Nekromanti Tradrymdregler, tagning 2

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,647
Location
Rissne
Efter att den förra tråden i ämnet utmynnade i, som jag och Möller sammanfattade det, "tradspelarna ser inget fel i Traveller medan indiespelarna inte tycker att det går att göra bra tradspel" så skapar jag nu en ny tråd, där jag tänkte försöka börja i rätt ände: Vad vill jag att systemet ska göra?


Återkommer med mer specifikt.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,647
Location
Rissne
Jäkla schema...


Nåja, jag har egentligen en hyfsat klar bild av ungefär hur jag vill att systemet ska fungera, men hoppas ändå någonstans att det på forumet fortfarande finns tradsimspelare som vill bidra med kommentarer och idéer.


Vad jag vill att systemet ska göra: En översikt

- Systemet ska, med en hög grad av flexibilitet generera rollpersoner. Det ska gå att skapa ganska många från varandra skiljda rollpersoner, och det ska gå att själv som spelare avgöra mängden slump som ska ingå. Alla rollpersoner ska i slutänden kunna, om viljan finns, balanseras mot varandra.

- Systemet ska på ett snabbt och trovärdigt sätt kunna simulera utgången av sådana handlingar, där rollpersonens och spelarens kompetenser går isär - framförallt gäller detta fysiska handlingar, men i begränsad mån även sociala färdigheter. Detta är vanlig tradspelsstandard vad gäller målsättning; jag vill kunna dyrka lås och banka gobbos, och inte så värst mycket mer.

- Systemet ska, i spel, kunna skötas av SL ensam, och döljas i stort sett helt för spelarna. Detta ställer ganska höga krav på systemets enkelhet och strömlinjeformning, om en enda person - som dessutom ska kunna vara då dålig som jag är på matte och liknande - ska kunna sköta allt själv.

- I systemet ska det ingå ett system för byggandet av rymdskepp, som inte är mindre detaljerat än skapandet av rollpersoner. Rymdskepp är, tycker jag, viktiga för genren och möjligheten, för den som gillar sådant, att meka och bygga om, uppgradera och pilla, ska det finnas goda möjligheter till detta.

- Rymdskepsstrider ska täckas av systemet; här prioriteras känslan av paranoia, instrumentens tillfärlitlighet, användande av eventuell "terräng", gärna tredimensionellt tänkande på ett mer eller mindre abstrakt plan. Skador på skepp ska gärna ge en direkt indikation på hur rollpersonernas fysiska miljö förändras; vilka system slås ut, vad händer, finns det trycktäta dörrar, och så vidare. Det här systemet får gärna vara hyfsat detaljerat.

- Systemet för att skapa rollpersoner ska kunna kompletteras med utomjordiska raser, med högre eller lägre grad av människa-i-gummimasksyndromet; idealiskt sett ska man kunna skapa allt från intelligenta gasmoln till elvabenta robotar med chtulhumunnar till vanliga människor-med-spetsiga-öron-och-dryg-attityd. Här vore ett modulärt system ett plus, kanske något där man byter ut delar av karaktärsskapandet beroende på vilken ras det rör sig om, för att understryka att vissa raser fungerar helt annorlunda än människor?

- Det ska finnas utrymme för både magi och psykiska krafter, även om sådant rimligen bäst sköts av ett speciellt system för varje setting.


----


Så, det där tror jag täckte in ungefär vilka delar av rollspelandet jag vill att systemet ska täcka in. Jag vill alltså ha ett ganska traditionellt simulationistiskt system, med trovärdighet snarare än dramaturgi som ledstjärna. Jag vill helt enkelt ha ett system som gör allt vad... konkurrerande system gör, fast helst bättre. Där "bättre" ur min subjektiva synvinkel betyder snabbare, mer trovärdigt, mer balans, mer flexibilitet.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
Nu börjar jag med en iakttagelse: DET GÅR INTE ATT GÖRA RYMDSTRIDSREGLER UTAN ATT GÖRA ART DIRECTION PÅ DEM!!!

