Kan jo poste innlegget her også, enda det ikke er beregnet på det forumet her. Men kan jo hende at noen vil lese det uansett!
Kom på at jeg kanskje ikke utrykte meg klart nok anngående genre, setting osv.
Det skal være til en "klassisk" fantasy verden, og jeg spiller en "realistisk" spillestil. Der spillerne såvel kan dø av et slangebitt på en reise, eller av feber ol.
Jeg kan jo skrive fort ned handlingen i eventyret, så kanskje dere kan komme noen noen kommentarer eller gode inspill!
Hele eventyreret har sprunget ut ifra en historisk hendelse som har skjedd for flere hundre år siden. En tragisk hendelse kalt "de dødes krig".
Den begynte med at de døde plutselig reiste seg og begynte slakte ned levende, og hvorenn de døde vandret så reiste nye døde seg opp. Det endte med at de døde tilslutt ble beseiret av landets krigere/styrker med hjelp av nabolandets hellige riddere. Grunnet til den eksepksjonelle hendelsen ble aldri helt avklart, men de tror at det skyldes en magikers tabbe, eller et misslykket eksperiment. De sporene de fant var hans arbedisbøker og skrifter i et lite skur rett ved byens kirkegård, og de regner med at han var ett av de første ofrene for de udødes herjinger.
Bøkene og skriftene ble tatt i oppbevaring og låst ned i kjelleren under byens tempelbibiliotek, slik at de ikke skulle se solens lys igjen.
"Nåtiden":
I det siste så har det gått rykter om at boken "de dødes bok" (Den boken de tror hadde hovedskylden i "de dødes krig") har blitt stjålet, noe som tempelet benekter.
Rollepersonene kommer inn ved at de blir leid inn av tempelet for å finne boken. De tilstår at den ble stjålt for ca ett par måneder siden, og deres etterforskninger har ikke gitt noe resultater. De har ikke ville ut med tyveriet for at ikke allmenneheten skal bekymre seg unødig, og de har derfor laget en kopi og satt der, og sier at det må kun være rykter.
Hva som "nylig" har skjedd:
Det finnes endel skjulte mørke kulter i verdenen som kun er ute etter å spre død og ondskap. En av disse "kult typene" er nekrokultene som har som mål og animere så mange døde som mulig for å sende de mot de levende, da spesielt "jordmorens kloster" (en fruktbarhets/livsgudinne).
En av disse kultene blir ledet av en "dødgast", som styrer ett par kulter i det skjulte. Han har over lenger tid prøvd og få tak i boken. Og endelig får han greie på at den befinner seg i en samlers boksamling.
Samleren er en rik og fanatisk samler av gamle skrifter, og har fått stjålet boken via en av byens beste tyver.
Samleren, samlerA har en hovedkonkurrent som heter samlerB.
En agent for dødsgasten, agentA oppsøker samlerB for å finne ut om han har boken. SamlerB får ordentlig grøssninger og merker at noe er galt, og oppgir derfor samlerA.
Litt senere blir SamlerA oppsøkt av agentA som vil kjøpe boken, han opplever det selv som ubehagelig, men nekter for å ha boken i sin eie.
Han tror at samlerB står bak, siden samlerB tydeligvis vet noe om hendelsen ved at han har "smilt ekstra bredt" de forrige gangene de møtes (dette er sef. pga han vet at samlerA har fått besøk av den personen).
Etter litt tid får samlerA flere trusler, og det ender med at han leier ekstra vakter til det avsideliggende huset sitt. Han tror fortsatt samlerB står bak siden han vet at han veldig gjerne ville hatt den eldgamle klenodiet.
Det hele ender med en tragedie for samlerA, han blir funnet død av husets tenestepike en morgen, da hun kommer inn med frokosten..
Datteren til samlerA (hun er den eneste i familien til samlerA som bor i huset med han) blir selvfølgelig opprørt og tror at samlerB står bak.
Dette fordi faren har vært veldig nervøs og nevnt russlene ifra samlerB flere ganger.
Det agentA gjør er å sende boken videre til dødsgasten.
Spillerne kommer som sagt inn ved at de blir leid inn av tempelet.
Tempelet har allerede slått seg til ro med at boken har blitt stjålet, men de får noen dårlige omen av en gammel dame som de bruker som medium.
Damen har viet livet sitt til guden og er nå gammel og skrall, hun er blind, halvt døv og stum osv.. Men hun besitter mektige mystiske krefter ved at hun kan føle hendelser som vil komme ol.
Hun får noen veldig dårlige tegn når dødgasten får boken, og de intensiverer derfor søket etter den.
Det som jeg har tenkt av foreløpig handling er at spillerne må klare og finne frem til tyven som har stjålet boken. Jeg har tenkt til at han skal være en tyv som bruker magi til hjelp, og har klart det ved å bestikke tempelbibiliotekarens sønn.
Jeg tenkte at tempelbibliotekaren av en eller annen grunn hadde overlatt ansvaret til sin sønn en ukes tid. Og da han kom tilbake så var den stjålet.
