Nekromanti Uppdelningen grundegenskaper/färdigheter

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,142
Location
Ereb Altor
Av tradition, lättja eller annat delar vi ofta in spels karaktärer i dessa huvudsakliga block. Grundegenskaper utgör en slags medfödd förmåga, naturlig talang, fysiska/mentala förutsättningar m.m. medan färdigheter i allmänhet utgörs av ett specifikt kunskapsområde eller typ av handling. Tanken här är väl något i stil med hårdvara och mjukvara, eller hur man nu ska uttrycka det, men är det verkligen en rättvis bild? Perspektivet, eller iaf målet, är utan tvekan realism, men går det att göra den här typen av uppdelningar? Vad vinner man på det och vad förlorar man på det, rens spelmässigt? Och om man är ute efter en karaktär som är hyfsat komplett på pappret, vilka alternativ finns det?

Jag funderar specifikt på Daemon (mitt Warhammer-system). Daemon är ganska regellätt, men har samma spelfilosofi som ett avskalat och förenklat Burning Wheel. Karaktärsskapandet har nog inget gemensamt med BW, utan där ligger Daemon betydligt närmre WFRP2 och Apocalypse World. Av den anledningen funderar jag på att slopa färdigheter (eller kunskaper sin det heter i Daemon) och istället ha en 3-4 fria meningar som beskriver en livsfas, en händelse, en erfarenhet, ett möte med Kaos (vilket isf blir obligatoriskt och fint integrerat i systemet).

Men, finns det andra lösningar? Finns det något som ännu inte provats i något spel men som är helt otroligt bra?
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,647
Location
Rissne
Just uppdelningen bygger väl på nåtslags tanke om att man ganska sällan är helt värdelös på att hoppa om man är världsbäst på akrobatik. Alltså, att det finns nåtslags grundorsak, en grundförmåga som påverkar båda.

Med det sagt tycker jag att den är onödig, och föredrar numera även i tradsim system som bara har Färdigheter (eller Egenskaper eller vad man nu kallar dem).
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,142
Location
Ereb Altor
krank said:
Med det sagt tycker jag att den är onödig, och föredrar numera även i tradsim system som bara har Färdigheter (eller Egenskaper eller vad man nu kallar dem).
Hr du lust att utveckla? Varför?
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,822
Location
Göteborg
Uppdelningen känns artificiell och jag minns att jag hade problem med den som spelledare.

SL: "Ett klippblock faller ned på er. Slå SMI för att undvika."
Spelare 1: "Jag har en färdighet som heter 'Undvika', skall jag inte slå för den?"
SL: "Öh, okej, slå för Undvika."
Spelare 2: "Jag har inte Undvika. Kan jag inte undvika stenen då?"
SL: "Jo, det borde du kunna. Slå SMI."
Spelare 1: "Men min SMI är högre än mitt FV i Undvika, varför får jag svårare när jag har tränat på att Undvika?"

Och så vidare. Samma problem med färdigheter som Finna dolda ting eller Smyga/gömma sig. Det finns gott om saker alla kan göra men som man kan bli bättre på om man tränar specifikt på det, och då blir det svårt med uppdelningen Grudegenskaper/Färdigheter. System som lägger ihop en GE med en Färdighet känns dock vettigare.
 

Osbjer

Warrior
Joined
7 Jan 2007
Messages
356
Location
Inflyttad till Göteborg
Genesis said:
Uppdelningen känns artificiell och jag minns att jag hade problem med den som spelledare.

SL: "Ett klippblock faller ned på er. Slå SMI för att undvika."
Spelare 1: "Jag har en färdighet som heter 'Undvika', skall jag inte slå för den?"
SL: "Öh, okej, slå för Undvika."
Spelare 2: "Jag har inte Undvika. Kan jag inte undvika stenen då?"
SL: "Jo, det borde du kunna. Slå SMI."
Spelare 1: "Men min SMI är högre än mitt FV i Undvika, varför får jag svårare när jag har tränat på att Undvika?"

