[Traddig] spontan rollspelsdramaturgi

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
16,931
Location
Ereb Altor
En av de saker som fascinerar mig mest med rollspel är den story som uppstår när slump, vår förmåga att hitta samband (påhittade eller ej), andras nedtecknade fantasier och den dynamiska kedjan av händelser som RP sätter igång så fort de får chansen. Detta ger aviga, märkliga berättelser som har en helt annan dramaturgi än alla andra berättelser som skapas. Och som någonsin har skapats i mänsklighetens historia.

Jag tycker det är så sjukt fascinerande. Och det finns naturligtvis fler delar som påverkar. Men att vi har ett regelverk, ett mänskligt interface, tolkningar och improvisation innebär att det är svårt att, räls eller inte, förutse vart storyn tar vägen.

Det är detta jag vill upptäcka när jag spelar. Jag tycks bara kunna få den upplevelsen i hyfsat traddiga spel. Plockar man bort någon av ingredienserna ovan så får någon sida slagvikt och det är inte längre öppet vart allt tar vägen på samma sätt.

Obs, detta gäller enbart när jag är SL. Som spelare behöver jag inte veta vad som sker under huven. Så länge jag inte märker att jag aktivt påverkas är det lugnt.

Tankar kring detta?
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
16,931
Location
Ereb Altor
Vissa rollspel är vad någon beskrivit som ”Unreal non-fiction” för det är inte påhittat, det hände, men det är inte verkligt.
Exakt! Jag har ju rört mig kring dessa tankegångar under året. I denna* tråd kallar jag det just "på låtsas fast på riktigt", men unreal non-fiction låter ju mer som etablerad kategori som man kan slänga sig med för att få bonuspoäng!

Håller helt med alltså.

*https://www.rollspel.nu/threads/vad-är-sant.77468/
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,615
Location
Göteborg
Jag upptäcker detta just nu med spelet jag jobbar på. I detta har slumpen en stor inverkan på vad som sker, och det går inte riktigt ihop till en snygg klassisk dramaturgi, som det ofta blir när spelarna har större kontroll över vad som sker. Mitt spel är långt ifrån traddigt, men jag tror att det är lite samma fenomen.

Sedan tycker jag inte att en snygg och välansad dramaturgi är en dålig sak. Tvärtom är det ju något vi utvecklat under årtusenden för att det är effektivt och fungerar. Men att frångå den på olika sätt och få fram berättelser som fungerar annorlunda är absolut något jag är intresserad av. Jag inspireras här av Bounce-principen, när spelet tar beslut som ingen spelare har kontroll över. Det finns absolut en massa sådant i bra traddspelande. Jag vill generellt inte spela traddigt, så jag letar efter sätt att få in detta i samberättarspel, men jag kan absolut se att det kan vara något man gillar med traddiga spel.
 

lupmet

Swordsman
Joined
19 Feb 2014
Messages
575
Location
Göborg
En av de saker som fascinerar mig mest med rollspel är den story som uppstår när slump, vår förmåga att hitta samband (påhittade eller ej), andras nedtecknade fantasier och den dynamiska kedjan av händelser som RP sätter igång så fort de får chansen. Detta ger aviga, märkliga berättelser som har en helt annan dramaturgi än alla andra berättelser som skapas. Och som någonsin har skapats i mänsklighetens historia.
En tanke som fick mig kring detta är att en bokförfattare är (normalt) en person som hittar på allt, ett filmmanus är (ofta) flera personer som gör sin del men någon håller ihop det. Rollspel skapas av flera olika personer som inte alla pratat med varandra. En värld skapas av en eller flera personer, sedan skriver en tredje person ett äventyr och hittar på SLP:er och platser för att sedan tolkas och omarbetas av spelgruppen. Det finns så många associationskedjor som interagerar och slutresultatet är omöjligt att förutse eller styra, samtidigt som alla har upplevt samma ramberättelse. Ett spelat rollspelsäventyr blir på så sätt på något vis mer komplex och oförutsedd berättelse än en bok eller en film, även om ett äventyr är fullt av klichéer kommer ändå allt att bli nyskapande eftersom det är så många okända parametrar som påverkar.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,574
Location
Uppsala
Det är ju flera psykologiska effekter som påverkar hur vi hanterar information, och flera av dem är delaktiga kring att göra rollspel såpass amazing som de kan vara om du är "lagd" åt det hållet.

