Nekromanti Tradrymdregler, tagning 2

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,618
Location
Rissne
Re: Panik + Rymd = ...

Arvidos said:
Jag kan förklara hur man gör ett rollspelssystem av det här om du är intresserad. Tänk dig det, en rollspelstrid i realtid där spelledaren sköter systemet och man rollspelar ALLTING! Ett upplägg där resolution är diskussion, det vill säga rollgestaltande.

"Kapten, torpeder i styrbord! Dom kom ut från bakom asteroiden!"
"Helvete! Mac, ner till akter skytthytt och ta ner dem!"
"Okej! SL, jag sticker dit och pepprar dem."

Så, även om du vill undvika känslan av brädspel och spelhjälpmedel så tror jag att du av principerna i det här brädspelet kan göra ett rollspelssystem som känns mer naturalistiskt än typiska rollspelssystem.
Det låter skitintressant, tycker jag. Låter rätt nära det jag letar efter. Så länge du håller ditt ord och håller brädspelandet borta så =)
 

ikaros

Warrior
Joined
4 Jan 2005
Messages
210
Location
Göteborg
Re: Rymdregler med panik! Ingen slump

Min tanke var att bara spelledaren använder "brädet"-klockan, spelarnas input är alltså bara att sl säger "torped på ingående" eller "radarping" och klockans idoga tickande (som de inte ser). Deras output är kommandon som skyddar mot torpeder eller lokaliserar fiendeskepp eller avfyrar torpeder. Klockan fyller tre funktioner:

1) Gör alla val till en avvägning/risktagning: Hinner vi innan torpederna kommer för nära/om hur lång tid kommer nästa radarping/whatever

2) Ger spelarna en tidspress: man måste fatta beslut i realtid...

3) Utan att göra det till "snabbast vinner": För man har tidsluckor där man kan diskutera nästa drag inom besättningen

Dessutom kan man göra det ganska realistiskt, inte rymdopera (ifall realistiskt är kul)

Men SL kanske kommer känna det som mkt brädspel iof, och det kan ju vara illa nog :gremsmile:

Jag kan ju också missförstå vad du menar med dölja, jag tolkade det som att spelarna inte behöver slå tärningar, titta på siffror utan bara snacka och lyssna. Men å andra sidan kommer ju det vara ganska strikt, det finns manövrar/handlingar och man kan ju inte frångå dom riktigt, så på så sätt är det inte osynligt...

Mvh Oskar
 

Mekanurg

I'd rather be different than indifferent.
Joined
17 May 2000
Messages
7,900
Location
Port Kad, The Rim
Re: Panik + Rymd = ...

Får mig att tänka en smula på 70-tals-Traveller, där datorerna var så kapacitetsbegränsade att spelarna var tvungna att välja vilka program som kördes aktivt under varje rymdstridsrunda. Vidare sköttes varje torn med separat skytt.

Jag ser framför mig hur spelarna på varsin stridsstation väljer vad deras instrument ska fokusera på under viss runda. Detta påverkar vilka input de får och vilka beslutsunderlag de har tillgång till.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Re: Panik + Rymd = ...

Något sånt här skulle jag göra det:

Man använder kort, en jädra massa kort. Kort går snabbt. Låt oss också säga att man har en bild av sitt skepp som "spelplan". Det är inte nödvändigt om man vill hålla immersionen på max, men det är jäkligt användbart för mig när jag förklarar.

Rollpersonerna befinner sig i olika sektioner på spelplanen, och varje sektion ger tillgång till olika handlingar: Kalibrera måldatorer, Ladda torped, Avfyra laser, Avfyra motåtgärder, osv. Reparation och förflyttning till intilliggande sektion är möjligt i alla sektioner. Om man vill så kan man tänka sig sektionerna som olika program rollpersonerna kör med sina datorer, men jag gillar att man får kuta runt i olika delar av skeppet.

Handlingar representeras av kort. Vill du göra en handling så plockar du kortet och lägger det framför dig.

Spelarna diskuterar fritt, men en gång på 1-2 minuter (Beroende på vad man gillar) så sker ett nytt drag. Spelledaren har koll på den här timern, likt ikaros förslag. Då utförs den handling som spelaren har på kort framför sig. Spelledaren ska dock se till att all "resolution" (tärningsslag) är färdig innan han går över till nästa runda, så lite flexibelt är det.