Och så vidare. Samma problem med färdigheter som Finna dolda ting eller Smyga/gömma sig. Det finns gott om saker alla kan göra men som man kan bli bättre på om man tränar specifikt på det, och då blir det svårt med uppdelningen Grudegenskaper/Färdigheter. System som lägger ihop en GE med en Färdighet känns dock vettigare.
Det rimliga i detta borde vara att undvika ger en bonus på ditt smislag. Att grundegenskaperna är något alla har, som alla kan. Om man dessutom är mer duktig i vissa saker, som t.ex. att hoppa undan och undvika saker, gör man det bättre än annars. Detta tycker jag man löst bra i t.ex. NOIR. Fast i just NOIR har man inte så mycket nytta av sina grundegenskaper iom att man har värden i nästan alla färdigheter.

Jag skulle nog hellre se ett system med grundegenskaper (eller bara egenskaper), och sedan specialiseringar som ger bonusar i specifikt definierade situationer.

/j
 

Helgonet

Veteran
Joined
25 Dec 2000
Messages
175
Location
Uppsala
Känner igen det där, dock löser man inte problematiken helt genom att skippa grundegenskaper eftersom det med all sannolikhet kommer att finnas överlappande färdigheter eller färdigheter som är en del av en annan mer omfattande färdighet.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,647
Location
Rissne
Måns said:
krank said:
Med det sagt tycker jag att den är onödig, och föredrar numera även i tradsim system som bara har Färdigheter (eller Egenskaper eller vad man nu kallar dem).
Hr du lust att utveckla? Varför?
Tja, min erfarenhet är att grundegenskaper egentligen inte tillför så mycket; de bygger på någon form av realismtanke under rollpersonsskapandet, och det tycker jag känns helt bakvänt. Vill man ha högt i Akrobatik men lågt i Hoppa får man väl köpa det, då? Och sedan förklara hur det kan komma sig.

Jag gillar avskalade system som är så lite ivägen som möjligt. Minimalism och strömlinjeformning. GE kostade för mycket krångel för den lilla eventuella nyttan.
 

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,558
Location
Helsingborg
osbjer said:
Jag skulle nog hellre se ett system med grundegenskaper (eller bara egenskaper), och sedan specialiseringar som ger bonusar i specifikt definierade situationer.
D&D4 och alla versioner av Warhammer FRP.

/Han som gillar det tillvägagångssättet
 

Svarte Faraonen

Oenofil oikofob
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,713
Location
Värnhem, Malmö
Du tar inte upp pölsystem av till exempel Solar Systems sort. Där har ju "grundegenskaperna" en annan roll i systemet -- att utgöra en reserv när "färdigheterna" inte räcker till. På detta vis får man också värden som på ett schysst vis säger något om rollpersonerna -- det finns karaktärer som är pålitligt bra, och så finns det karaktärer som egentligen inte är så skickliga men i desperata situationer kan åstadkomma förvånansvärt mycket.
 

Vimes

Lenny Kravitz
Joined
15 Jun 2000
Messages
11,507
Han said:
osbjer said:
Jag skulle nog hellre se ett system med grundegenskaper (eller bara egenskaper), och sedan specialiseringar som ger bonusar i specifikt definierade situationer.
D&D4 och alla versioner av Warhammer FRP.
Och Lorder & Lodisar.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,142
Location
Ereb Altor
krank said:
Med det sagt tycker jag att den är onödig, och föredrar numera även i tradsim system som bara har Färdigheter (eller Egenskaper eller vad man nu kallar dem).
Ah, ja, i många spel föredrar jag bara 3-4 värden som täcker allt, så jag har full förståelse för det.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,142
Location
Ereb Altor
Svarte faraonen said:
Du tar inte upp pölsystem av till exempel Solar Systems sort. Där har ju "grundegenskaperna" en annan roll i systemet -- att utgöra en reserv när "färdigheterna" inte räcker till. På detta vis får man också värden som på ett schysst vis säger något om rollpersonerna -- det finns karaktärer som är pålitligt bra, och så finns det karaktärer som egentligen inte är så skickliga men i desperata situationer kan åstadkomma förvånansvärt mycket.
Jo, det här gillar jag väldigt, väldigt mycket. Det är min favorit egentligen, men det kräver en del av systemet i övrigt. Fudgetärningar är perfekt för det här exempelvis.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,142
Location
Ereb Altor
Han said:
osbjer said:
Jag skulle nog hellre se ett system med grundegenskaper (eller bara egenskaper), och sedan specialiseringar som ger bonusar i specifikt definierade situationer.
D&D4 och alla versioner av Warhammer FRP.