Sønnen nekter for at han vet noe om det, og faren vil derfor ikke ut med at sønnen passet på, pga han er redd for at han eller sønnen vil bli straffet.
Det hele ender med at rollepersonene enten fanger tyven, eller at de kommer så nærme at han selv tar kontakt og vil ha et kompromiss, ved at tyven sier hvem han stjal den for, og at han så kan gå fri.
De oppsøker så samlerA som skal ha den. Der bor kun datteren, som mistenker at de kommer ifra samlerB hvis de nevner noe med boken ellerlignende. Hun har uansett ikke hørt om boken.
Spillerne trekker sikkert konklusjonen med at hans død har noe med boken og gjøre. (Samlingen hans var tydelig rotet rundt i når de fant liket.)
De kan feks oppsøke samlerB som kan fortelle sin historie, og beskrive mannen.
De finner ut at han bor på et "billig vertshus" i byen. Og om de dreper han eller tar han til fange gjør ingen forskjell. Han vil ikke ut med noe..
Men de får jo en hel del ledetråder ifra rommet hans.
Kontakter de tempelet så kan de si en hel del om kulten osv. Og de vil selvfølgelig at rollespersonene skal undersøke nærmere.
De blir blant annet anbefalt og prate med en magiker som bor noen dagsmarsjer unna byen som er ekspert på den typen nekro/kaoskulter.
MagikerenA er vidt kjent for sine portretter som han lager til fantasipriser til herskere og rike menn, og for at han åpent motarbeide nekrokultene.
Han er vedsiden av det kjent for å ha drevet med nekromanti, men har sluttet helt med det.
Tempelets øversteprest er ikke noe glad i slik innblanding ifra andre enn tempelkilder, og han som har ansvaret for fremmede kulter osv (rollepersonenes kontaktmann) har derfor kontakt med denne magikeren i det skjulte.
Grunnen til hans suksess er faktisk pga magikeren har hjulpet han før i andre saker.
"Bak teppet"
MagikerA er en av agent for dødskultene og er altså en slags dobbeltagent.
Han passer alltid på at kultenes øverste ledere kommer seg unna, og at alle spor blir skyvd under teppet før de kommer i dagens lys.
Som dekkhistorie for sine kunnskaper i nekromanti og sitt hat mot nekrokulter, sier han at han ble hjernevasket som ung til å være med i en sånn sekt. Men klarte siden og bryte seg løs.
Når rollepersonene kommer til han så gir han straks beskjed til øverste lederen.
Rollepersonene får da litt senere en beskjed ved at et brev under døren el. Der de bees ligge unda saken, eller så kommer det til å gå dem ille ell noe.
Målene til dødskulten:
Målet til dødsgasten var først og fremst og få tak i boken, slik at han kunne bruke dens kraft for å velle om enda kaftfullere døde.
Det andre målet hans er å finne døde som passer til dette.
I verdenen vi spiller så er magien noe som gjennomsyrer alt. Og den finnes i variable grader på forskjellige steder, noen ganger så kraftig at den kommer til utrykk som feks en "node"...
Deler av en ørken kan feks være lavmagisk for hydrotropi og høymagisk for termotropi, det stedet vil derfor være ytterst vannfattig og mye varmere enn det ville vært naturlig. Nekrotopiske noder kan feks være på gamle slagmarker, der feks slagene "gjennspiller" seg selv på årsdagen for slaget.
For å få magien så sterk som mulig vil han gjennomføre de uhellige ritualene på noder som er høymagiske på nekrotropi.
Et sted oppe i fjellet nordøst har han hørt rykter om et slikt sted. Det skal være et sted der dvergene sperret inne en haug av "urmonstre" for å sakte dø. De sperret monstrene inne i en liten grotte på dagen, og forseglet den med hjelp av magi. Det var så mye ondskap og død på et sted da de begynte og drepe hverandre der inne for veske og mat at det ble laget en liten nekrotopisk node der. Så hvert år på den tiden de ble sperret inne, kan en høre forferdelige hyl og ul derinne.
Det andre stedet han har tenkt seg vet han eksakt hvor er.
Det er også et avsideliggende sted der det har skjedd en ordentlig ugjerning for leeenge siden. Problemet her er at nekromantikere har flyttet over noden, for å forsterke sin magi, og gjøre nekromantiske eksperimenter og forskning lettere. Nekromantikerne som lever i et kollektiv over noden er på ingen måte onde eller skader andre, men er fasinert av dødens vesen og forsker på emnet.
Tilbake til rollepersonenes del.
Da rollepersonene tydeligvis ikke vil gi opp jakten på boken, så finner dødsgasten ut at han kanskje kan bruke de som brikker i sitt spill.
Via magikeren som rollepersonene tror er sin venn, får han rollepersonene til å lete etter plassen for noden oppe i fjellet. Hvordan han får det til er ikke helt avklart enda...
