Nekromanti Undersökande färdigheter i Mutant City Blues

Iskaral

Swordsman
Joined
15 Nov 2012
Messages
641
Location
Norrland
I detektivspelet Mutant City Blues lyckas karaktärerna automatiskt när de använder undersökande färdigheter. För att spelarna inte ska kunna missa viktiga ledtrådar rekommenderas också att detektiverna tillsammans har alla undersökande färdigheter eller åtminstone de vanligaste och i så fall måste spelledaren se till att smalare färdigheter som till exempel konsthistoria inte krävs för att hitta en avgörande ledtråd, en så kallad core clue. Den riktiga utmaningen för spelarna ska alltså inte vara att hitta ledtrådar utan att lista ut vad de betyder och att följa spåret. Jag har inte så mycket erfarenhet av spelet, jag har spellett introduktionsäventyret en och en halv gång (är mitt i med en nygammal grupp), men hittills tycker jag att det fungerar mycket bra. Jag var rädd för att det skulle bli för lätt och för rälsat för spelarna, men så är det inte alls och den tydliga strukturen gör att jag kan lägga min energi på andra delar av spelet än att hitta på sätt att få in viktiga ledtrådar som spelarna missar på grund av otur med tärningarna.

Men det finns delar av färdighetssystemet som jag inte riktigt fått rätsida på ännu. När en spelare vill använda en färdighet säger hen bara till, till exempel: ”Jag använder Evidence collection” ellernågot som gör klart att det är den färdigheten hen vill använda. Sedan avslöjar spelledaren det som kan hittas med den färdigheten. Det känns lite väl enkelt och inte så rollspeligt. Någon har kallat det här för shoppinglist-problemet. Spelarna kan helt enkelt gå igenom sina färdighetslistor och på det sättet få alla viktiga ledtrådar (och även fråga om så kallade spends för att få bonusledtrådar). Om man tillämpar det här på förhör och intervjuer blir det än värre. Man kan förstås skjuta på användandet av färdigheterna tills slutet på en scen, men då uppkommer ett annat problem: Om en karaktär uppenbarligen använder en färdighet han har, ska han inte få informationen direkt då. Säg att en karaktär med färdigheten intimidation uppträder hotfullt (intimidation) mot ett ovilligt vittne och att intimidation är rätt färdighet enligt spelledarens anteckningar. Då blir det konstigt om man väntar till slutet av scenen med att ge spelaren ledtråden. Man kan lösa det genom att spelledaren håller reda på alla spelares färdigheter och ger ledtråden direkt om en spelare med den rätta färdigheten uppenbarligen använder den. Men tänk om en spelare som inte har intimidation uppträder hotfullt mot ett vittne. Då ska han enligt de väldigt enkla reglerna misslyckas med det. Vittnet synar bluffen. I det läget känns det lite konstigt om en annan karaktär använder intimidation och får ledtråden. Mest troligt kommer de andra spelarna istället att dra slutsatsen att intimidation inte fungerar. De vet ju inte att den första spelaren inte hade intimidation och eftersom man inte kan lyckas olika bra med undersökande färdigheter är det meningslöst att försöka lyckas bättre.

Min bästa lösning på det här (som kommit helt naturligt under spelets gång) är att inte bry mig så mycket om vilka spelare som har vilka färdigheter. Om ett ovilligt vittne kan fås att samarbeta med ett hotfullt uppträdande och en spelare uppträder hotfullt så lyckas hen oavsett om hen har färdigheten eller inte. Vad tycker ni om den lösningen och hur har ni löst det eller ser ni inga problem med användande av undersökande färdigheter i MCB och andra Gumshoe-spel?
 

Daniel Andersson

Swordsman
Joined
27 Jul 2000
Messages
416
Location
Järna, Södertälje
Kan börja med att säga att jag har spellett Gumshoe-spel, men inte just MCB, men jag tror att mina erfarenheter är tämligen generella och kan gälla även MCB.
Eftersom spelarna råds att skapa karaktärerna tillsammans, för att täcka upp så många Investigative Skills som möjligt, så borde väl alla veta vem som har, t.ex. Intimidation. Sedan kan det förklaras med att "Ja, alla vet ju att Kalle mest ser löjlig ut när han försöker se tuff och hård ut, ingen blir rädd för honom ... Låt mig" Sedan finns det ju regler för när två eller flera spelare samarbetar, och vid förhör kanske 'good cop - bad cop'.
Att gå genom listan av Investigative Skills har, när jag spellett, oftast löst sig av sig själv på naturlig väg:
Antingen har de inte tid att dra igenom massa skills, utan måste välja vilken de tror mest på just nu. Detta är egenligen den vanligaste varianten. Det har nog nästan alltid varit helt självklart att de inte har tid med att använda mer än max 3 eller 4 skills på en scen. Det tar tid att leta fingeravtryck, eller vad det nu kan vara.
Eller så utesluter en del skills varandra. Det är svårt att prova med Reassurance efter att man kört Intimidation, till exempel.