För så här är det: så fort man når ut i rymden så är vapen rent krasst och realistiskt så kraftfulla att den som träffar först vinner ända tills den som träffar sist träffar eftersom den som träffade sist sköt för ungefär fyra minuter sedan, så enda sättet att vinna är att den andre aldrig upptäcker att man har skjutit innan han är träffad. Liksom, har man interplanetär raketteknologi så har man nästan garanterat kärnvapen. Relativa hastigheter mäts i kilometer per sekund så man behöver egentligen inte ens skjuta med ett projektilvapen så mycket som knuffa projektilen åt rätt håll så gör den relativa hastigheten typ en faktor hundra mer stryk än en gatlingkulsprutas utgångshastighet. Går vi upp ett snäpp så har vi atombombspumpade gammalasrar. Sköldar så som vi minns dem från Star Trek är egentligen mest fjantasy, och vi kan egentligen glömma de där bredsidesslagen från Star Trek eller dogfajtsen från Star Wars.

Så vi kan konstatera att en realistisk rymdstrid är om inte knas så jefligt tråkig. "Slå Upptäcka fara. Åkej, det finns en fiende där ute. Slå initiativ. Mhmmm. Du vann tjugoåtta minuter senare när dina gammalasrar förångar honom. Fyra minuter därefter krockar hans relativistiska projektil som han avfyrade för en halvtimme sedan och krockenergin motsvarar ungefär en tiondels Hiroshima, så du dog också. Men han dog först, så du vann."

Tja, kanske inte exakt så, men förmodligen åt det hållet.

Så vill man ha intressanta rollspelsrymdstridsregler så får man kicka ut det realistiska och stoppa in fantasin istället: Star Trek-sköldar, Star Wars-dogfajts, Galactica-bredsidor, Das Boot-ubåtsstrid, whatever. Och i och med att fantasin är instoppad så behövs något liknande "art direction": du behöver helt enkelt tala om vilken slags rymdstrid du vill ha, hur den ska se ut och hur den ska fungera. Först därefter går det att göra regler som funkar för den sortens rymdstrider.

När jag gjorde Andra Imperiet så gick jag medvetet på dogfights, och modellerade dem efter Slaget om Midway. Rymdstriden är alltså mest (så som den uppfattas av spelare) piloter som dogfightar och när de skapat en lucka i jaktskärmen dyker ner rakt genom försvarsnätet av kanoneld för att göra ett dödsföraktande torpedskott mot de stora skeppen. Sköldar à la Star Trek fanns inte alls, utan istället hade man försvarsnät av motsvarande luftvärnskanoner som försökte pricka ner inkommande skott och attackskepp.

Motiveringen var att i så fall för man ner striden på individuell nivå: en pilot = ett skepp. Dessutom kan den enskilda piloten fortfarande utgöra ett hot mot stora skepp. Alternativet var att låta spelarna vara en besättning, vilket i praktiken gör dem till tärningsslagarproxys åt fartygschefsrollpersonen och informationsförmedlare åt spelledaren (jag har inte hittat något sätt att frångå detta på ett bra och kul och trad-igt sätt) vars egna initiativ är att då och då skrika "she's gonna blo', captain!"

När jag väl gjorde det beslutet så insåg jag att en dogfight är en duell, fast med rymdskepp istället för svärd. Och då var det lätt att helt enkelt byta ut svärd mot rymdskepp och använda samma stridssystem, med små tillägg för attacker mot stora skepp och separering av skador på rollpersoner och rymdskeppet.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,647
Location
Rissne
Krille said:
Går vi upp ett snäpp så har vi atombombspumpade gammalasrar. Sköldar så som vi minns dem från Star Trek är egentligen mest fjantasy, och vi kan egentligen glömma de där bredsidesslagen från Star Trek eller dogfajtsen från Star Wars.
Va' bra, för jag tycker att bredsideslag och dogfights är aptråkiga.

