TV26 - Skalds makar-utmaning under 2026.

Skald

Veteran
Joined
11 Mar 2024
Messages
29
Location
Linköping
Detta är mest tänkt som en tråd för min egen skull och ansvarighet. All form av kritik, bu som bä, är välkommen, men är inte grundskälet till tråden. Ber om ursäkt för lite begreppsförvirring emellanåt då jag säkert kommer använda både svenska och engelska ord för samma sak, åtminstone tills jag bestämt vilket språk jag ska skriva det på.

Jag har varit sugen på att delta i en dungeXX-utmaning sen jag först såg konceptet, men av olika anledningar har det inte blivit av. Som gravt lustdriven i mitt skapande oavsett vilken hobby (av vilka jag har många) det handlar om så tenderar jag att tröttna nånstans när det verkliga arbetet tar vid. Innovationsfasen är så otroligt givande på alla sätt vilket väldigt ofta leder till att projekt står halvfärdiga i verkstaden, trädgården, huset, parkeringen, hobbybordet, skrivblocket eller i nån mapp på datorn.
Men nu så.. Nu ska det göras.. Och istället för att skapa den där megadungen som jag ändå inte har sugna spelare till så får det bli ett solo-rollspel!

The Vagabond är mitt moderatorledda SCHeMeRP jag skrev lite om här.
Idén som skvalpat ett tag är att bygga vidare på TV med en enhetlig setting, generatorer och världsordning för att klistra ovanpå en tajtare och mer solovänlig motor. Det är ju som bekant en sak att skriva för ett spel man leder och kan förklara för sina spelare och en helt annan best att skriva något som ska vara förståeligt och spelbart för vem som helst.

Om TV26:

Grunden till motorn i TV26 är ett avskalat Traveller/2D6+mod, med 2 grundegenskaper (Prowess & Mind) och ett fåtal färdigheter om spelaren vill specialisera sig.
Det finns även lite andra parametrar vilka enklast kan beskrivas som livsåskådning och ökändhet vilka styr slumpresultat på tabeller (och ibland tabeller man får rulla på) som handlar om t.ex. tillgången på gods, risken att skapa sig fiender och möjlighet till uppdrag oavsett om det gäller den civila, polisiära eller kriminella världen.
Man kommer (kanske behöva) slåss både i och ur skeppet, vilket leder till gängse konsekvenser beroende på utfall. Det går att dö, men aldrig att permanent bli av med sitt skepp på slumpmässiga tabellresultat.
Karaktärsutveckling sker genom erfarenhetspoäng, utrustning och tillgångar men även genom uppgraderingar sitt skepp.

Världen utifrån rollpersonens perspektiv är att man är en väldigt liten och obetydlig frilansare som lyckats med bedriften att äga sitt eget lilla råttbo till skepp med överljuskapacitet, så enklast beskrivet är man ett pinnhål ovanför alla som sliter och släpar åt de stora företagen.
Livet är hårt, halvsmutsigt, enehanda och utan större glädje. Det är åtminstone bättre än hårt, smutsigt, löpande band-arbete utan glädje alls. Tänk pre-imperiet i Stiftelsen, Nebuchadnezzar i The Matrix, Traveller utan mega-galaxen, Firefly utan Hollywood, Han i 2001, Moon men rymdskepp. Allt med en viss Addams-esque bakgrund. Vem vet, det kanske utmynnar i nån sorts Liftaren med en cyberpunkig Rogue Trader när det är klart. (Troligen inte..)

Målet i spelet är att blir rik nog att kunna leva några pinnhål upp på samhällstegen och inte behöva kämpa för resten av livet. Pension, om inte i all enkelhet så nödvändigtvis inte heller i någon större lyx. Detta sker genom ansamlandet av en sekundärvaluta man kan beskriva som "victorypoints" och när man når vissa nivåer så har man "vunnit" den spelomgången.

Nått sånt.
 
1/1 2026 - Arbetsordning utan ordning.

* Skapa detta dokument.
-- Uppdatera detta dokument då snilleblixtarna slår till

- Välj språk till författandet.
-- Översättningar?

- USP-blurb

- Vad är TV för sorts spel
-- Genomgång av världen och hur spelet funkar
-- Målet med spelet och förslag på hur man skapar egna definierbara slut, samt att det går att spela in i döden


- Grafik
-- Kartan
--- Hexar
-- Inspo-bilder
--- Skepp
--- Varelser
--- Stationer
--- Rymdfenomen
--- "GNN"

- Layout

- Inspo-texter löpande i hexar och kapitel

- Regelsystemet, anpassa till solo
-- RP
--- Fritt bygge och några yrken
---- Spika tydliga färdiheter alternativt system för spelaskapade dito.
--- Philosophy of Life-systemet och hur de påverkar generatorer
--- Notoriety och inverkan på NPC-reaktioner
-- Hur tiden flyter för PC och världen
-- Points of Interest, Passage of time
-- Skeppet
--- Spika xp eller inköp för uppgraderingar
--- Transporter
--- Att förflytta sig i rymden
-- Handel
--- Kostnader för inköp/sälj och hur de fluktuerar över tid.
--- Inom och utom lagen
-- Strid i och utanför skeppet
--- När det gått åt pipan, läka/reparera, negativa konsekvenser
-- Scoutande/leta fyndigheter
-- NPC´er/Skepp
--- Reaktions-tabeller, eventuellt olika beroende på Notoriety, eventuellt med plus minus modifikationer.
-- Imperiets agenter, militär och flotta
-- Den kriminella världens spioner, smugglare och resurser

- Världen och Kartan i detalj
-- Spika ett världsbygge
-- Skapa en intressantare karta samt detaljerade hexar där de finns.
-- Beskrivning av den Imperie-kontrollerade rymden
--- Hexarna med POI och npc's
---- Generatorer, initiala för sektorn samt POI´s, sekundära om man stannar kvar
-- Beskrivning av gränsområdena
--- Hexarna med POI och npc's
---- Generatorer, initiala för sektorn samt POI´s, sekundära om man stannar kvar
-- Beskrivning av den icke kartlagda rymden
--- Generatorer, initiala för sektorn, POI´s samt ev. npc´s, sekundära om man stannar kvar

- Andra sätt att spela
-- som splatdokument?
-- Co-op
-- Traditionellt

- Speltestare
-- Solo
-- Co-op
-- Traditionellt
 
Back
Top