Den som sköter styrandet kan manövrera som handling, och då får man flytta runt fiendeskeppet på spelplanen beroende på hur det förhåller sig till rollpersonernas skepp - Man skulle kunna göra en sorts sten-sax-påse-mekanik där den som spelar "rätt" kort av spelledaren och pilotspelaren får flytta fiendeskeppet ett snäpp åt valfritt håll på planen. (Överhuvudtaget tror jag att sådana val skulle funka bra här, kanske kan de ersätta tärningsslag helt och hållet) Var fienden befinner sig avgör vad han kommer skjuta på för del av skeppet, så då vill man få upp sköldarna där/sticka dit för att reparera. Torpeder träffar förstås först efter en eller två rundor efter att de spelats ut!

När skeppet träffas så kan skadan spelas ut i form av att man drar ett skadekort som visar vad som sänks i den här sektionen av skeppet, och hur det förvärras över tid. (Kryssa i en ny ruta på kortet per runda tills mekanikern har sprungit dit och fixat det) Vill man vara elak så kan man lämna kortet nedvänt tills en rollperson kutat dit och kollat läget, eller mekanikern kört en skadediagnostik.

När man väl slår tärningar ska det vara ett väldigt enkelt system, varje spelare ska själv kunna kolla sin handling utan att spelledaren behöver lägga sig i - Han kommer ju själv att ha fullt upp. "Slå en success för att laga", typ.

När spelarna skjuter på spelledaren slår han helt enkelt tärning om hur snabbt/väl besättningen på fiendeskeppet fixar problemet. Likadant kan man göra med arsenalen, spelledaren slår för hur snabbt/väl motståndaren lyckas avfyra sina egna vapen. (Medans spelarna får försöka koordinera sig så att två personer skjuter fienden samtidigt, helst direkt efter att två andra har stört fiendens sköldar och avlett energi till vapensystemen...) Så spelledaren behöver väl bara välja typ av manöver till fiendeskeppet, kanske vilken sorts vapen som ska avfyras...

Vill man vara fiffig så skippar man tärningsslag och för in slumpade siffror eller sten-sax-påse på "orderkorten" istället, så att man snabbt kan jämföra kort.

Vill man göra ett elakt spel så kan man ha en fördröjning, så att spelarna måste planera en eller till och med två handlingar i förväg, man lägger ut dem upp och nedvända. Spelledaren bör ha en fördröjning på ett kort mer än rollpersonerna (Ett korts fördröjning om spelarna inte har någon fördröjning) för att simulera att det tar lite tid för rollpersonerna och spelledarpersonerna att reagera.

Vill man, och kan, så kan man inreda rummet som ett rymdskepp, med högar av kort på olika platser, som olika stationer. Istället för att spela ut ett kort för att röra sig till en annan station så får man gå till motsvarande plats i rummet. :gremsmile:

Sen gäller det bara att komma ihåg att spelet ska handla om:

1) Koordination
2) Under stress
3) Och därmed kommunikation
4) Prioritering

Som sagt, det som gör Space Alert så intressant är att för att jag ska kunna stå och peppra ner en fiende så behöver jag någon som står vid sidoreaktorn och avleder energi till den när den är tom, och sedan behöver det stå någon vid huvudreaktorn och ladda med bränslestavar när den är tom. Och allra helst ska någon skjuta med sidolasern samtidigt som jag skjuter med den tunga lasern. Men det finns inte tillräckligt med "gubbar" för att det ska kunna stå en på varje position, jämt. Man måste alltid prioritera.

Ska jag skjuta ner hotet eller kuta till sköldarna och dra upp dem? Kan jag byta bränslestav eller måste jag ta mig till det där hålet i skrovet nu?

Och sen lägger vi till frågan vem istället för att bara jag ska göra det. Numera när jag är kapten i Space Alert så använder jag min koncentration för att få en vag helhetsbild, tillräckligt för att kunna delegera de olika hoten till olika spelare. Glenn får ansvar för att Rymdmaneten biter i gräset, så får han räkna ut hur många rundor det tar och vem som ska stå vad och göra vad. Sedan kan han rapportera till mig när det problemet är löst, eller begära hjälp om det behöver fler besättningsmän.

Det tycker jag är ett tecken på lyckad speldesign: Riktigt lagarbete fungerar i spelet.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,789
Location
Göteborg
Re: Panik + Rymd = ...

Arvidos said:
Vill man, och kan, så kan man inreda rummet som ett rymdskepp, med högar av kort på olika platser, som olika stationer. Istället för att spela ut ett kort för att röra sig till en annan station så får man gå till motsvarande plats i rummet. :gremsmile:
Det där får mig att vilja designa ett jeepform-inspirerat spel om livet på ett rymdskepp. Förträffligt!
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,618
Location
Rissne
Re: Panik + Rymd = ...

