Nekromanti Trippade rollspel

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Genesis tråd nedan; om trippad fantasy, driver mig till att ta upp en fråga som jag tänkt en del på: Hur kan man gå till väga för att skapa ett trippat rollspel - och hur skulle detta rollspel sedan spelledas?

Ta en titt på Planéte Sauvage här, till exempel. Det är en av mina favoritfilmer. Något intressant händer i mitt huvud när jag får se tre blå jättehumanoider sitta på rad och meditera i ett rum medan svarta tentakler omsorgsfullt sträcker sig in från väggar och tak för att pyssla om och justera deras dräkter, tills deras kroppar börjar vävas in i varandra och mutera, för att sedan spinnas runt som tunna trådar.

Grejen är, att om man skriver ett rollspel där man grundligt och metodiskt förklarar hur en främmande och märklig värld fungerar, så får man ju inte riktigt den där trippade känslan, utan snarare något i stil med culture gaming eller Eons magisystem.

Man får ju också tänka lite annorlunda för att få fram en trippad stämning i ett muntligt medie, eftersom det generellt sett är en ganska visuell grej. Har ni några förslag eller exempel på trippade böcker? Själv tänker jag exempelvis på texten om Jabberwocky i Through the Looking Glass som är oerhört trippad eftersom den använder ett så märkligt språk, och en del på Den Nakna Lunchen som är trippad främst genom sina ämnesval och sin berättarteknik. Men jag undrar hur väl dessa metoder skulle fungera i ett interaktivt medie.

Jag har dock några idéer på hur man skulle kunna ro ett sådant här projekt i land:

Rollpersonerna måste dela spelarnas utanförskap
När vi ser trippade filmer/böcker/serier så får vi ofta se karaktärer som tycker det är helt vardagligt och normalt att leva i den trippade världen. Vi främmandegörs som betraktare genom att karaktärerna vi följer gör och säger konstiga saker som vi inte kan förstå.

Jag tror det skulle vara kontraproduktivt att i ett trippat rollspel inviga spelarna i den märkliga världens beskaffenheter, eftersom det då inte skulle kännas flummigt att spela. Spelarna skulle liksom sitta och berätta om hur deras rollpersoner penslade Gooba-saft på kinderna och skrubbade bort fjällen på sina ryggar med ett rivjärn av kristall för att göra sig fina, och säga "åh, nu har Kokomojen ömsat skinn igen! Hur förväntar de sig att jag ska kunna komma till jobbet om de inte betalar mig tillräckligt för att köpa en ung Kokomoj som man inte behöver avlusa en gång i kvarten! Ungar! Sluta lek med det sjungande slakteriavfallet nu, och kroka fast era huvudstänger till Pooba-propellern! Pappa är redan tillräckligt sen som han är!" Det skulle bara bli som ett sorts studentikost klubbmöte med fåniga, interna ritualer.

Enklast tror jag helt enkelt att det är om spelarna får gestalta tämligen vanliga människor som hamnat i den märkliga mardrömsvärlden. Då kommer de att dela sina rollpersoners främmandeskap.

Men det leder förstås till helt andra problem om man vill spela spelet flera gånger. Detta är typ samma problem som rollspel såsom Kult dras med när en spelares fjärde eller femte rollperson hamnar i Metropolis.

Jag känner nästan att trippade rollspel kräver att skrivas såsom engångsrollspel.

Trippad interaktion
Den trippade känslan som jag tycker så mycket om, den tror jag härstammar från vår mänskliga drift att leta efter sammanhang, mönster och mening. Våra hjärnor jobbar hela tiden med att försöka avkoda det vi förnimmer, och trippade settings kittlar denna drift hos oss genom att göra det jobbet mycket svårare än vad vi är vana vid.

Trippade filmer/böcker uppnår denna effekt till stor del genom att vara väldigt bombastiska med sina uttryck; de ger oss väldigt mycket att smälta. I ett rollspel så kan inte spelledaren beskriva lika mycket som ens de trippade böckerna gör, så vi hamnar liksom i ett underläge pga mediets begränsningar om vi skulle försöka vara trippade på samma sätt som böckerna och filmerna gör.

Jag tror personligen därför att man istället skall göra själva interaktionen - rollspelets kärna - trippad. Det bästa exempel jag kan komma på hur jag upplevt att rollspel kunnat skänka mig en trippad känsla är nog miljöer såsom Vildhjarta. Liksom, man går genom en dörr och kommer till ett visst rum, men när man sedan går tillbaka genom samma dörr så hamnar man i ett annat rum än det man började från! Sånt får min hjärna att gå på högvarv och börja leta efter vad sammanhanget och mönstret egentligen kan vara för något.

Om jag skulle göra ett trippat rollspel så skulle det inte bygga så mycket på att spelledaren satt och blubbrade nonsensbeskrivningar, utan mer på att interaktionsmodellerna skulle vara ointuitiva och kräva ett väldigt lateralt tänkande.

Symbolism
Ett problem med dadaism och surrealism är att man snabbt blir mätt på nonsens. Hjärnan orkar bara leta förgäves efter sammanhang en viss tid, sedan ger den upp.

Det som jag tycker förenar alla de trippade berättelser som jag verkligen gillar och återkommer till, är att de faktiskt också kan vara rätt generösa med att belöna betraktaren med mening och strukturer.

La Planéte Sauvage har exempelvis en (rätt väntad, får man väl ändå säga) payoff på slutet, men också då den förmedlar ett rätt tydligt budskap om att vi bör vara snälla mot djuren och behandla dem väl. Och de trippade delarna i Den Nakna Lunchen som berättar om hur människor förvandlas till tusenfotingar är även de rätt enkla att tolka som förlängningar av bokens återkommande teman; heroinism och homosexualitet.

Jag känner att ett rollspel (som man ju förmodligen spelar under en rätt lång speltid) skulle behöva liknande tolkningsnivåer för att bli uthärdligt och fortsätta kunna engagera spelarna. Här behövs det förmodligen flera payoffs och flera på varandra byggandes hierarkier av tolkningar, och jag tror att man med fördel skulle kunna bygga upp världen enligt lökprincipen; så att underliggande lager hela tiden kunde skymtas i förväg.

Återigen så är detta något som övertygat mig om att man bör skriva detta spel som ett engångsspel; ungefär som om Kult hade varit ett engångsscenario. Illusionen är en payoff, liktorernas konspiration är en payoff, att vi en gång varit gudar är en payoff, osv.

---

Har ni några tankar, funderingar eller önskemål på hur ett sådant här spel skulle behöva vara för att tilltala er?
 
Top