Nekromanti [Trail of Cthulhu] äventyr kändes rälsat och mekaniskt, gumshoes fel?

Vimes

Lenny Kravitz
Joined
15 Jun 2000
Messages
11,491
Möller;n42258 said:
Skulle skriva detta i en kommentar till Vimes, men överskred maxantalet tecken. Hör väl egentligen hemma i en egen tråd, men meh. Orkar inte skriva så vettigt som krävs i en trådstart.

Okej, såhär:
Före spel defineras ett antal resurser som står till rollpersonernas förfogande. Vissa är individuella personer, andra är grupper, organisationer. Här har vi ballistik-labbet, rättsmedicinska, fantombilds-tecknaren, uniformerade poliser (för diverse uppgifter, t.ex. dörrknackning).

Inför spel läggs ett antal marker på vardera resurs. Dessa indikerar work-load, väntetiden innan rollpersonernas uppgifter tas om hand. Viss slump kan användas här, men SL kan också säga »DNA-labbet renoveras« och slänga dit en massa extra marker.

I spel kan spelarna lägga en uppgift på en resurs - »genomför detta test«. Det tas inte om hand förrän det är först i kön - när uppgiften placeras påbörjas en process där en markör tas bort per (fiktiv) arbetsdag. Förslagsvis. Spelarna har en meta-resurs, poäng, som de kan spendera en-för-en för att ta bort marker på resurserna och pressa sina uppgifter före i kön.

Det är också möjligt att utöka systemet, kanske ha en färdigheter för »Tjänster« - rulla den framgångsrikt och du kallar in en tjänst och får plocka bort marker utan att spendera din meta-resurs. Och/eller att du själv kan besitta färdigheter som löser uppgiften - är du kemist kan du själv knalla ner till labbet och snabba på processen. Eller att förundersökningsledaren (polischefen eller åklagaren) kan utöva eget inflytande och flytta marker.

På något vis ska resurserna hela tiden fyllas på med nya marker - bara för att du köpt bort marker har ju data-återskaparna inget att göra. Behöver skötas smidigt på något sätt, vet inte hur.

Probelmet med ett sådant här system är att det är svårt för SL att sköta det så det ger något i spel. I ett brädspel är allt givet, så är det inte här. Om spelarna har för mycket meta-poäng, eller för lite i fallet kräver användning av resurserna, förlorar systemet sin speliga mening. Och har spelarna massor av uppgifter åt sina resurser men inte tillräckligt med meta-poäng, tja, det kan bli frustrerande.

Det verkar väl jätteintressant. Jag gillar verkligen de resurser som står tillförfogande med stacks på. Jag ser inte problemet som du identifierar. Optimalt är förstås att man behöver göra någon form av prioritering, inte att allt ska lösas direkt, och inte att allt ska vara on hold forever. Men det skapar ju en annan dynamik i spelet där en undersökning kan sträcka sig mer naturligt över flera dagar ("Nähä, ballistiken och blood splatter är inte klara förrens imorgon. Det finns inget vi kan göra just nu. Vi ses för briefing imorgon 07 AM" Ridå. Ny dag. Mer "liv").

Sedan tror jag inte att man köper bort marker, utan flyttar sin egen marker nedåt (eller uppåt?) i första hand.

Meta-poäng är väl det som är potentiellt problematiskt, det är ju synd om det blir mekaniskt. Är det jättetråkigt om det är så att spenderade metapoäng måste förankras i fiktionen genom att man spelar ut en scen (ett telefonsasmtal ett besök) eller i varje fall hittar på vad poängen representerar?
 

Möller

Hubert Hortlax
Joined
28 Sep 2008
Messages
3,202
Vimes;n42320 said:
Det verkar väl jätteintressant. Jag gillar verkligen de resurser som står tillförfogande med stacks på. Jag ser inte problemet som du identifierar. Optimalt är förstås att man behöver göra någon form av prioritering, inte att allt ska lösas direkt, och inte att allt ska vara on hold forever. Men det skapar ju en annan dynamik i spelet där en undersökning kan sträcka sig mer naturligt över flera dagar ("Nähä, ballistiken och blood splatter är inte klara förrens imorgon. Det finns inget vi kan göra just nu. Vi ses för briefing imorgon 07 AM" Ridå. Ny dag. Mer "liv").

