Nekromanti Tredjedelschans-system?

!Paxen

Swashbuckler
Joined
2 Sep 2008
Messages
2,627
Location
Peking
Funderar kring ett system där man ska alltid ha en tredjedels chans att lyckas med ett slag, där "färdigheter" bara är antal tärningar istället för ett värde.

Det jag har tänkt mig är att man investerar i fler tärningar än högre värden. Alltså, istället för att man har 15 i bluffa så kanske man har tre tärningar, och ju fler lyckade kast ju bättre är det.

Problemet är att jag inte vet hur det ska fungera rent skaparmässigt. Hur ska man investera i fler tärningar, hur många färdigheter kan man ha där man får tärningar etc.

Sen är frågan vad som ska hända när man väl misslyckas med slagen, speciellt i strid.

Ge gärna tips på system som kan ge mig lite vägledning, eller säg hur ni tycker hela idén låter.
 

DeBracy

Eventuellt helt fantastisk
Joined
21 May 2003
Messages
5,731
Ett system som funkar lite vagt enligt de riktlinjerna är Ghost/Echo. Tror absolut det är värt att kolla på för din del.
 

!Paxen

Swashbuckler
Joined
2 Sep 2008
Messages
2,627
Location
Peking
Arfert said:
Mitt Fjärran dalar (PDF) fungerar snarlikt det som beskrevs i trådstarten. Om jag fattat Paxen rätt...
Njae, delvis. Jag vill inte ha ett system där man får +2 värden, jag vill ha ett rent "du har tre t6 att slå"- utan några +.

Dock så gillar jag hela tanken med RPkonstruktionen, och jag kommer nog sno delar från den.

Kom förresten på att du skrev "snarlikt", men jag orkar inte ändra början nu.
 

!Paxen

Swashbuckler
Joined
2 Sep 2008
Messages
2,627
Location
Peking
DeBracy said:
Ett system som funkar lite vagt enligt de riktlinjerna är Ghost/Echo. Tror absolut det är värt att kolla på för din del.
Ehm, när jag läser det så förstår jag inte så mycket av det.. Kan du dra en kort sammanfattning?

Eller så läser jag det inmorgon då jag säkert är nyktrare.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,004
Location
Umeå
Nu vet jag inte riktigt om jag hände med i vad du ska göra med tärningarna när de är kastade, ska de adderas eller kollar du efter en målnummer för varje tärning och räknar antal framgångar osv?

Vad som skall göras när man misslyckas måste bero på hur du allmänt förhåller dig till varför tärningarna skall slås och vad de avgör. Avgör du en enda strid med ett slag? Avgör du ett enskilt utfall?
 

!Paxen

Swashbuckler
Joined
2 Sep 2008
Messages
2,627
Location
Peking
Poppe said:
Nu vet jag inte riktigt om jag hände med i vad du ska göra med tärningarna när de är kastade, ska de adderas eller kollar du efter en målnummer för varje tärning och räknar antal framgångar osv?

Vad som skall göras när man misslyckas måste bero på hur du allmänt förhåller dig till varför tärningarna skall slås och vad de avgör. Avgör du en enda strid med ett slag? Avgör du ett enskilt utfall?
Jag har bara börjat fundera kring det här systemet, och det jag har kommit fram är detta: När en person ska slå sitt slag så h*n slå ett x antal tärningar, dvs så många tärningar h*n kan slå för den färdigheten. Ju fler lyckade tärningar, +5, ju bättre går det.

Dock har jag inte kommit på, än, hur det ska fungera rent spelmässigt. Jag funderar på om det ska finnas en tabell som visar antal lyckade tärningar = effekt, och jag kommer tids nog att komma på något, det är jag säker på.

Det andra, ang tärningarna, är att jag, än, inte vet vad som ska hända om man misslyckas. Jag vill ha ett system liknande det som i Matiné där det är svårt att få ett fummelslag, dockså måste misslyckande faktorn finnas kvar.

Färdighetssystemet ska användas hela tiden, dvs varje gång man måste slå ett slag för att se vad som händer. Sen så har jag inte funderat kring hur en strid ska fungera i systemet.


Mind you, jag kom på detta i söndags och har en alldeles litet intellekt för att tänka igenom ett helt system på den korta tiden. Förhoppningsvis så ska det gå att speltesta någon gång i framtiden.

Hoppas det räckte som förklaring.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Hur ska man investera i fler tärningar
Precis på samma sätt som man höjer sitt färdighetsvärde i vanliga tradspel. På den här punkten finns ingen avgörande skillnad mellan tärningspölssystem och plusminussystem.

hur många färdigheter kan man ha
Så många som du tycker behövs, och inte mer än så. Precis som i vanliga tradspel, alltså. Återigen; på den här punkten finns ingen avgörande skillnad mellan tärningspölssystem och andra system. Det finns inget som säger att ett tradspel skulle ha varken fler eller färre färdigheter än WoD-spelen.