En halv dags marsj ifra stedet er det nylig satt opp en ny gruve, der menneskene tar ut jernmalm. De tar hele tiden større og større sjanser ved å drive lenger og lenger oppe i fjellet der dvergene og monstrene regjerer.
Rollepersonene kan der få høre om den merkelig "port" med dvergiske runer som jegere har funnet et godt stykke lenger inn oppe i fjellet.
Etter at rollepersonene igjen kontakter magikerA som sier at det må være et villspor, så legger han opp til at nekromantikerne over den andre noden må være medlemmer av kulten.
Hvordan han trekker dette frem er kanskje pga at nekrokultstedene ofte er byggd på nekrotopiske steder eller lignende. Det han vil her er at rollepersonene utsletter nekromantikerne slik at han selv kan undersøke stedet etterpå.
De legger ut alle mulige spor ol. Slik at det virker ut som om de er onde. Hvorfor holder de ellers til på et nekrotopisk område? Alle nekromantikere er jo onde. De lever jo i skjul utenfor sivilisasjonen. Det er rapportet at mange er forsvunnet i området der osv.
Hvordan rollepersonene løser problemet kan variere. De kan kontakte de direkte og så liste ut at de ikke er fiendtlige, eller de kan gjøre som magikerA anbefaler, slå de ut fort uten at de får noen forvarsler.
Jeg har egentlig ikke tenkt ut noe mer hovedhandling enda, men har en hel del små hendelser og villspor som jeg ikke har tatt med, som kan fungere som frivillige hendelser.
For eksempel så bor MagikerA i nærheten av vrakkysten, der det er endel sterke undersjøiske vinder og skjær som stadig er en trussel mot skip.
Det som foregår i det skjulte der er at en gjeng med ”vrakplyndrere”, sender ut falske fyrtornsignaler under stormfulle netter for å lokke til seg skip. Det som siden skjer er at de plyndrer skipene og slår de eventuelt overlevende ihjel.
Vrakplyndrerne består av fattige landsbyboere, og noen leilendinger i området.
Hjelperen/tjeneren til magikerA (stereotype: halvdumme med pukkelrygg), er med vrakplyndrerne engang iblant for å skaffe lik som magikerA kan eksperimentere med.
Rollepersonene kan bli ”innblandet” i noe av dette ved at de feks. Møter en halvdød mann på vei til landsbyen der magikerA holder til. Han forteller at de ble lurt og at bare han overleve ved å ligge under noen vrakrester. Han ber om beskyttelse siden han sikkert er i fare ved at noen vil rydde han som ”vitne” av veien. De vet jo ikke hva han har sett osv.
Eller en hendelse kan være at fok i lansdbyen har fått for seg at magikerA er ondf og står bak en ulykke, uflaks eller lignende. Han ber derfor rollepersonene om å beskytte han og løse opp i problemene.
Hendelser i det lille gruvesamfunnet kan være at en av jegerne har sett en stooor drage noen timer vest, og gruvesjefen har derfor utløst en belønning til den som kan fjerne denne trusselen. Det kan dreie seg om alt ifra en ”ekte” drake til en liten ”slektning som bare ligner”.
Eller så kan feks en jeger ha funnet en sprekk som har ledet inn til et forlatt underjordisk rike. Det kan feks dreie seg om en forlatt dvergegravplass, som naturen selv har sørget for har kommet til syne, ved at fjellet har sprekt naturlig el.
Dvergene liker ikke at noen er i nærheten og advarer så gruvesamfunnet mot å nærme seg. Det som skjer da er selvfølgelig at gruvesjefen forbyr alle og ferdes rundt der, han vil jo selvfølgelig ikke komme i konflikt med dvergene. Men ryktene flyr jo i gruvesamfunnet... Kanskje det er noen som reiser på ulovlig oppdagelsesferd om nettene? Kanskje rollepersonene hører om det ukjente riket som vistnok skulle være fult av skatter? Her er det sikkert mange muligheter.
Jeg tenkte at senere i eventyret så kommer rollepersonene tilbake til stedet da de skjønner at de har blitt lurt.. Da er hele samfunnet slaktet ned av urmonstrene som kulten har vekket opp i hulen. Det er derfor kanskje en grei ide at rollepersonene får et forhold til stedet og personene i samfunnet.
Andre konflikter kan være mellom datteren og samlerB. Kanskje datteren får samlerB fengslet via kontakter, og samlerB vil derfor ikke si noe om agentA til rollepersonene før de har fått han ut. Eller rollepersonene kanskje heller blir leid av datteren til samlerA for å finne bevis mot samlerB, eller kanskje de blir leid for å banke han opp, eller for å få han til å ”forsvinne”?
Som dere ser så er det masse huller her og der.
Det jeg er redd for er at det skal bli for mye styrt og for lite ”rollespill”.
For lite ”action” kanskje? Noen som har noen forslag? Noen kommentarer? Eller noen utspill?
Det ble skrevet ganske fort ned, så det er litt hulter til bulter, og dårlig språk/gramatikk, men sånn skjer!