TV26 - Skalds makar-utmaning under 2026.

Skald

Veteran
Joined
11 Mar 2024
Messages
83
Detta är mest tänkt som en tråd för min egen skull och ansvarighet. All form av kritik, bu som bä, är välkommen, men är inte grundskälet till tråden. Ber om ursäkt för lite begreppsförvirring emellanåt då jag säkert kommer använda både svenska och engelska ord för samma sak, åtminstone tills jag bestämt vilket språk jag ska skriva det på.

Jag har varit sugen på att delta i en dungeXX-utmaning sen jag först såg konceptet, men av olika anledningar har det inte blivit av. Som gravt lustdriven i mitt skapande oavsett vilken hobby (av vilka jag har många) det handlar om så tenderar jag att tröttna nånstans när det verkliga arbetet tar vid. Innovationsfasen är så otroligt givande på alla sätt vilket väldigt ofta leder till att projekt står halvfärdiga i verkstaden, trädgården, huset, parkeringen, hobbybordet, skrivblocket eller i nån mapp på datorn.
Men nu så.. Nu ska det göras.. Och istället för att skapa den där megadungen som jag ändå inte har sugna spelare till så får det bli ett solo-rollspel!

The Vagabond är mitt moderatorledda SCHeMeRP jag skrev lite om här.
Idén som skvalpat ett tag är att bygga vidare på TV med en enhetlig setting, generatorer och världsordning för att klistra ovanpå en tajtare och mer solovänlig motor. Det är ju som bekant en sak att skriva för ett spel man leder och kan förklara för sina spelare och en helt annan best att skriva något som ska vara förståeligt och spelbart för vem som helst.

Om TV26:

Grunden till motorn i TV26 är ett avskalat Traveller/2D6+mod, med 2 grundegenskaper (Prowess & Mind) och ett fåtal färdigheter om spelaren vill specialisera sig.
Det finns även lite andra parametrar vilka enklast kan beskrivas som livsåskådning och ökändhet vilka styr slumpresultat på tabeller (och ibland tabeller man får rulla på) som handlar om t.ex. tillgången på gods, risken att skapa sig fiender och möjlighet till uppdrag oavsett om det gäller den civila, polisiära eller kriminella världen.
Man kommer (kanske behöva) slåss både i och ur skeppet, vilket leder till gängse konsekvenser beroende på utfall. Det går att dö, men aldrig att permanent bli av med sitt skepp på slumpmässiga tabellresultat.
Karaktärsutveckling sker genom erfarenhetspoäng, utrustning och tillgångar men även genom uppgraderingar sitt skepp.

Världen utifrån rollpersonens perspektiv är att man är en väldigt liten och obetydlig frilansare som lyckats med bedriften att äga sitt eget lilla råttbo till skepp med överljuskapacitet, så enklast beskrivet är man ett pinnhål ovanför alla som sliter och släpar åt de stora företagen.
Livet är hårt, halvsmutsigt, enehanda och utan större glädje. Det är åtminstone bättre än hårt, smutsigt, löpande band-arbete utan glädje alls. Tänk pre-imperiet i Stiftelsen, Nebuchadnezzar i The Matrix, Traveller utan mega-galaxen, Firefly utan Hollywood, Han i 2001, Moon men rymdskepp. Allt med en viss Addams-esque bakgrund. Vem vet, det kanske utmynnar i nån sorts Liftaren med en cyberpunkig Rogue Trader när det är klart. (Troligen inte..)

Målet i spelet är att blir rik nog att kunna leva några pinnhål upp på samhällstegen och inte behöva kämpa för resten av livet. Pension, om inte i all enkelhet så nödvändigtvis inte heller i någon större lyx. Detta sker genom ansamlandet av en sekundärvaluta man kan beskriva som "victorypoints" och när man når vissa nivåer så har man "vunnit" den spelomgången.

Nått sånt.
 
1/1 2026 - Arbetsordning utan ordning.

* Skapa detta dokument.
-- Uppdatera detta dokument då snilleblixtarna slår till

- Välj språk till författandet.
-- Översättningar?

- USP-blurb

- Vad är TV för sorts spel
-- Genomgång av världen och hur spelet funkar
-- Målet med spelet och förslag på hur man skapar egna definierbara slut, samt att det går att spela in i döden


- Grafik
-- Kartan
--- Hexar
-- Inspo-bilder
--- Skepp
--- Varelser
--- Stationer
--- Rymdfenomen
--- "GNN"