Sen är frågan vad som ska hända när man väl misslyckas med slagen, speciellt i strid.
Vad händer när man misslyckas med tärningsslag i tradsystem? Förmodligen att man missar, va? Då kan du låta det betyda samma sak i ditt system.

Jag förstår verkligen inte vad problemet är.

säg hur ni tycker hela idén låter.
Det är ett enkelt litet tärningspölssystem där man som minst har en tredjedels chans att lyckas (eller åtminstone att få effekten: 1).

Det är inte så mycket mer att säga om det. Det är ett sätt att slå fram huruvida man lyckas/misslyckas med handlingar - själva grunden i de allra flesta system. I min mening finns det inte så mycket att säga om några sådana system. Den delen av ett regelsystem är i princip helt utbytbart med andra varianter. I mina ögon spelar det helt enkelt inte särskilt stor roll vilken metod man använder.
 

!Paxen

Swashbuckler
Joined
2 Sep 2008
Messages
2,627
Location
Peking
Rising said:
Hur ska man investera i fler tärningar
Precis på samma sätt som man höjer sitt färdighetsvärde i vanliga tradspel. På den här punkten finns ingen avgörande skillnad mellan tärningspölssystem och plusminussystem.

hur många färdigheter kan man ha
Så många som du tycker behövs, och inte mer än så. Precis som i vanliga tradspel, alltså. Återigen; på den här punkten finns ingen avgörande skillnad mellan tärningspölssystem och andra system. Det finns inget som säger att ett tradspel skulle ha varken fler eller färre färdigheter än WoD-spelen.

Sen är frågan vad som ska hända när man väl misslyckas med slagen, speciellt i strid.
Vad händer när man misslyckas med tärningsslag i tradsystem? Förmodligen att man missar, va? Då kan du låta det betyda samma sak i ditt system.

Jag förstår verkligen inte vad problemet är.

säg hur ni tycker hela idén låter.
Det är ett enkelt litet tärningspölssystem där man som minst har en tredjedels chans att lyckas (eller åtminstone att få effekten: 1).

Det är inte så mycket mer att säga om det. Det är ett sätt att slå fram huruvida man lyckas/misslyckas med handlingar - själva grunden i de allra flesta system. I min mening finns det inte så mycket att säga om några sådana system. Den delen av ett regelsystem är i princip helt utbytbart med andra varianter. I mina ögon spelar det helt enkelt inte särskilt stor roll vilken metod man använder. [/quote]

Baah, det kändes så mycket smartare när ag skrev det här, så jag får göra en uppdatering. När det väl blir.

Jag ska fundera lite mer kring det här, och jag ska bl a göra en tabell som visar antal "lyckade tärningar = effekt", en lista på färdigheter jag vill ha i systemet och så får vi se hur lyckat det blir.

Ge gärna tips så saker som ni tycker att det ska se ut eller på andra system som jag ska checka in. Ska försöka skaffa ett exemplar av WoD regelbok. Och så ska jag inte dricka när jag försöker klura ut sånt här. Förhoppningsvis.
 

ikaros

Warrior
Joined
4 Jan 2005
Messages
210
Location
Göteborg
Kolla in Dont rest your head. Där används tärningar på ett smart sätt tycker jag.

Olika färger på tärningarna representerar olika saker: "Madness", "humanity" och "exhaustion". Där antalet lyckade utfall (4-6) bestämmer hur väl du lyckas, men färgen på den/de högsta tärningarna ger bieffekter.

Man kan också påverka hur många tärningar man får slå av madness och exhaustion pölarna, men måste förståss avväga mot riskerna för bieffekter.

Smart system. Notera att lyckat=4-6 ist för 5-6 ger en större variation i utfallet.
 

!Paxen

Swashbuckler
Joined
2 Sep 2008
Messages
2,627
Location
Peking
Regler

Okej, så då har jag funderat lite kring mitt system, och här har vi lite startinfo. För det första så ska det poängteras att inget är hugget i sten. Jag kommer nog ändra lite, men systemet är tänkt att vara lätt att lyckas i, därför så är det inte svårt att lyckas med uppgifter.

Strid har jag inte tänkt så mycket kring än så länge, så därför är det väldigt tomt.

Startinfo
Som sagt så är 5+ alltid lyckat. Det här är tänkt att vara normal spelande. På normalt spelande så räcker det med en lyckad tärning för att utföra en uppgift, men om ingen i gruppen har mindre än två tärningar i varje färdighet så kan man ju ändra det till minst 2 lyckade tärningar.

Skapelsepoäng
Skapelsepoäng (SP) är det som man köper tärningar för. Skapelsepoäng kan även användas för att köpa vapen och acessoarer (och kanske rustning).

Ska speltesta det i veckan hade jag tänkt. Ska då testa olika gränser för SP, för att se vad som blir bäst.