Det är ett oerhört intressant och genomarbetat förslag - men nog inte riktigt i min smak. Inte dåligt, alltså, på samma sätt som en fyrkantig pusselbit inte är fel i sig, men mitt hål är runt, och då passar det inte så bra.

Dels är jag rätt oförtjust i lösningar med kort. Sedan tycker jag att det verkar som att det finns en god portion... "brädspelskänsla" i ditt förslag, och det skippar jag gärna. Jag har svårt att se hur systemet ska kunna döljas för spelarna.


Men, grundtanken är bra, och dina tankar är intressanta - jag ska fundera vidare.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Re: Panik + Rymd = ...

Det förstår jag, och det var ju därför jag kollade lite först, om det var värt att lägga ner mer energi och investering på att utveckla ett svar. :gremsmile:

Dels är jag rätt oförtjust i lösningar med kort. Sedan tycker jag att det verkar som att det finns en god portion... "brädspelskänsla" i ditt förslag, och det skippar jag gärna. Jag har svårt att se hur systemet ska kunna döljas för spelarna.
Det stämmer att det är en brädspelskänsla, men det är ju det som är så intressant: Vi är vana vid att rollspelsstrider har en "rollspelskänsla" ovanpå gestaltandet, så det accepterar vi. Men kanske kan en "brädspelskänsla" vara mindre inkräktande på inlevelsen.

Det är nog något som måste testas, problemet är att då måste man ju bygga upp ett helt jäkla system i vilket fall. :gremlaugh: Eller så spelar man Space Alert i realtid istället för i planering-resolutions-fas, med en spelledare som gömmer och hanterar alla siffror. Det skulle kunna vara intressant.

Jag tror systemet döljs utmärkt för spelarna. Allt de behöver göra är att skjuta fram ett kort medans de gestaltar (Välja ett kort av kanske 3-5 möjliga och så sköter spelledaren systemet.

Det kommer ju inte bli helt dolt såtillvida att det syns kanske att spelledaren sitter och slår tärningar, men ärligt talat så tror jag spelarna kommer att ha fullt upp med att försöka planera/komma på lösningar i karaktär.

Visserligen så borde man låta systemet synas genom att spelledaren skjuter fram ett kort som motsvarar avfyrade fiendetorpeder, men att rollpersonen som sköter sensorerna ser inkommande torpeder tycker jag gestaltas lika väl av att spelaren ser ett kort skjutas fram, som att spelledaren säger "Skärmen visar inkommande torpeder!"
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,618
Location
Rissne
Re: Panik + Rymd = ...

Arvidos said:
Det stämmer att det är en brädspelskänsla, men det är ju det som är så intressant: Vi är vana vid att rollspelsstrider har en "rollspelskänsla" ovanpå gestaltandet, så det accepterar vi. Men kanske kan en "brädspelskänsla" vara mindre inkräktande på inlevelsen.
Alltså, vad menar du med "rollspelskänsla"? Jag är medveten om att rollspelen brukar dras med spel-känsla i striderna, med öppen turordning och initiativ och siffror och tabeller och fan och hans spelmoster. Det är dock inget jag är så helt förtjust i, det är inte så mycket nåt jag "accepterar" som nåt jag "helst inte tolererar, om jag slipper".



Jag har dock i just mina senaste klur haft med ett "speligt" element i form av ett "initiativmynt" som är svårt att abstrahera bort, så jag antar att minimala grejer inte stör mig - däremot tror jag att en stor ritning av skeppet, massor av kort etc skulle lite väl våldsamt tvinga mig att inse att jag sitter i en soffa och nördar mig snarare än att vara en cool rymdfarare i ett fjärran universum. Och jag tycker inte om att inse att jag sitter i en soffa. För mig är det själva antitesen till den inlevelse jag vill ha när jag spelar.

Jag kan uppskatta brädspel och så; som separat spel skulle jag rådigga det du beskriver; jag är bara inte helt inne på riktigt den riktningen i just rollspel. Stort tack dock, för att du tog dig tiden.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,618
Location
Rissne
Re: Panik + Rymd = ...

Arvidos said:
Jag tror systemet döljs utmärkt för spelarna. Allt de behöver göra är att skjuta fram ett kort medans de gestaltar (Välja ett kort av kanske 3-5 möjliga och så sköter spelledaren systemet.
Vänta, jag kom på en sak. Jag tror att vi menar helt olika saker med "dolt för spelarna". Eller i varje fall inte exakt samma sak. När jag pratar "dolt för spelarna" så menar jag i princip att spelarna inte ska veta om de spelar friform eller kör efter regler, eller att de i vilket fall som helst inte själva hanterar några kort, siffror, tärningar, tabeller eller liknande. Utom på sin höjd siffror som, i det här fallet, skeppets system ger ifrån sig.