Framförallt handlar det om förmågan att se samband där det inte finns några. Om du ser en bild på en boll och en annan bild på en hund så kommer du genast göra associationer - trots att bilderna egentligen inte har med varandra att göra. Särskilt om du själv varit hundägare, men oftast även om du bara haft med hundar att göra genom underhållningsmedia.

Så att det står "Högalv" och "Utbygdsjägare" på formuläret kan vi ge en innebörd långt bortom orden. Eller att vi slår en Nat 20. Eller att vår låtsasrelation mellan låtsaspersoner tog en vändning vi inte såg komma och utvecklade sig till något intressant. Eller att någon blandade ihop intressanta koncept i en scensättning. Etc.

Det jag tycker är absolut roligast med rollspel är hur kollisionen mellan olika spelstilar och människor faller ut. För det enda som alltid blir som en tror är att inget blir som en tror. :)

Sen att den där förmågan att se samband där inga finns också leder till vårt nutida mediala klimat innebär ju bara att fler borde ägna sig åt rollspel istället...
 
Last edited:

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
3,919
Location
Umeå
Tankar kring detta?
Jag vet inte, har de verkligen en helt annan form? Visst en annan form än detta snygga hollywoodska berättandet eller moderna tv-serier där alla trådar skall knytas ihop i slutet till ett AHA!!! men inte speciellt annorlunda än tex Stephen King, Jessica Amanda Salmonsson, Karl E Wagner eller William Gibson kan jag tycka, dessa författare känns mycket som de har en värld, följer karaktärerna och, med Stephen Kings ord, försöker låta dem agera fritt och äkta utifrån vilka karaktärerna är. För mig känns de väldigt nära varandra och jag uppskattar just spretigheten och det dynamiska kontra det där väldigt välansade, sterila och rappa som jag kan uppleva att moderna tv-serier så lätt ramlar in i. Vet inte om det så mycket handlar om val av spel här för mig kontra perspektivet att bry sig om något mer än min karaktär och vara ärlig i ens spelande av denna? Hmm. Intressant tråd och måste fungera kring det lite mer.

Och ja sterilt mot dynamiskt signalerar ju något om var jag föredrar för berättelser rent värderingsmässigt, men menar här som något lite utan värdering i det, sterilt som rent och utan skit som riskerar att distrahera osv.
 
Last edited:

Rangertheman

Swashbuckler
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,060
Håller med om att det är en av de mest fascinerande och underhållande aspekterna av rollspel; att det får ett eget liv. Jag märkte det väldigt tydligt när vi spelade "Tjurmannen från Kungsskär" hur spelarnas ingångar och associationer skickade berättelsen i många oväntade riktningar. Även om det i grund och botten är en ganska rälsad kampanj tror jag inte att spelarna upplevde den som det och inte jag heller för den delen.

Jag upplever också att jag mest får den här känslan i hyfsat traddiga spel. De gånger vi t.ex. spelat Fate och tillsammans byggt upp spelvärld och berättelse är känslan en annan, inte dålig eller så, bara annorlunda. Det kan mycket väl vara för att det då saknas ramverket som kampanjen ändå ger, plus den starka kopplingen mellan regler och kampanj.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
16,931
Location
Ereb Altor
Sedan tycker jag inte att en snygg och välansad dramaturgi är en dålig sak.
Nej, det tycker inte jag heller. Men jag tycker att det finns medier som hanterar dessa bättre. Exempelvis ger ju ett kollaborativt skrivande lite samma känsla, men där man kan gå tillbaka och ändra och skruva och anpassa så att slutresultatet blir mer koherent.

Men att frångå den på olika sätt och få fram berättelser som fungerar annorlunda är absolut något jag är intresserad av. Jag inspireras här av Bounce-principen, när spelet tar beslut som ingen spelare har kontroll över. Det finns absolut en massa sådant i bra traddspelande. Jag vill generellt inte spela traddigt, så jag letar efter sätt att få in detta i samberättarspel, men jag kan absolut se att det kan vara något man gillar med traddiga spel.
Precis så. Det var detta jag kände att jag saknade under mina indieår. Jag har ju tagit med mig väldigt mycket tillbaka in i tradvärlden, så om jag verkligen spelar traddigt eller inte vågar jag inte svara på :)
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
16,931
Location
Ereb Altor
Håller med om att det är en av de mest fascinerande och underhållande aspekterna av rollspel; att det får ett eget liv. Jag märkte det väldigt tydligt när vi spelade "Tjurmannen från Kungsskär" hur spelarnas ingångar och associationer skickade berättelsen i många oväntade riktningar. Även om det i grund och botten är en ganska rälsad kampanj tror jag inte att spelarna upplevde den som det och inte jag heller för den delen.
Ja, vi är ju några spelmötet in i Tjurmannen och jag känner inte mig det minsta rälsad.