- Layout

- Inspo-texter löpande i hexar och kapitel

- Regelsystemet, anpassa till solo
-- RP
--- Fritt bygge och några yrken
---- Spika tydliga färdiheter alternativt system för spelaskapade dito.
--- Philosophy of Life-systemet och hur de påverkar generatorer
--- Notoriety och inverkan på NPC-reaktioner
-- Hur tiden flyter för PC och världen
-- Points of Interest, Passage of time
-- Skeppet
--- Spika xp eller inköp för uppgraderingar
--- Transporter
--- Att förflytta sig i rymden
-- Handel
--- Kostnader för inköp/sälj och hur de fluktuerar över tid.
--- Inom och utom lagen
-- Strid i och utanför skeppet
--- När det gått åt pipan, läka/reparera, negativa konsekvenser
-- Scoutande/leta fyndigheter
-- NPC´er/Skepp
--- Reaktions-tabeller, eventuellt olika beroende på Notoriety, eventuellt med plus minus modifikationer.
-- Imperiets agenter, militär och flotta
-- Den kriminella världens spioner, smugglare och resurser

- Världen och Kartan i detalj
-- Spika ett världsbygge
-- Skapa en intressantare karta samt detaljerade hexar där de finns.
-- Beskrivning av den Imperie-kontrollerade rymden
--- Hexarna med POI och npc's
---- Generatorer, initiala för sektorn samt POI´s, sekundära om man stannar kvar
-- Beskrivning av gränsområdena
--- Hexarna med POI och npc's
---- Generatorer, initiala för sektorn samt POI´s, sekundära om man stannar kvar
-- Beskrivning av den icke kartlagda rymden
--- Generatorer, initiala för sektorn, POI´s samt ev. npc´s, sekundära om man stannar kvar

- Andra sätt att spela
-- som splatdokument?
-- Co-op
-- Traditionellt

- Speltestare
-- Solo
-- Co-op
-- Traditionellt
 
5/1 2026 - Stridssystemet

Har skrivit om det grundläggande stridssystemet ett par gånger de senaste dagarna och tillslut landat i en version jag tycker om och är tematisk.
Det blir en 2d6-take på newosr-systemen där fiender alltid träffar och rollpersonen slår för både initiativ, träff och defence. Rp har slutligen en rustning som negligerar en del av skadan.
Rp kan attackera, försvara och ge upp. Fiender attackerar tills dom fått tillräckligt med stryk alt. dör.
All skada är ett fast värde beroende på skadeprofilen som pewen eller bonken har.

Expanded rules är köttigare med mer rng från båda parter och möjligheten att fly/följa efter i ett par avståndsband. Dessa skrivs vid ett senare tillfälle, eventuellt i splat-format.

I övrigt har jag bestämt mig för att skriva spelet på engelska, kanske mest för att några av mina tilltänkta speltestare inte läser svenska. Sen är det såklart så att jag har en bunte material från PBEM-versionen redan skrivet som jag kan slänga in rakt av, framför allt prosan. Översättning sker om jag får till bra co-op eller trad-regler.
 
Last edited:
9/1 2026 - "High-sec"

Lite fluffskrivande det senaste, vilket går halvtrögt.
Att i text beskriva den inre bilden på ett sätt som gör den rättvisa har alltid varit ett problem för mig och går igen i det mesta jag gör. Prata är åtminstone enklare, för då kan man ju fejka tills man mejkar typ. Problemet är väl mest att varenda tanke kommer med en bonustanke som kanske förklarar den där inre bilden lite bättre.. I text blir det allt för långa drapor som egentligen bara innehåller tomhet snarare än substans, och med den realisationen brukar mina projekt hamna i "gör klart senare"-högen.

Nåja, jag har fått ihop en första blurb som generellt beskriver det imperiekontrollerade området i sektorn som TV utspelar sig vilken får duga så länge. De mer detaljerade blurberna för de tre viktigaste platserna i området är klara för att klippas in från mitt tidigare material, med viss omskrivning. Två av dom är från en ganska Futurama-esk version som en av spelarna jag modererade ville ha och om inte annat behöver rymdvarelserna skrivas om till människor. (Något jag kanske egentligen inte fastat i till hundra procent som setting, dvs. endast människor).
Problemet är att jag har fastnat i vad jag ska kalla de tre "banden" av rymd som omgärdar det centrala systemet.
EvE's Hi-sec, Low-sec och Null-sec är helt enkelt för perfekta för att beskriva känslan och Imperiets inflytande i regionen. Så det får vara arbetsnamnen så länge.

För H-S kommer alla hexar vara bestämda och färdigskrivna, medan L-S kommer ha den större delen av kartan tom. Åtminstone vad gäller vad som "just nu" finns i de olika solsystemen. I N-S är allt drivet av generatorer och slumptabeller.
Jag leker för övrigt med tanken att helt ta bort möjligheten att vara funktionellt laglös i TV (kan hamna i ev. splat-bok), det skulle ta bort en hel del mekanik-bygge och därmed krympa projektet en hel del. Spelet blir lite mer svart-vitt med vinsten av att det blir en tightare upplevelse snarare än fiskdamm. Det finns fler sådana områden som det skulle kunna kapas rejält i, till exempel i motorn kring karaktärs- och skeppsbygge samt handel.
 
Last edited:
Back
Top