När jag menar dolt för spelarna så menar jag helt dolt för spelarna. Spelarna kan inte delta i regelanvändningen, liksom.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Re: Panik + Rymd = ...

krank said:
Arvidos said:
Det stämmer att det är en brädspelskänsla, men det är ju det som är så intressant: Vi är vana vid att rollspelsstrider har en "rollspelskänsla" ovanpå gestaltandet, så det accepterar vi. Men kanske kan en "brädspelskänsla" vara mindre inkräktande på inlevelsen.
Alltså, vad menar du med "rollspelskänsla"? Jag är medveten om att rollspelen brukar dras med spel-känsla i striderna, med öppen turordning och initiativ och siffror och tabeller och fan och hans spelmoster. Det är dock inget jag är så helt förtjust i, det är inte så mycket nåt jag "accepterar" som nåt jag "helst inte tolererar, om jag slipper".
Rundor och pauser (istället för realtid), tärningar, matematik, rollformulär. Okej, du kanske vill undvika det här också, men jag tror att andra skulle rygga för ett stridssystem som verkar brädspel, även om de accepterar dessa "konstgjorda" element i skeendet. Men kanske skulle sådana element man förknippar med brädspel ändå kunna leda till en mer naturlig situation och större inlevelse för dessa.

Det tycker jag är intressant.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Re: Panik + Rymd = ...

Genesis said:
Arvidos said:
Vill man, och kan, så kan man inreda rummet som ett rymdskepp, med högar av kort på olika platser, som olika stationer. Istället för att spela ut ett kort för att röra sig till en annan station så får man gå till motsvarande plats i rummet. :gremsmile:
Det där får mig att vilja designa ett jeepform-inspirerat spel om livet på ett rymdskepp. Förträffligt!
Man skulle kunna rigga ett gäng laptops som kan mata ut och skicka information fram och tillbaka till spelledarens dator, så att spelarna måste kuta iväg till en dator och och köra en diagnostik för att få reda på vad som egentligen hände med skeppet vid den senaste attacken, eller avfyra lasrarna.

Jag fick faktiskt höra om ett sådant lajv som skedde inuti en ubåt som hängde i en grävskopa eller något, så att man kunde skaka om den. Deltagarna spelade ett sorts svenska rymdkaroliner, och scenariot var att ett rymdmonster försökte ta sig in i skeppet. Det verkade förträffligt.
 

Mekanurg

I'd rather be different than indifferent.
Joined
17 May 2000
Messages
7,900
Location
Port Kad, The Rim
Re: Panik + Rymd = ...

Jag var med i det där lajvet 1999. Jo, det var i en ubåt. Nej, den låg i vatten. Men det var ett extremt bra lajv.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Re: Panik + Rymd = ...

Mekanurg said:
Jag var med i det där lajvet 1999. Jo, det var i en ubåt. Nej, den låg i vatten. Men det var ett extremt bra lajv.
Wow, respekt! Har du några sköna anekdoter att komma med?

(Den här deltråden kanske behövs brytas ut nu, men det är väl upp till krank - Det är ju hans tråd. :gremsmile: )
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,618
Location
Rissne
Re: Panik + Rymd = ...

Arvidos said:
(Den här deltråden kanske behövs brytas ut nu, men det är väl upp till krank - Det är ju hans tråd. :gremsmile: )

Bryr mig inte nämnvärt, måste ändå tänka igenom hur jag egentligen vill ha mina rymdstridsregler; övriga regler har jag ju ett hum om, men just rymdstrider känns som att det kommer bli ett problem. Att få den smidiga och enkla och ändå tillräckligt flexibla och detaljerade för att det ska finnas möjlighet att låta spelares val snarare än deras tur sköta avgörandet, och så.

Så; om jag kommer på nåt nytt lär den här tråden ha försvunnit från forumlistan, och då startar jag en ny tråd.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,545
Location
Slätta
Re: Panik + Rymd = ...

krank said:
Att få den smidiga och enkla och ändå tillräckligt flexibla och detaljerade för att det ska finnas möjlighet att låta spelares val snarare än deras tur sköta avgörandet, och så.
När du säger spelarnas val, hur tänker du då? Tänker du i första hand att de skall välja en ur systemperspektiv sund strategi eller tänker du att de skall lösa "problemet" motståndarna?

Om du tänker dig det första så tycker jag att det tillför mycket färg om man skapar ett antal namngivna "kombos" som besättningen kan genomföra. Typ motsvarande Immelman turn, yoyo turn, split s eller liknande. Dessa kan sedan vara rätt eller fel att genomföra vid ett givet tillfälle och kan även vara beroende av utförarnas skicklighet.