Jag upplever också att jag mest får den här känslan i hyfsat traddiga spel. De gånger vi t.ex. spelat Fate och tillsammans byggt upp spelvärld och berättelse är känslan en annan, inte dålig eller så, bara annorlunda. Det kan mycket väl vara för att det då saknas ramverket som kampanjen ändå ger, plus den starka kopplingen mellan regler och kampanj.
Ja, ju fler "Bounce-parametrar" (för att använda @Genesis term ovan) desto svårare blir det att förutse slutresultatet. Sedan finns det väl en gräns för när det bara blir pannkaka av det med antar jag :)
 

Franz

Things aren't different. Things are things.
Joined
4 Dec 2010
Messages
5,815
[EDIT] Oj, dubbelpost 😊
 

Franz

Things aren't different. Things are things.
Joined
4 Dec 2010
Messages
5,815
Det är väldigt häftigt! För länge sen höll jag rätt mycket på med film, framförallt att skriva filmmanus (inget blev dock upplockad av producenter eller studio). Varje scen man skrev i ett manus fanns ju där för att på något sätt tjäna dramaturgin, antingen berätta något viktigt om handlingen eller karaktärerna. Jag blev så less på det att jag skrev nåt manifest om att man skulle skriva manus med scener som bara skulle finnas med för scenerna egen skull, att det inte var äkta om de fyllde en dramaturgisk funktion. Men det är ju precis så det är med rollspel! Spelarna låter rollpersonerna göra grejer av de enda anledningarna att det passar rollpersonens personlighet och att det är kul!
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
16,931
Location
Ereb Altor
Jag vet inte, har de verkligen en helt annan form? Visst en annan form än detta snygga hollywoodska berättandet eller moderna tv-serier där alla trådar skall knytas ihop i slutet till ett AHA!!! men inte speciellt annorlunda än tex Stephen King, Jessica Amanda Salmonsson, Karl E Wagner eller William Gibson kan jag tycka, dessa författare känns mycket som de har en värld, följer karaktärerna och, med Stephen Kings ord, försöker låta dem agera fritt och äkta utifrån vilka karaktärerna är. För mig känns de väldigt nära varandra och jag uppskattar just spretigheten och det dynamiska kontra det där väldigt välansade, sterila och rappa som jag kan uppleva att moderna tv-serier så lär ramlar in i. Vet inte om det så mycket handlar om val av spel här för mig kontra perspektivet att bry sig om något mer än min karaktär och vara ärlig i ens spelande av denna? Hmm. Intressant tråd och måste fungera kring det lite mer.

Och ja sterilt mot dynamiskt signalerar ju något om var jag föredrar för berättelser rent värderingsmässigt, men menar här som något lite utan värdering i det, sterilt som rent och utan skit som riskerar att distrahera osv.
Jag tror att val av spelhjälmedel är centralt samt deltagarnas roller och ansvar. Och visst finns det berättelser som följer en annan dramaturgi, men jag tror inte att det finns speciellt många verk som går att likna vid rollspelens dynamiska skeenden. Personligen tycker jag att Guy Richies tidiga filmer har lite av detta. En rad märkliga sammanträffanden som mynnar ut i något som kan liknas vid en story.

Jag tror inte att det handlar om klassiskt karaktärsdrivet rollspel. Eller, det kan det göra, men jag tror att man dessutom måste hålla sig öppen för att föra in moment som går rakt emot detta. Det kan annars vara lätt att "platta vägen" för protagonisterna och inte låta dem gå rakt in i något som drar iväg dem åt helt annat håll. Det är åtminstone min erfarenhet.
 

