Travellers on a Red Road - Silverstaden

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
8,311
Location
Barcelona
Så, då har jag, @Svarte Faraonen , @Dimfrost , @Bunny och @Gurgeh spelat färdigt Silverstaden, vår kampanj till Travellers on a Red Road.

Silverstaden är en gruvkoloni på Garrok, en vild och nästan obefolkad ö i de sydligaste delarna av den simeragalanska arkipelagen. Här finns stora silverfyndigheter, och löftet om rikedomar har dragit lycksökare och desperata från hela Simeragala och ännu längre bort ifrån. Staden, undangömd bland djungeltäckta berg, styrs av de tre silverbaronerna, som tillsammans delat upp öns silverfyndigheter mellan sig och leasar ut dem i sin tur till de fattiga stackare som flockas till staden i hopp om att norpa till sig sin del av bergens skatter.

Till denna laglösa håla anländer:

  • Yetla (spelad av @Bunny ): En ung Nuwar-Gawatliansk ädling och legitim arvtagare förjagad från sin klan. Han bär ett stort svärd inlindat i tyg som han svingar hellre än bra, men hans verkliga talang och passion ligger i alkemins konst.
  • Tenguila (spelad av @Gurgeh ): En helare från Gergeras glesbefolkade vidder. Hon har förmågan att känna av platser där sjukdomar, farsoter och död har härjat, och är en mästare i både örter och gifter.
  • Niwuho (spelad av @Svarte Faraonen ): En besvärjare från Nuwar Gawatl, en gång tränad till officer men nu förjagad från sitt hemland av politiska intriger och tvingad ut i världen för att överleva. Hon åtföljs av sin familiar, vindkatten Illu.
  • Tsun (spelad av @Dimfrost ): En handelsman från Oratsa, tränad i att traktera sin stridsyxa och med en hypnotiserande blick som kan snärja och distrahera. Tsun dog sedermera och ersattes av Nuare, en nomadisk yngling med förmågan att tala med fåglar.
Jag föreställde mig inledningsvis kampanjen som en ganska öppen, spelardriven, fisktankig historia, och det var den nog också inledningsvis, men i takt med att den pågick så sammanlöpte de olika trådarna i en huvudsaklig konflikt: En av de tre Silverbaronerna, den Högvördige Fadern, var ett slags sektledare som predikade om jordens nära förestående undergång och en mäktig ande som på den yttersta dagen skulle föra de troendes skaror till nästa värld. Det framgick gradvis att den Högvördige Fadern var snärjd av den lindorm (regelbokens wyrm) som ruvade under den närbelägna vulkanen Korokao, och att hans sekt och alla dess aktiviteter i slutändan syftade till att befria varelsen från sin fångenskap, varpå den med säkerhet skulle ha jämnat Silverstaden med marken. Rollpersonerna samlade ihop allierade från de andra faktionerna i staden och lyckades, i slutändan, stoppa sektledarens planer i en dramatisk strid på sluttningen av Korokao, i regn och blåst, där stackars Nuare fick plikta med livet.

Innan dess han rollpersonerna även utforska den awajiska ruinstaden Turajanga och hjälpa skogsfolket okapunerna att återfå sina förfäders ben, spionera på handelsmän som sålde silver i utbyte mot märkliga artefakter till besökare från Månen, och i allmänhet skapa sig allierade och fiender i Silverstaden.

***

Allmänna tankar?

När @Svarte Faraonen först skrev Travellers on a Red Road (tittar man noga, ser man att jag är creddad som korrläsare) så kände jag att ja det här är ju ballt men jag vet inte om jag är kapabel att gjuta liv i en så kulturellt främmande värld. Detta har på det stora hela visat sig vara en överdriven farhåga. Människor är trots allt människor överallt, och regelboken innehåller tusen små hjälpmedel och verktyg för att förmedla Kalagas kultur och sedvanor till spelgruppen. Det som främst gjorde att det lossnade för mig och att spelet öppnades, var instruktionen någonstans i regelboken om att låta sig inspireras av westerns och samurajfilmer—farliga främlingar med stort våldskapital kommer till en laglös plats full av konflikter. I och med den instruktionen, kändes det som att jag visste ungefär vad som förväntades av mig.