Krille said:
Så vill man ha intressanta rollspelsrymdstridsregler så får man kicka ut det realistiska och stoppa in fantasin istället: Star Trek-sköldar, Star Wars-dogfajts, Galactica-bredsidor, Das Boot-ubåtsstrid, whatever. Och i och med att fantasin är instoppad så behövs något liknande "art direction": du behöver helt enkelt tala om vilken slags rymdstrid du vill ha, hur den ska se ut och hur den ska fungera. Först därefter går det att göra regler som funkar för den sortens rymdstrider.
Givetvis.

för att citera mig själv:

här prioriteras känslan av paranoia, instrumentens tillfärlitlighet, användande av eventuell "terräng", gärna tredimensionellt tänkande på ett mer eller mindre abstrakt plan. Skador på skepp ska gärna ge en direkt indikation på hur rollpersonernas fysiska miljö förändras; vilka system slås ut, vad händer, finns det trycktäta dörrar, och så vidare. Det här systemet får gärna vara hyfsat detaljerat.
Jag tycker själv att jag åtminstone försöker förklara vilken sorts rymdstrider jag vill ha. Jag vill ha rymdstrider som handlar om att vara smart med hur man använder sina sensorer, mer paranoid ubåttstrid än dogfights, alltså. Hamnar man i strid ska processen gärna vara kort; det får gärna finnas räddningskapslar och grejer så man slipper dö, kanske blir upplockade efter nån månad i nöd-kryofrys och får försöka låna ihop till reparationer av den skadade motorn eller vad det nu är...

Jag vill inte att faktisk strid ska vara något man eftersträvar. Man kanske kan (som i Coriolis) dela upp sitt skrov i "sektioner" och därmed minimera skada, men rymdstrid ska, liksom vanlig strid, vara farligt. Inte så mycket ninja-swashbuckling-dogfights, liksom. Jag vill ha ett ganska gritty system, tror jag.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
krank said:
Jag vill inte att faktisk strid ska vara något man eftersträvar. Man kanske kan (som i Coriolis) dela upp sitt skrov i "sektioner" och därmed minimera skada, men rymdstrid ska, liksom vanlig strid, vara farligt. Inte så mycket ninja-swashbuckling-dogfights, liksom. Jag vill ha ett ganska gritty system, tror jag.
Dogfights kan vara rejält grisiga. Det är inte glamoröst att bli mosad av fiendens luftvärn eller brinna upp när oljekylaren sätts i brand. Men det är totalt besides the point

Frågan är vad du vill att spelarna ska göra. Vill du ha dem som tärningsslagarproxys och spelledarupprepare, eller vill du ha mer självständiga rollpersoner?
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,647
Location
Rissne
Krille said:
Frågan är vad du vill att spelarna ska göra. Vill du ha dem som tärningsslagarproxys och spelledarupprepare, eller vill du ha mer självständiga rollpersoner?
Idealet vore att ha dem som strateger och problemlösare i pressade situationer; "ska vi dra upp sköldarna? Vågar vi dra igång de aktiva sensorerna? Ska vi stänga av motorerna, eller räcker det med att vända dem från där vi tror att fienden är? Shitshitshit, ett radareko, är det dem, en astroid eller nåt annat? Kommissariatets skepp är ju sällan utrustade med missiler, så en sån är det nog inte..."

Typ sånt. Paranoia, strategiska val som mer handlar om hur man hanterar det egna skeppets olika system och vad man gissar sig till om motståndarens position och kapacitet utifrån den kunskap man fått.

Helst skulle jag vilja sköta det tärningslöst (och då menar jag inte med t.ex kort istället, utan med frånvaro av slump) men det tror jag inte är realistiskt. (Att jag fixar att bygga ett sånt system, alltså).
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
Jag tror att frågan som jag ställer är "tillför jag något speltekniskt påtagligt genom min närvaro vid spelbordet"?

Kan man ersätta mig med en laptop som rullar slumptal på kommando och ropar "Tjohoo!" om rätt tal kommer upp eller "Neeeej!" om fel tal kommer upp?

Är jag bara där som spelledarens papegoja?

Är det jag som rödskjorta #14 som fattar ett för striden viktigt beslut, eller är det egentligen Kirk?

Eller om man så vill, kan jag helt enkelt gå och köpa en stor pepsi när rymdstriden börjar utan att jag egentligen saknas?

För så som jag uppfattar ditt idealscenario så finns det en risk att jag faktiskt kan det.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Eller om man så vill, kan jag helt enkelt gå och köpa en stor pepsi när rymdstriden börjar utan att jag egentligen saknas?

För så som jag uppfattar ditt idealscenario så finns det en risk att jag faktiskt kan det.
Nä, det krank skriver om val om huruvida man skall våga använda sina sköldar och sensorer tolkar jag som att ni egentligen är överrens om att ett högt spelardeltagande skulle framkalla mest engagemang, även om ni verkar oense om huruvida rymdstrid meddelst "sköldar" egentligen kan kvalificera som verklighetstroget.