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,378
Location
Helsingborg
Som spelare behöver jag inte veta vad som sker under huven. Så länge jag inte märker att jag aktivt påverkas är det lugnt.
Skulle du kunna vidareutveckla vad du menar med det här? "ske under huven" och "aktivt påverkas" är väl det jag inte förstår. :)
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
16,931
Location
Ereb Altor
Skulle du kunna vidareutveckla vad du menar med det här? "ske under huven" och "aktivt påverkas" är väl det jag inte förstår. :)
Alltså, att veta hur allt möts när man spelar traddigt är det bara SL som gör. Hen sitter på kampanjen, böckerna, preppen och ser hur RP/spelarna interagerar med dessa. De övriga delarna, den mänskliga faktorn och slumpen, är ju lika för alla. Så, vad jag menar är att jag som spelare inte behöver veta hur/om vi krockar med preppen på ett kul sätt så länge jag inte märker att SL/prepp/äventyr drar mig konstlat åt något håll.
 

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,378
Location
Helsingborg
Så, vad jag menar är att jag som spelare inte behöver veta hur/om vi krockar med preppen på ett kul sätt så länge jag inte märker att SL/prepp/äventyr drar mig konstlat åt något håll.
Vad är det för skillnad på konstlat och krockar? Jag menar, att krocka är att påverka spelarnas ageranden.

Kan jag dessutom läsa in i det här att prep ska krocka med spelarnas ageranden?
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
16,931
Location
Ereb Altor
Vad är det för skillnad på konstlat och krockar?
Ja, alltså. Det första fallet är att undvika krocken genom att tvinga spelet åt ett annat håll, så att säga. Typ "nej, det här tyckte inte jag blev bra" snarare än att börja följa spelet. Finns ju ingen tydligt gräns för detta. Ibland är det bra att improvisera, ibland inte. Magkänsla o.s.v.

Kan jag dessutom läsa in i det här att prep ska krocka med spelarnas ageranden?
Ja, det tycker jag. Allt ska krocka :) Eller kanske hellre studsa. Om man krockar går ju saker sönder och det är inte meningen. Bounce är bättre.
 

JohanL

Myrmidon
Joined
23 Jan 2021
Messages
5,930
Tankar kring detta?
Jag håller helt med. Mekaniken i det hela verkar vara emergensen - att storyn uppstår ur spelet på vis som ingen planerat. Ju starkare narrativa redskap man har (rätt mycket definitionen på att inte vara traddig), desto mer styrsel har man över dramaturgin, och desto mindre kommer de här oväntade sakerna att hända. I det traddiga spelet inträffar en massa saker som inte är det minsta traditionellt narrativt korrekta, men då tvingas man i stället jobba på att få ihop något sorts narrativ kring det, och antagligen ett mycket mindre väntat än om narrativet aktivt valts ut.

Ett exempel från min RuneQuest-kampanj - en av spelarna matade in crittar säsong per säsong på Worship-slag, vilket gjorde att alla NPC:er började se henne som särskilt helig, trots att det inte fanns mer än tärningsutfallen där. Det har sedan blivit en hel grej att de pushade henne till prästinneskap, men på grund av väldigt olyckliga slag i stället i senaste äventyret styrdes hennes magisk-religiösa karriär iväg åt ett helt oväntat håll i stället med aska och blod. Det här hade aldrig hänt under ett mindre randomiserat yvigt system. På motsvarande vis har du vanligen mycket mer styrsel på din rollperson i många mer gamiga spel - det är inget konstigt alls att bestämma i förväg exakt hur din level progression ska se ut till level 20 (eller i fyrans fall, 30) i D&D. Det har du inte en chans att göra i RuneQuest, Pendragon, eller Ars Magica.

Det är det här jag ser som styrkan i simulationistiska spel, inte någon sorts "Right to Dream" eller sådant. Jag skulle gärna vilja se ett spel som tar det här och jobbar medvetet med det, för jag har svårt att tro att det varit en avsiktlig konstruktion i det överväldigande flertalet sim:iga spel.

Många rollspel har satsat på att motarbeta den här udda rollspelsdramaturgin man gärna får och som du nämner, och det kan säkert vara motiverat ibland, men jag tycker också att man faktiskt förlorar något. Det finns inget som säger att det är något fel om rollspelandet inte producerar en dramaturgi som gått hem i en bok eller tv-serie, annat än om man bestämt sig för att det måste vara så.
 
Top