'Försonas med Gurra den Förskräcklige' som mål nånstans."

"Och vad händer när det målet uppnås?"

"Till att börja med så blir du inte längre jagad av Gurras underhuggare Thorleif och Bran till världens ände, och du minns väl hur mycket spö du fick av dem?"
Tack, good point. Jag har serverat en del grejer faktiskt som inte har fått någon direkt uppföljning från spelaren. Vet inte om jag har varit lite för anspråkslös när jag lagt fram dessa, ska nog lägga lite mer fokus på sånt.

Måndag blir planeringsdag. :gremsmile:
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,767
Location
Stockholm
Recca said:
RasmusL said:
Byt system. Det finns inget som premierar egna initiativ och IMO bör sådana incitament ej endast ligga på mekaniknivå utan ist vara del av spelkonventionerna.
Jag förstår inte riktigt.

Finns det något man kan göra utan att behöva byta ut hela systemet?

Menar du att jag ska byta system till ett system som belönar initiativtagande? Eller menar du att jag ska byta till ett system som inte gör det?
7

Jag tror att du måste ha ett socialt kontrakt och ett spelsystem som är tydligt på punkten huruvida det är önskvärt att vara reaktiv eller proaktiv.

Nu vet jag inte hur spelet i er kampanj ser ut, de bitar som inte är träffande behöver du inte ens kommentera, men jag hade tänk på följande sätt:

*Om spelarna i vissa fall förväntas "falla in i ledet" och följa ledtrådskedjor eller liknande förskrivna scenarion och i vissa fall ska agera autonomt och skapa egna historier tror jag att man måste vara väldigt tydlig med vad som är vad. Den första varianten odlar IMO en spelstil där det gäller att "hitta de ledtrådar som SL lagt ut" snarare än att "lista ut det smartaste sättet att lösa problemet". "Att lösa problemet" kan IMO vara att "skita i 'äventyret' och öppna en korvkiosk", dvs hitta alternativa vägar som kringgår det aktuella problemet utan att vandra på de stigar SL trampat upp. Som synes trivs de två stilarna inte så bra ihop.

*Spelstrukturen i VtM har IMO inget hos sig som tydligt uppmuntrar till egna initiativ. Som spelledare skulle jag här kika på Apocalypse World et al för hur man kan styra en konversation med sina spelare (alltså själva "spelet") till att främja egna initiativ och kreativitet.

*Den abstraktion av resurser och inflytande som i VtM sköts genom Backgrounds tycker jag personligen är rent destruktivt för egna initiativ. Se till att göra plupparna i Resources levande, sätt namn och ansikte på kvinnan som sköter det småskaliga knarklangandet och fråga spelarkaraktären varför hen sitter i en arbetsgivarposition gentemot denna, vad tanken var med att ge sig in på knarkbanan och om det finns ambitioner att expandera, hur/varför/när/med vem? Jag tänker mig att Resources extremt sällan endast är stora högar med guldmynt bakom lås och bom utan istället levande verksamheter och människor. Varje sådan verksamhet i sig bör dels ha ett mål men sedan också göras så pass konkret att det blir möjligt att utröna hur de kan användas i maktkampen på högre nivå. Detsamma gäller för Contacts och Allies som jag upplever bör vara verktyg som ska gå att använda relativt frimodigt, behövs en massa massa arbete för att få en tjänst av sina Allies kommer planerna på högre nivå att gå fruktansvärt långsamt. Så: levandegör de abstrakta "plupparna", se till att ständigt aktivera dem genom frågor till spelarkaraktärerna och låt dem vara användbara, kraftfulla och kompetenta (misslyckanden bör IMO spelarna stå för istället för att deras underhuggare ska klanta till det Off Screen).

*Låt inte ett misslyckat skill roll sätta stopp för en plan. Handlingsresolutionen i strid är en sak men om det rullas tärningar för större skeenden så som olika företagsoperationer, projekt, planer, etc är 0/1-utfallet som VtM:s system ger fruktansvärt hämmande i de fall det faktiskt landar på en 0:a. Säg inte "nej", säg "om".

Personligen skulle jag även skala bor större delen av skillsystemet, göra disciplines mer dynamiska (typ improviserad magi från MtA i förenklad form) och ha någon form av markör som visar olika grupperingars och aktörers makt (det ligger på en metanivå men karaktärer som lever i maktkampen bör ha en känsla, korrekt eller felaktig, kring olika aktörers maktförhållanden vilket jag finner knepigt att förmedla i ord utan att det blir larvigt komplext) men det tänker jag mig kanske inte är kompatibelt med hur ni vill spela.

Typ så :gremsmile:
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,057
Location
Ereb Altor
RasmusL said:
*Den abstraktion av resurser och inflytande som i VtM sköts genom Backgrounds tycker jag personligen är rent destruktivt för egna initiativ. Se till att göra plupparna i Resources levande, sätt namn och ansikte på kvinnan som sköter det småskaliga knarklangandet och fråga spelarkaraktären varför hen sitter i en arbetsgivarposition gentemot denna, vad tanken var med att ge sig in på knarkbanan och om det finns ambitioner att expandera, hur/varför/när/med vem? Jag tänker mig att Resources extremt sällan endast är stora högar med guldmynt bakom lås och bom utan istället levande verksamheter och människor. Varje sådan verksamhet i sig bör dels ha ett mål men sedan också göras så pass konkret att det blir möjligt att utröna hur de kan användas i maktkampen på högre nivå. Detsamma gäller för Contacts och Allies som jag upplever bör vara verktyg som ska gå att använda relativt frimodigt, behövs en massa massa arbete för att få en tjänst av sina Allies kommer planerna på högre nivå att gå fruktansvärt långsamt. Så: levandegör de abstrakta "plupparna", se till att ständigt aktivera dem genom frågor till spelarkaraktärerna och låt dem vara användbara, kraftfulla och kompetenta (misslyckanden bör IMO spelarna stå för istället för att deras underhuggare ska klanta till det Off Screen).
En grej som kan vara en bra inkörsport är att låta en background/contact/ally hamna i trubbel på något sätt. Väv in några andra backgrounds/contacts/allies så har du snart en cool situation som alla är involverade i på något sätt. Om de inte tar egna initiativ då så vill de inte och då får ni börja spela linjära äventyr istället :gremsmile:
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,767
Location
Stockholm
Måns said:
Om de inte tar egna initiativ då så vill de inte och då får ni börja spela linjära äventyr istället :gremsmile:
Det här är nog kanske det viktigaste. Mycket av tråden har fokuserat på hur man får X att göra Y när X inte gör det självmant. Vill X verkligen Y? Har ni pratat om det här med egna initiativ i gruppen och är det något som spelarna vill vara med på?

Jag tänker mig att anledningen till att någon inte gör något antingen beror på att denna någon inte är medveten om möjligheten, alternativt att den prognostiserade nyttan handlingen ger upphov till inte överstiger ansträngningen handlingen i sig innebär. Tycker alla spelarna att det mervärde planering ger upphov till är "kul nog" för att det ska vara värt att anstränga sig?
 
Top