Jag tycker att det krank pratar om är precis vad du talat om, Krille; en sorts fantasifull art direction åt en typ av strider som är enklare att hantera än hur vi idag kan gissa hur verklighetstrogen rymdstrid skulle gå till. Det krank pratar om låter åtminstone i mina ögon såsom spännande ubåtsjakt - fast med ett rymdtema istället för att utspelas på och under oceanernas vattenyta.

Och det är ju helt okej. Ubåtsjakt kan ju vara väldigt engagerande, interaktiva och öppna för spelarnas deltagande.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Helst skulle jag vilja sköta det tärningslöst (och då menar jag inte med t.ex kort istället, utan med frånvaro av slump) men det tror jag inte är realistiskt. (Att jag fixar att bygga ett sånt system, alltså).
Skulle du klara att spelleda ett sådant system? Alltså att spelarna gör ett val - varpå du sedan bara helt godtyckligt väljer att antingen fria eller bestraffa dem? Det är där problemet kommer för mig.

Sådana här bataljer - som när de väl har inletts avgörs snabbt och slutgiltigt - tycker jag är särskilt svåra att friforma, eftersom jag som spelledare känner att jag inte vill döda mina spelare förrän de gjort val som jag förhållandevis tydligt ska kunna peka på och visa att de var dåliga.

När jag spelleder fältslag så faller det mig liksom aldrig in att säga "boom! en granat föll precis på dig, Nisse, och nu är du en blodig trasdocka." Jag är kanske för snäll, men det är helt enkelt inte roligt för mig som spelledare att låta en typ av beslut leda till nederlag så där utan vidare. I situationer där nyckfull slump har stor betydelse, så vågar jag inte ta ut svängarna och bestämma helt över denna slumpmässighet själv. Jag vill att det ska kännas "rättvist" för spelarna, och det fungerar sällsynt dåligt i sådana här sammanhang. När det gäller knytnävsslagsmål så är det enklare för mig att signalera för spelarna "ni är underlägsna. Ni kommer att få stryk om ni fortsätter att slåss på de här villkoren. Ni måste fly eller dra kniv, eller nå't", och det i god tid innan det är för sent. Men i mer drastiska fajter, där man tvingas fatta sina beslut till stor del i blindo, så kan detta vara omöjligt.

Själv tycker jag därför att det vore bättre om man hade något rättvist (och väldigt strömlinjeformat) system som grund. För då kan jag som spelledare engagera mig i spelarnas val, och det kommer att bli lika spännande för mig att få veta hur det kommer att gå för dem, som det blir för dem. Å så är riskhantering något som kräver en utomstående, oberoende part för att vara riktigt tillfredsställande.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
Rising said:
Nä, det krank skriver om val om huruvida man skall våga använda sina sköldar och sensorer tolkar jag som att ni egentligen är överrens om att ett högt spelardeltagande skulle framkalla mest engagemang, även om ni verkar oense om huruvida rymdstrid meddelst "sköldar" egentligen kan kvalificera som verklighetstroget.
Nä, det är vi inte ett dugg oense om. Egentligen pratar jag om vem "man" är: vem som faktiskt gör valet. För det har krank inte specificerat än.

Rising said:
Och det är ju helt okej. Ubåtsjakt kan ju vara väldigt engagerande, interaktiva och öppna för spelarnas deltagande.
Javisst kan det! För fartygschefen!

Förste styrman behöver dock springa ner till robotrummet och jaga kocken för att ha kul, eftersom han egentligen är fartygschefens proxy. Hans normala jobb är att dra i spaken när fartygschefen säger åt honom att dra i spaken - han frågar inte ens hur mycket han drar i spaken, för det har redan fartygschefen instruerat honom om.

Och det är det som jag som problemet med rymdskepp med besättning större än 1: man har egentligen en (1) rollperson och ett antal proxys. Jag har en hel klase med rymdrollspel, men jag har hittills inte hittat ett enda som faktiskt kommit med någon lösning.