Sedan tror jag inte att man köper bort marker, utan flyttar sin egen marker nedåt (eller uppåt?) i första hand.

Meta-poäng är väl det som är potentiellt problematiskt, det är ju synd om det blir mekaniskt. Är det jättetråkigt om det är så att spenderade metapoäng måste förankras i fiktionen genom att man spelar ut en scen (ett telefonsasmtal ett besök) eller i varje fall hittar på vad poängen representerar?
Ska vi kapa tråden? Ja, vi kapar tråden ...


Tanken att man inte plockar bort marker, utan flyttar sin egen, slog mig också. Strax efter att jag postat och begett mig föreställde jag mig att man, rent fysiskt runt spelbordet, skriver en lapp med jobbet. Denna lägger man bredvid resursen (som ju är utskriven på tjock papper och eventuellt inplastad). Och så lägger man en egen markör i säg rött, underst i högen. Så varje dag, på de resurser som har röda marker, flyttar man den översta underst. Så man arbetar sig ner, tillslut hamnar den röda överst och då påbörjas den uppgift spelarna förfrågat. En process som skyndas på genom spenderandet av meta-poängen.

(Jag föreställer mig att de flesta uppgifter tar flera dagar, så det bör finnas en time-keeper för det också. )

Hursomhelst, detta öppnar upp en taktiskt möjlighet som tilltalade mig - så fort fallet börjar - svämma över resurserna med uppgifter att göra. Lägg röda marker på allt som du tror kan bli relevant senare. När den röda marken är överst så har resursen ditt intresse för sina ögon - först då (eller dagen innan) behöver den faktiska uppgiften specifieras. Ibland iallafall. Så när du väl kommer på vad du behöver analyserat hos rättsmedicinska har den mesta väntetiden redan gått. Jaha, inga nackdelar? Jo, du måste ju motivera för dina chefer varför du håller på såhär. Det är ju smart (jag föreställer mig att poliser faktiskt kan ägna sig åt detta), men tar resurser i (eventuell) onödan.

Jag vet inte riktigt hur synken med fiktionen ska se. Det är en balansgång det där, jag vill gärna ha scenen där kriminalaren ringer upp labbet och ber dem skynda på, men det riskerar att enformigt tillslut. Och meta-poängen är ju på något vis abstrakt. Det behöver den vara. En mordutredning tilldelas ju vissa resurser och det görs prioriteringar, men det sker ju inte genom flyttande av marker ...

En tanke jag hade var att på något vis simulera resursbrist. Som polisutredare har man, tror jag, viss möjlighet att skynda på processer. Officiellt liksom. Så, spelarna bör tilldelas marker för detta - utifrån polisens prioriteringar av fallet. Men detta ska då, ibland iallafall, inte riktigt räcka till och det är då det blir aktuellt med inringandet av tjänster, kohandel osv. Vilket spelmekaniskt ska simuleras genom att spelarna tilldelas fler marker eller kringgår behovet av dem.

För att utveckla problematiken med ett sådant här system är att spelledaren till ganska stor del förlorar kontrollen över informations-pytsandet. Det är inte nödvändigtvis allvarligt, det har tillochmed fördelar, men det innebär ett skifte i spelstil. Som spelledare i deckaräventyr är min främsta uppgift, upplever jag, att kontrollera vilken information spelarna sitter på. De behöver matas med lagom information (och vad lagom är varierar såklart), de bör inte gå för snabbt framåt och det är såklart också problematiskt om de fastnar. Att lämna över detta till ett mekaniskt system, tja, det är som att i ett vanligt trad-spel lämna över lite berättarmakt till spelarna. Det förändrar tänket som spelledaren behöver ha, helt enkelt.

Björn Wärmedal said:
Jag tror att originaldiskussionen nått de tillgängliga slutsatserna, så kör hårt på ert spår :)
 
Top