Om man i stället ser motståndet som ett problem som skall lösas så kan man ha en Mastermind-liknande approach. Man kan till exempel scripta motståndets beteende, bestämma att motståndarna levererar skada runda 2, 7, 9, 14 och 17 och sedan låta spelarna försöka lösa "problemet". Man kan sedan vara tvungen att endera spela en av ett fåtal korrekta sekvenser, låta lösningen vara att varje station måste göra rätt handling utifrån en begränsad mängd eller någon mer komplex eller snajsig lösning.
 

Mekanurg

I'd rather be different than indifferent.
Joined
17 May 2000
Messages
7,900
Location
Port Kad, The Rim
Re: Panik + Rymd = ...

Jag ska grunna på saken. Boolean variable. Om "ja", startar jag en ny tråd.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,618
Location
Rissne
Några nya funderingar kring rymdstrid...

Jag har börjat läsa i Traveller igen. Det är trots allt det system som gör det mesta jag vill göra (plus lite till), enda felet är att dess designparadigm inte riktigt passar mig.

Nå; rymdskepsstrider. Jag tänkte på positioner i skeppet, och skillnaden mellan datorstyrt under ledning av t.ex kaptenen respektive att ha faktiskt folk på varje position. En eller flera, på varje position. Det här fanns ju med i Arvidos grej också har jag för mig, även om den blev för pillig och synligt brädspelig för min smak.

Alltså, rollpersonerna som resurser. Var och en är olika bra på olika delar av skeppet, och i olika delar av olika strider så fordras extra kompetens på olika positioner.


Nåt sånt här: Kaptenen kan göra en lista där han prioriterar olika system åt de automatstyrda delarna av skeppet. Om vi t.ex säger att två kanontorn samt pilotandet av skeppet ska ske via datorkontroll så kan kaptenen prioritera t.ex kanontorn 1, pilotande, kanontorn 2 i den ordningen. Typ. det här blir inte egentligen mer abstraktion än kaptenen ändå måste utföra.

Sedan har varje skeppsdator ett visst antal värden. Typ, en tolva, två tior, och resten treor - detta är de färdighetsvärden SL använder när han "agerar dator" och avgör om de lyckas med sina manövrar etc. Det finns alltid ett "resten".


Sedan kan rollpersonerna ta direkt kontroll över varje station också. Varje station får sina egna utmaningar, som inte bara ska handla om lyckade tärningsslag. Fast det tror jag inte att jag vill systematisera. Jag tror mer på att ge sensorpersonen informationen "du ser en stor klump och bakom den, något mer diffust" och så får sensorpersonen göra bedömningen och skicka vidare relevant information till kaptenen, datorn eller kamraten.

Spelledarens uppgift blir dels att styra datorn, dels ge information till rollpersonerna utifrån sina positioner, dels försöka hålla tempot och stressen uppe så långt som möjligt.



Sedan får man lite skylla sig själv om man bygger en rymdskeppsencounter som bara är två skepp som träffas i rymden och slåss. Såna strider är inte kul när de är mellan personer heller. Istället bör man ha omgivande problem och utmaningar som varierar upplevelsen. Det kommer jag att försöka skriva tips för hur man gör, också.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,789
Location
Göteborg
Det känns som att det du behöver är ett system som SL kan använda bakom skärmen. SL stattar motståndaren och avgör vad som händer. Därefter talar hon om för spelarna (beroende på sensorer och lyckade slag) vilken information deras rollpersoner uppfattar. Därefter får de försöka gissa hur det egentligen ligger till och agera efter det.

Cooltast blir det ju om man kan samla på sig erfarenhet som spelare. "Förra gången vi fick en urladdning i det infraröda spektrat var den en avfyrning av en sensordold fotontopred. Det är bäst vi lägger ut störladdningarna."

Du kanske till och med kan utnyttja grunden i systemet och göra samma sak med maskineriet. Så SL stattar vad som gått sönder och beskriver symptomen för spelarna, som får avgöra vad som behöver göras för att laga det.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Jag tror att nyckeln för att uppnå ditt drömscenario istället för det som Krille beskriver (Kaptenen får spela) är att spelarna måste arbeta för att ge information och resurser till varandra.

Eftersom jag är trångsynt så upprepar jag Space Alert som exempel: Spelarna måste kommunicera information smart eftersom tiden är ytterst begränsad, och de måste samarbeta eftersom någon (eller rent av två personer) måste langa fram ny energi i två led när batteriet tagit slut. Seriöst, spela det spelet! :gremsmile:
 
Top