Fummel och perfekt
Fummel är när alla ens tärningar blir ettor, alltså så har man mindre risk att få fummel ju fler tärningar man har. Dock så kan man höja svårighetsgraden, t.ex. i strid (läs förklaring på strid).

Perfekt kan man endast få om man har 6 i en erfarenhet och om alla blir 5+.

Här har jag inte kommit fram till exakt vad fummel eller perfekt slag ska egentligen betyda speltekniskt)

Grundegenskaper och färdigheter
Först och främst så ska man slå en t6 för alla grundegenskaper (just nu tänker jag mig ett vanligt "fysik, smidighet, karisma"-system, i ett annat utförande). Värdet på GE visar vad man får sätta som max på en färdighet, dvs om man har 5 i fysik så får man inte sätta mer än 5 tärningar på någon färdighet.

Strid
I strid så tänker jag mig att anfallaren slår x antal tärningar för att skada, och försvararen slår för att, ja, inte bli skadad.

Nu har jag inte kommit fram till hur man ska slå skada eler hur man reagerar på skada, men det kommer att komma. Jag har en tanke att man även ska kunna ha rustning.

Uppgifter
Allt som man ska slå för, som inte är strid, är uppgifter (uppgifter kan även vara knep & knåp, men det är ju en annan sak). För att lyckas med en uppgift så måste man lyckas med ett visst antal tärningar. På normalt spelande så krävs det minst en, men om uppgiften är speciellt krävande så krävs fler.

(Har inte kommit på någon vettig tabell som kan visa hur man ska höja svårighetsgraden. Får kolla igenom DoD eller något och sno det)

Acessoarer
Acessoarer är saker som förbättrar ens färdigheter, dvs ger extra tärningar. Acessoarer följer inte maximum regeln som ges av GE, alltså så kan man köpa en acessoar för att ge fler tärningar i en färdighet som man redan har maxat. Acessoarer kan vara vapen.
Acessoarer kostar dubbla SP, alltså så måste man spendera två SP för att få 1 tärning.

EDIT: Ändrade stridsreglerna.
 

!Paxen

Swashbuckler
Joined
2 Sep 2008
Messages
2,627
Location
Peking
Grundegenskaper + färdigheter + lite mer

Okej, har inte tänkt igenom jättemycket ang grundegenskaper och färdigheter, men har iallafall gjort en liten lista.


<ul style="list-style-type: disc">[*]Fysik
Närstrid[*]Smidighet
Avståndsvapen
Akrobatik
Lönndom
[*]Intelligens
Kunskap
Historia
[*]Mentalitet
Kraft[*]Personlighet
Framträda[*]Uppfattningsförmåga
Finna dolda ting[/list]

Jag vill fylla ut lite på alla, men mest vill jag fylla på fysik, kraft och och personlighet.

Kraft är tänkt att vara något liknande kraften i star wars. Det är inte direkt magi, utan mer något man upplever runt sig och kan använda för sina egna syften.

Ska tilläggas att jag har stulit lite från Han (förlåt, men du vet hur jävla kåt jag är på Matiné).

Övrigt så har jag tänkt mig att settingen ska vara sci-fi, vilket betyder at jag måste översätta lite så att det blir lite mer framtidsaktigt. Kommer nog att skapa en ny tråd, men det blir när jag väl har kommit fram till ett namn för detta.

EDIT: Har ändrat GE kraft till mentalitet, och nu är kraft istället en färdighet.

SKillnaden är det att mentalitet mer ska fungera som en motståndskraft istället för själva kraft(en).

Kraft är, precis som innan, att jämföra med Star wars kraften.

Kanske skulle ha lagt till att jag absolut inte har något emot om någon vill ge förslag på färdigheter eller namnförslag.
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Arghhh... Mitt system, System 9, bygger på tärningssatsande. Alla värden bvestår av tärningar, bara T6. Sen satsar man T på olika funktioner i sitt slag. Själva systemet tar 5-6 sidor att beskriva och löser det mesta. Jag hoppas ju verkligen kunna publicera Starchallenge och System 9 men jag vet ej fan vem som ska speltesta det för jag själv hinner inte. Men systemet är jefligt bra, det löser problem och gör strid och färdighetskast roliga igen. På ett enkelt sätt. Så du är på rätt spår.
 

!Paxen

Swashbuckler
Joined
2 Sep 2008
Messages
2,627
Location
Peking
Åh, trådnekromantik, nästan precis en månad sen jag skrev senast.. Nåja..

Skulle vara intressant att höra mer om det.. Dela gärna med dig om och när du har lust. Ska starta en ny tråd snart där jag visar första synen över systemet.
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Problemet är tiden... Jag vill släppa hela spelet med System 9 men jag behöver betatestare för jag har fan inte tid själv. Diskuterar det gärna men just nu hinner jag inte. Kan PMa dock senare Ska bli kul att se din lösning, jag kommer säkert frösöka hinna kommnetara i tråden. :gremsmile:
 
Top