Så min fråga är, om jag inte är fartygschefen, är jag en proxy som egentligen skulle kunna göra något nyttigt som att gå till kiosken och köpa en stor pepsi, eller har krank någon vettig lösning på proxy-problemet?
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,647
Location
Rissne
Krille said:
Så min fråga är, om jag inte är fartygschefen, är jag en proxy som egentligen skulle kunna göra något nyttigt som att gå till kiosken och köpa en stor pepsi, eller har krank någon vettig lösning på proxy-problemet?
Min idé bygger på att inte låta en ensam person ta besluten; jag vill att det inte ska vara en persons beslut mer än det är det när gruppen planerar hur man ska ta sig in i fiendens borg eller hur man ska samordna stölden av det viktiga föremålet. Jag vill ha kommunikation, diskussioner, och så vidare. jag vill att det ska vara gemensamma beslut, inte bara kapten som bestämmer.

En kul grej vore ju om man kunde låta det finnas konkreta stationer, var och en med egna beslut alltså inte bara egna tärningsslag). Alltså, om man har fyra personer så ska det kunna finnas fyra ansvarsområden, därmed med lite överlapp så att man kan ta olika beslut.
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
7,932
Location
Nordnordost
Strid med diskussion? Det är rätt nytt om inte annat. Medan RP debatterar om de skall skjuta blå eller röda laserskott så kommer skurken att göra mos av dem.

Det vore iofs funkis om man kunde hitta någon sorts spelvärldsförankring i kommitte-ledning av strider.

Annars är olika ansvarsområden om du nämner ett alternativ. Tydligen skall de ha löst det fint i Rogue Trader-spelet, du kanske kan hitta någon beskrivning av det. Spelrapporterna jag hört har iaf sagt att alla rollpersonerna har något att göra när man tar fram de stora kanonerna.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,549
Location
Slätta
krank said:
En kul grej vore ju om man kunde låta det finnas konkreta stationer, var och en med egna beslut alltså inte bara egna tärningsslag). Alltså, om man har fyra personer så ska det kunna finnas fyra ansvarsområden, därmed med lite överlapp så att man kan ta olika beslut.
Låter bra. Det viktigaste är att det finns relevanta val att göra och att det finns effekter av dessa val oberoende av om man är på Navigering, Taktisk analys, Motmedel eller Vapensystem.

Men vill du ha riktig cooperation eller skall de olika områdena fungera oberoende av varandra? En skum fråga kanske, men en skum erfarenhet som jag har är att det är roligare om man inte har cooperation. Varför? Därför att det systemet inte går att opta. Annars är det ofta ganska enkelt att komma fram till vad man bör göra och då är det mindre kul.

Sedan finns det en annan ganska kul grej man kan använda. Man kan simulera tröghet i systemet/skeppet genom att vara tvungen att scripta sina ageranden och när ett system får skada så tas ett slumpmässigt kort bort ur scripet så att när en fas genomförs så kanske inte alla delssytem förmår prestera det som planerats utan kanske gör någonting som är direkt fel i strategin.
 

ikaros

Warrior
Joined
4 Jan 2005
Messages
210
Location
Göteborg
Rymdregler med panik! Ingen slump

Jag gillar rymdstrid med ubåtstema! Det låter spännande och engagerande och faktiskt som ganska realistiskt. För precis som Krille påpekade ökar destruktiviteten hos vapenarsenalen fortare än hållbarheten hos skepp/whatever när tekniken blir bättre.

För att hitta små rymdskepp som försöker minimira sina utsignaler är inte helt lätt tror jag.

Hur jag skulle göra systemet: Om man ska diskutera och det ska vara svettigt tycker jag tidspress vore väldigt kul, och det passar temat.

Jag hade haft en klocka, gärna en som tickar högt, och små markörer som man kan sätta på klockan i olika riktningar. Så när spelarna begär en handling, typ skjut torpeder eller så, så tar det en viss tid innan man träffar/svept natthimlen/lagat gasläckan. Under den tiden så är en viss resurs uppbunden och det är baar att vänta medans klockan tickar ner!