Reglerna är riktigt trevliga och smarta och åstadkommer mycket med lite. Mina egna favoritbitar är nog reglerna för downtimehändelser och rykte, som bidrar med mycket intressant input för spelgruppen att ta ställning till och väva in. Resolutionsmekaniken är elegant i sin enkelhet, och magisystemet med sin push-your-luck-mekanik gav magin en roll av sista utväg som kändes passande och stämningshöjande.

Stridsreglerna skapade vissa komplikationer. I rules-as-written slår man ett nytt initiativslag varje runda, och vi upptäckte snabbt att detta tog väldigt lång tid och segade ner spelet, särskilt när man spelar online, som vi gjorde. Problemet hade varit lätt att lösa med en husregel, men jag valde att istället lösa det genom att skriva en liten kodsnutt i Python som automatiserade det hela. Det visade sig funka bra. Skadereglerna för rollpersoner är både hänsynslösa och nyckfulla, och två rollpersoner dog under kampanjen (fyra, om man räknar in de två som dog under prologen Midsommaroffer). Jag tror att jag inte hade fullt ut internaliserat det dödliga stridsystemet, och utsatte rollpersonerna för några set-piece-strider som kanske hade passat bättre i 5E än här, vilket ledde till viss frustration i spelgruppen. I tid för den dramatiska slutstriden på sluttningen till Korokao tror jag dock att jag hunnit fatta galoppen: Det var fyra vanliga människor mot fyra andra och det blev en strid på kniven, blodigt och desperat, och inte alla rollpersoner överlevde för att njuta frukterna av sin seger. Där, upplever jag, gjorde stridssystemet precis vad man ville att det skulle göra.
 
Last edited:
Det var mycket trevligt! Jag uppskattade friheten och utforskandet. En intressant sak som jag inser från ovanstående presentationer är hur mycket av rollpersonernas nischer som aldrig eller sällan användes, däribland den stackars vindkatten.

***

När det gäller spelet i allmänhet blev jag positivt överraskad. Jag hade fått för mig att det var culture gaming i en mycket obekant kulturell miljö, men kulturen presenteras minimalt och effektivt, till stor del i rollpersonsbakgrunderna, och det hela blir därför lättillgängligt på ett sätt som inte alls träffar mina fördomar om culture gaming. Sedan är det väl inte direkt ren culture gaming heller, eller kanske alls (mina fördomar om @Svarte Faraonen och hans preferenser och Eonmeriter som säger mer om mig?), utan någon sorts OSR-hybrid. Bra är det hur som helst.

Reglerna är trevliga och fulla av små smarta delar, exempelvis tärningssystemet (där man kan kombinera färdigheter och egenskaper fritt, och slå motståndsslag eller raka slag, och alltid få resultatnivåer), och downtimereglerna, liksom (har jag för mig) systemet för skräck, och resor. Allmänt komplett.

En sak som jag däremot inte riktigt fattar är varför det finns krutvapen. Det känns som om den relativt högre teknologinivån inte riktigt slår igenom, jag har svårt att få in den när jag tänker mig världen, och hur den beskrivs i övrigt, men det är rätt troligt att det bara handlar om min egen koloniala blick på en icke-västerländskt baserad värld som gör att jag väntar mig något mer genomgående primitivt.

I övrigt önskar jag bara att det fanns fler bilder (de som finns är utmärkta) och en lite tydligare layout, och viss omflyttning bland olika regelavsnitt och rubriknivåer, men det är klassiska problem för enmansprojekt där det är svårt att se själv utan en extern redaktör. Som helhet är jag klart imponerad av spelet, och rekommenderar det!
 
Back
Top