/Han som gillar det tillvägagångssättet
Jo, det är ju den enklaste lösningen. Jag har även testat med med färdigheter som innebär att slaget öppnas, alltså att slagna 6:or ger en ny tärning, men ingen annan effekt i övrigt.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,142
Location
Ereb Altor
Formulera färdigheter?

Den andra frågan då, hur man bäst formulerar färdigheter?

Målande, detaljerade, breda? Hur ser era favoritfärdigheter ut?
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,822
Location
Göteborg
Re: Formulera färdigheter?

Måns said:
Den andra frågan då, hur man bäst formulerar färdigheter?

Målande, detaljerade, breda? Hur ser era favoritfärdigheter ut?
Jag gillar när jag får hitta på dem själv. "Skriv ned en sak du är bra på" är allt jag behöver i färdighetsväg. I många spel räcker det med att man har en färdighet/egenskap/talang. I andra spel vill man kanske ha två eller till och med tre. Fler än tre blir bara jobbigt att hålla koll på.

Men jag tycker också att de bör säga något om rollpersonen mer än bara vad hon är bra på, helst. Så "Envis" är bättre än "Skjuta pistol". "Före detta polis" roligare än "Köra bil".

En konsekvens av de två ovanstående poängerna blir att jag vill ha breda färdigheter.
 

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,558
Location
Helsingborg
Re: Formulera färdigheter?

Färdigheten ska bidra med något till spelet. Vad bidrar exempelvis Hoppa med till DoD jämfört med väderfärdigheten i Mouse Guard? Hoppa hade kunnat bidra med något om det funnits en specifik företeelse i världen för just den färdigheten.

Så för mig handlar det om hur du förklarar färdigheten. Varför har färdigheten existensberättigande i världen, annat än "Du tar dig förbi ett hinder"?

/Han som gillar när man får förslag på oväntade saker som spelaren kan använda färdigheten till
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,647
Location
Rissne
Re: Formulera färdigheter?

Måns said:
Den andra frågan då, hur man bäst formulerar färdigheter?

Målande, detaljerade, breda? Hur ser era favoritfärdigheter ut?
Jag tycker om när färdighetsantal, definitioner och uppdelning passar till spelet. I Eclipse Phase ger de många färdigheterna en lite extra "fipplig" känsla som jag upplever passar till ett teknologifokuserat rollspel. I Nobilis är det ypperligt att ha fyra breda "egenskaper" som täcker allt, och som dessutom lämpar sig hyfsat väl till improviserade gudamirakel.

Jag är skeptisk till alla färdigheter som inte kommer i spel; det är ofta sånt man borde kunna lösa med hjälp av till exempel bakgrundsfärdigheter.

(Bakgrundsfärdigheter är en sån där grej jag älskar, för övrigt. De kan användas till så mycket - att veta "hur man är när man är polis", var munkarna är billigast, var man hittar the worst hive of scum and villainy i stan etc inbakat i ett snyggt paket som ger rollpersonen ett kontaktnät och en plats i världen - mumma!)
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Munkar?

Måste man ha färdigheter för sånt? Som att veta var man hittar munkar? Slår man för dem? Eller är det beskrivande texter?
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,647
Location
Rissne
Re: Munkar?

Niklas73 said:
Måste man ha färdigheter för sånt? Som att veta var man hittar munkar? Slår man för dem? Eller är det beskrivande texter?
Alltså, det är ju nåtslags catchall-färdighet; Du vet hur du för dig bland poliser, du gör inte bort dig i sociala polissammanhang så att säga. Munkarna är mest ett humoristiskt exempel; i praktiken används färdigheten för att snacka in sig hos poliser i stort sett. Få tillgång till obduktionsprotokoll, höra vilka rykten som går på den lokala polisstationen, och så vidare.

Och att slå för dem... Tja, i den mån man öht slår för kunskapsfärdigheter och sociala färdigheter. Se det som den klassiska "Undre världen" fast mer flexibel eftersom den gör att man kan ha motsvarande "koll på" vilken yrkesgrupp eller social kategori som helst.
 
Top