Det kan faktiskt vara helt utan slump, tillochmed är det bra att inte ha någon slump i ett sånt här system eftersom klockan inte väntar på att man ska slå tärningar. Och det finns tid att prata och diskutera nästa drag, men man måste ändå skynda sig så man är redo att handla när stationerna står på "idle". Lite som sten sax påse men man måste sitta och vänta medan man ser motståndarens sten komma farande och hoppas att ens undanmanöver är placerad tidigare på klockan.

jag gillar tanken på att SL kan agera lugn AI som snällt berättar att torpederna är "5 sekunder bort, var vänlig evakuera den dyrbara lasten å fraktföretagets vägnar"
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,647
Location
Rissne
Re: Rymdregler med panik! Ingen slump

Problemet med ett sånt system är att det i mina ögon blir alltför... fokuserat på spelhjälpmedel.


Jag börjar själv mer och mer inse att det nog inte går att skapa ett system som funkar med alla mina krav; någonting måste kapas. jag kan inte både ha detaljism och samtidigt ett system som till 100% kan döljas och användas av SL, till exempel.

Jag måste fundera vidare på det här.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Men vill du ha riktig cooperation eller skall de olika områdena fungera oberoende av varandra? En skum fråga kanske, men en skum erfarenhet som jag har är att det är roligare om man inte har cooperation. Varför? Därför att det systemet inte går att opta.
Say what?
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,549
Location
Slätta
Jo: Om man har ett antal stationer som tillsammans kan genomföra ett antal strategier för maximal succe (vilka brukar vara ganska enkla att räkna ut i de flesta system) så är det oftast det som man kommer att göra och då kan det ganska fort bli ganska tråkigt.

Om däremot de olika stationerna kan agera oberoende och strävar efter att uppnå sitt mål och där de olika agerandena kan få negativa konsekvenser (eller positiva) på de andra spelarnas resultat.

En tanke kan sedan vara att man för de olika delstriderna uppnår ett slutresultat; Taktisk analys läser endera sönder eller blir genomskådade av fiendens dito, Navigation har navigerat sig upp i ett obrytbart överläge eller liknande. I de fallen så kan de börja aktivt assistera de som ännu inte vunnit med att göra "rätt" manövrar. Sedan vinner de som har vunnit flest delstrider. Typ.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Rymdregler med panik! Ingen slump

jag kan inte både ha detaljism och samtidigt ett system som till 100% kan döljas och användas av SL, till exempel.
Vad tycker du är bristen med att ge spelarna färdiga dilemman?

Alltså: Vad spelmässiga system gör, det är ju att systemet skapar egna dilemman åt spelarna, utifrån deras - och deras motståndares - tidigare interaktion med spelsystemet. Det här får du kapa om du vill att spelet ska kunna döljas av SL.

Men du kan ju låta SL presentera dilemman åt spelarna. Om man väljer A så är det si och så stor chans att X händer, eller så händer Y, men om man istället väljer B så händer Z.

Om du vill kunna spelleda detta på ett smidigt och naturligt sätt för spelarna så behöver du bara utarbeta ett språk - en begreppsapparat - som kommer att kännas naturlig för rollpersonerna och fiktionen; alltså saker som man känner att personerna skulle kunna säga till varandra på rymdskeppet. "Sensorerna är nere på rött" istället för att tala om specifika sannolikhetsvärden eller tärningsantal, exempelvis, och så vidare. Och sedan kan du hitta på hur detaljistiska effekter som helst.

"Kapten! Om vi ska fortsätta ligga dolda i Calabi-Yau-rummet tills den där sonden tillfullo har lämnat oss, då riskerar vi att skeppets kraftceller blir så försvagade att vi inte kommer kunna ta oss tillbaka till rumstiden igen, inte utan allvarliga skador och risker!"
"Vi måste! Vi behöver mer tid!"
"Vi skulle möjligtvis kunna förbränna bränslet i några av våra torpeder... men det skulle i sådana fall ske till ett högt pris för vår stridskapacitet om planen skulle misslyckas..."
"Låt mig höra oddsen."
"..."

Liksom, ordinary snack, och du kan hitta på hur detaljerade effekter du vill. Men det blir du som ställer upp dilemman åt spelarna - istället för systemet.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,647
Location
Rissne
Re: Rymdregler med panik! Ingen slump

Rising said:
Vad tycker du är bristen med att ge spelarna färdiga dilemman?

Alltså: Vad spelmässiga system gör, det är ju att systemet skapar egna dilemman åt spelarna, utifrån deras - och deras motståndares - tidigare interaktion med spelsystemet. Det här får du kapa om du vill att spelet ska kunna döljas av SL.