Och egentligen har jag inte haft några större problem med detta, kanske också beroende på att jag har haft spelare som har varit helt med på konceptet med reglerna, och spelat med helt och hållet i detta.
/Daniel
Iskaral said:
Det blir nog lättare när man har lärt känna karaktärerna och de har intagit olika roller i gruppen som i ditt exempel och om de låter bli att använda färdigheter de inte har, men det känns ändå inte helt rätt för mig. Att man inte har färdigheten betyder ofta inte att man inte kan försöka, särskilt när det gäller sociala färdigheter som intimidation, flirting med flera. Och det betyder inte att man är helt inkompetent. Att ha en undersökande färdighet i MCB innebär en hög grad av kompetens. Rimligen finns det någonting mellan hög grad av inkompetens och ingen grad av inkompetens. Ska jag med tanke på det se försöket som automatiskt misslyckat bara för att det är fel person som försöker. Den frågan blir extra viktig med tanke på att de publicerade äventyren har som premiss att spelarna kommer att hitta alla viktiga ledtrådar och att de därför saknar backup-planer för de fall när de inte gör det. Okej jag kan fixa det själv, men jag väljer ju publicerade äventyr för att göra det enkelt för mig ju!
Iskaral said:
Någonting mellan hög grad av kompetens och ingen grad av kompetens menade jag förstås
Daniel Andersson said:
Det är ju förstås en smaksak hur man gör. Ska man följa reglerna (och i det här fallet skulle nog jag göra det), så skulle man kunna lyckas med en sak man inte har värde i, om det inte handlar om en ledtråd, men för att få tag i ledtråden måste man ha värde i rätt färdighet. Jag skulle resonera som så, att den person man försöker få att avslöja något har större anledning att hålla ledtråden hemlig, annars skulle hen bara spilla den rakt av, och därför är hen mer på sin vakt, eller vad det nu kan handla om, och man måste faktiskt vara lite mer än normalhotfull/-charmig/-empatisk/-osv för att få ur personen ledtråden.
Sedan tycker jag, som dock inte spellett särskilt mycket färdiga äventyr men läst en del, att de lyckats få till en rätt balans på core clues och andra clues, med tips på hur man kan ge spelarna ledtrådar utan att de har de tänkta färdigheterna. Men, jag har mest läst färdiga äventyr till Trails of Cthulhu, Night's Black Agents och Esoterrorists.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,573
Location
Rissne
Jag har inte spelat MCB så mycket som jag skulle vilja, men jag har spelat och spellett och jag har också spellett Gumshoespelet Trails of Cthulhu.

Min tanke är: Jag ser det som självklart att rollpersonerna hittar ledtråden. Vem som har färdigheten avgör bara vem som får den. Ser det ut som att de riskerar att börja gå igenom shoppinglistan så har jag tydligen varit för otydlig i hur jag beskrivit brottsplatsen, och då säger jag helt enkelt att "Hank, du hittar blodspår som leder in till badrummet" eller vad det nu kan vara. Det vill säga, jag väljer ut nån med rätt färdighet och ger ledtråden rakt av.

Gumshoe har i mina ögon helt rätt grundtänk: att hitta ledtrådar ska inte vara utmaningen, och hursomhelst är det inte en "utmaning" att lyckas med ett tärningsslag. Men de går inte hela vägen fram.

I mitt eget Rotsystem har jag löst det såhär: Beskriver man att man letar på rätt ställe hittar man ledtråden, oavsett om man har rätt undersökande färdighet eller ej. Däremot får man bara KUNSKAP från ledtråden om man har rätt färdighet. Ibland krävs mer kunskaper än gruppen besitter (t.ex. att det krävs nivå 3 men gruppens högsta värde är 2). Då får man ta ledtråden till en expert för att få ut den "djupaste" informationen.

Exempel: Man hittar blodspår, men saknar färdigheten. Då hittar man fortfarande blodspåren, men man får inte veta vad de tyder på. Man hittar ett kulhål (som bevisligen skulle behöva motsvarande Ballistics) men man får inte veta t.ex. varifrån kulan skjöts eller hur lång skytten var etc, om man inte har Ballistics.
Iskaral said:
Men säg att en karaktär utan färdigheten försöker flirta med en receptionist. Flirting är rätt färdighet, men det är fel karaktär som försöker (som en del av normalt gott rollspelande). Skulle du då säga "Hank, du flirtar också med receptionisten och hon avslöjar att...? Eller skulle du låta den första spelaren lyckas?
krank said:
Svårt fall; sociala grejer är alltid kluriga att ha regler för. Generellt brukar spelarna hjälpa till i sådana fall, och t.ex. låta den som faktiskt är bra på att flirta sköta flirtandet. Eller så kan jag till exempel låta receptionisten först verka intresserad, men i själva verket bara vara intresserad av att få telefonnumret till den snyggare kollegan (som är bättre på att flirta). Eller så lyckas rollpersonen inte flirta -- inte ens det mest välutförda flirtandet leder inte, i verkligheten, alltid till önskat resultat. Social interaktion is tricky business.

Men i grunden brukar jag inte använda färdigheter i sociala situationer och Rotsystem har inga undersökande färdigheter som berör sociala grejer alls.
nyvinter said:
Just det här ovan är en av de saker jag tänkt porta över till gumshoe när jag spelleder det.

Gumshoe och Rotsystem ser jag som spel där spelarna tvingas tolka ledtrådrana själva. Inte hitta dem med tärningar för att sedan få dem förklarade in i detalj av spelledaren.
 

Iskaral

Swordsman
Joined
15 Nov 2012
Messages
641
Location
Norrland
Ja nu har jag tänkt på ovanstående frågor i några dagar och kommit fram till att...Fan, låt dem misslyckas! Låt dem fastna. För en liten stund. Sedan växlar man till en scen där detektivernas Watch Lieutenant vill veta hur det går med utredningen. Sedan säger han åt dem att prata med alla vittnen igen och så snabbspolar man till intervjun där de misslyckades första gången. Jag tycker att den lösningen är elegant på det sättet att det är helt i stil med de snutserier som spelet ska likna och bekväm på det sättet att jag inte behöver ändra på något annat i det publicerade scenariot. Faktiskt skulle jag kunna tänka mig att använda omintervjuande som ett sätt att skjuta upp ett viktigt avslöjande om jag vill att andra saker ska hinna hända innan ett vittne minns/avslöjar en avgörande ledtråd. Vad tror ni om det?
 
Top