Men du kan ju låta SL presentera dilemman åt spelarna. Om man väljer A så är det si och så stor chans att X händer, eller så händer Y, men om man istället väljer B så händer Z.

Om du vill kunna spelleda detta på ett smidigt och naturligt sätt för spelarna så behöver du bara utarbeta ett språk - en begreppsapparat - som kommer att kännas naturlig för rollpersonerna och fiktionen; alltså saker som man känner att personerna skulle kunna säga till varandra på rymdskeppet. "Sensorerna är nere på rött" istället för att tala om specifika sannolikhetsvärden eller tärningsantal, exempelvis, och så vidare. Och sedan kan du hitta på hur detaljistiska effekter som helst.

"Kapten! Om vi ska fortsätta ligga dolda i Calabi-Yau-rummet tills den där sonden tillfullo har lämnat oss, då riskerar vi att skeppets kraftceller blir så försvagade att vi inte kommer kunna ta oss tillbaka till rumstiden igen, inte utan allvarliga skador och risker!"
"Vi måste! Vi behöver mer tid!"
"Vi skulle möjligtvis kunna förbränna bränslet i några av våra torpeder... men det skulle i sådana fall ske till ett högt pris för vår stridskapacitet om planen skulle misslyckas..."
"Låt mig höra oddsen."
"..."

Liksom, ordinary snack, och du kan hitta på hur detaljerade effekter du vill. Men det blir du som ställer upp dilemman åt spelarna - istället för systemet.


Det där gillar jag.

Mycket, tror jag. Jag har svårt att riktigt se hur man skriver ner det i en rollspelsbok så att SL kan skapa sådana dilemman. Jag är nog inte helt på det klara med hur det skulle se ut i praktiken, vare sig vid spelbord eller vad gäller förberedelser...
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Panik + Rymd = ...

krank said:
Problemet med ett sånt system är att det i mina ögon blir alltför... fokuserat på spelhjälpmedel.


Jag börjar själv mer och mer inse att det nog inte går att skapa ett system som funkar med alla mina krav; någonting måste kapas. jag kan inte både ha detaljism och samtidigt ett system som till 100% kan döljas och användas av SL, till exempel.

Jag måste fundera vidare på det här.
<object width="425" height="350"> <param name="movie" value="http://www.youtube.com/v/Di3j08zZZEk"></param> <param name="wmode" value="transparent"></param> <embed src="http://www.youtube.com/v/Di3j08zZZEk" type="application/x-shockwave-flash" wmode="transparent" width="425" height="350"> </embed></object>

Där har du en ubåts/rymdskeppsstrid med stress, val och alla spelarna delaktiga. Så här löser spelet det:

1) Spelare behöver vara koordinerade för maximal effekt, det är mycket bättre om två spelare skjuter med varsin kanon på samma hot samtidigt. Det går inte att avfyra strålkanonerna om inte någon laddat om och fört över energin när den tagit slut.
2) Spelarna hinner inte vara på alla stationer samtidigt, och måste prioritera vem, var, när.
3) En spelare hinner inte ta in all information, så informationsinflödet och beslutsfattandet måste fördelas. Samtidigt behöver spelarnas koordineras, spelet bygger alltså på kommunikation.

Jag kan förklara hur man gör ett rollspelssystem av det här om du är intresserad. Tänk dig det, en rollspelstrid i realtid där spelledaren sköter systemet och man rollspelar ALLTING! Ett upplägg där resolution är diskussion, det vill säga rollgestaltande.

"Kapten, torpeder i styrbord! Dom kom ut från bakom asteroiden!"
"Helvete! Mac, ner till akter skytthytt och ta ner dem!"
"Okej! SL, jag sticker dit och pepprar dem."

Så, även om du vill undvika känslan av brädspel och spelhjälpmedel så tror jag att du av principerna i det här brädspelet kan göra ett rollspelssystem som känns mer naturalistiskt än typiska rollspelssystem.

Klippet du ser här är bara "planerande fas", inte resolution. Exakt vad som händer när vi gör det vi planerat ser vi inte förrän i "resolution phase", men jag har en idé hur man kan hantera information och resolutionen i realtid.
 
Top