Nekromanti Tröttnar inte ni också på "det externa hotet" som koncept?

APM

Bläckfisk
Joined
9 Jul 2015
Messages
482
Jag fick ned lite rollspelstankar i skrift idag. Vill ni läsa det i lite snyggare form finns det här.

Det var en gång ett gäng rollpersoner, med mer eller mindre koppling till varandra, som levde sina liv i någotsånär frid och fröjd. Men så en dag inträffade något märkligt - detta var början på något som skulle visa vara mycket större än vad det först verkade! De hade aldrig kunnat ana att det var Det externa hotet™ som låg bakom alltihop!

Efter många om och men (läs: hinder/pussel/fajter) lyckades dock rollpersonerna förstå vad som var i görningen, hitta ett sätt att stoppa Det externa hotet™ och slutligen verkställa planen med önskad effekt. De hade räddat dagen!

Sen levde rollpersonerna lyckliga... ett litet tag tills Det externa hotet™ återkom i en annan skepnad i nästa spelmöte.

Det var sagan om Det externa hotet™.
För mig var det här konceptet ett fullt fungerande upplägg fram tills jag hade läst lite olika fornsagor (och böcker inspirerade av dessa). Det öppnade mina ögon för att det stereotypa externa hotet är långt från det enda sättet att driva ett narrativ.

Traditionella rollspel och färdigskrivna äventyr till dessa har ofta den här typen av upplägg. Allas vår älskade förebild Sagan om ringen har också den här berättelsestrukturen. För det finns egentligen ingen koppling mellan Sauron och Frodo - förutom att Frodo av en märklig händelse kommer över Saurons ring. Men Frodo har egentligen ingen koppling till vare sig ringen eller Sauron. Den enda relationen mellan protagonist och antagonist i det här fallet är att Sauron vill döda/förslava alla (vilket ju då också omfattar Frodo) vilket på så sätt förhindrar Frodo från att göra det annars mest logiskt riktiga: att lämna tillbaks ringen. Saurons fullkomligt onyanserade ondska och hans jakt efter världsherravälde är den enda anledningen till att Frodo skulle vilja engagera sig i kampen mot Sauron. Sauron är med andra ord (ur Frodos perspektiv) helt och hållet ett externt hot utan koppling till honom själv.

I exempelvis Dungeon World finns det ett koncept som heter Grim portents, the impending doom. Det hjälper SL att besvara frågan "vad händer om rollpersonerna inte gör någonting?". Det är tillika en fråga som många äventyrsskapare brukar vara noggranna med att besvara. Det är ett sätt att skapa angelägenhet för rollpersonerna att ta sig an äventyret - något som i sin frånvaro riskerar att omkullkasta hela berättelsen.

Men om vi då jämför med de gamla fornsagorna så är den första utmärkande detaljen att där sällan finns några externa hot. Visst kan det hända externa tråkigheter som att en snöstorm bringar någon om livet eller att folk har otur och avlider av sjukdomar och skador, men själva berättelsetråden spinner rollpersonerna själva. Det som är viktigt för berättelsen föds i regel av att någon vill ha något av någon annan. På så sätt försätter de sig själva i utsatta situationer, som aldrig hade uppstått ifall rollfigurerna bara agerat rationellt och skött sig själva. Men människor är inte rationella (trots att många rollspel med fokus på player skill uppmuntrar detta) och de befinner sig inte i ett socialt vakuum. Människor vill ha saker av irrationella anledningar, känslor driver oss till handlingar som vi inte kan försvara i efterhand, och folk tappar kontrollen och gör sådant som de senare ångrar. Och allt detta får sociala konsekvenser.

Med andra ord klarar de gamla fornsagorna att driva ett narrativ helt och hållet med rollfigurernas hjälp. Motorn ligger i rollpersonernas personlighet: vad de bryr sig om, vad de vill göra, deras värderingar, erfarenheter osv. Hade rollfigurerna helt saknat personlighet hade de inte haft anledning att göra något alls förutom att hålla sig vid liv. Och nu blir det visst lite filosofiskt, för man landar på något sätt i frågeställningen vad rollpersonerna ser som meningen med sina liv: vad vill de åstadkomma, och vad är de villiga att kämpa och riskera sina liv för?

I Fornsaga är det i mångt och mycket den här frågeställningen som man utforskar, men inte enbart. Det bygger också på en mekanik som kommer från Ron Edwards koncept med kickers. Under rollpersonsskapandet bygger man upp ett utgångsläge där normalläget har rubbats på ett sätt som gör att rollpersonerna inte kan fortsätta att leva som vanligt. De börjar mitt i en ny situation som de inte kan återvända ifrån eller ta sig ur lättvindigt. Kickern kallas i Fornsaga för traumatisk händelse och är även ett sätt för spelarna att få berättelsen att handla om det de är intresserade av. För den traumatiska händelsen är teoretiskt sett det som deras berättelse kommer att handla om i första hand. Och visst skulle den traumatiska händelsen kunna vara ett externt hot - men genom att det skapas utifrån rollpersonen så kommer det alltid att vara angeläget för henom på ett personligt plan!

Ur ett större perspektiv handlar Fornsagas berättelser snarare om hur och var rollpersonen hittar det nya normalläget i livet än om kampen mot det externa hotet. Möjligen uppstår heller inget nytt normalläge och det är fine, för om/när det väl uppstår så är det troligen också slutet på berättelsen. För vem vill spela en berättelse där man bara går i samma gamla vanliga spår? Vem hade gillat Sagan om ringen ifall Frodo bara höll på att påta i sin trädgård och rökte piptobak genom hela berättelsen? Och observera nu att detta faktiskt är precis vad rollfiguren själv helst vill! Det uppstår alltså en fundamental konflikt mellan spelare och rollperson när det gamla normalläget finns kvar - spelaren vill bibehålla det rubbade läget eftersom det leder till hen får uppleva en massa intressanta situationer, medan rollpersonen bara vill tillbaka till sitt normalläge!

Så, om man drar undan mattan under rollpersonernas fötter redan från början, genom att skapa ett utgångsläge där hen aldrig kan återvända till det gamla normalläget, så gör man spelaren en tjänst eftersom hen därefter inte längre behöver ha normalläget som underförstådd målsättning för rollpersonen. Hen kan hädanefter själv justera i vilken takt hen vill hitta ett nytt normalläge (och således också justera hur lång berättelsen blir).

Sammanfattningsvis: Det är det rubbade normalläget som gör berättelsen intressant - men det måste inte rubbas av ett externt hot. Rollpersonerna har en enorm potential inom sig, allt man behöver är ett regelverk som belyser detta.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
11,914
Location
Ludvika
Har du helt rätt i det du säger? Absolut.

Kräver det betydligt mer av alla inblandade? Ja.

Det externa hotet är ett bekvämt verktyg för att det är väldigt enkelt att använda, och det kräver inte särskilt mycket av de inblandade. För att göra som Fornsaga föreslår så krävs det i min mening betydligt mer engagemang från spelarnas sida för att få det att funka, och gör livet lite svårare för SL som måste förlita sig mer på spelarinput.

Har man en spelgrupp där SL ändå bygger allt utifrån rollpersonerna, och spelare som vill engagera sig och vara en del av sagan så är detta så klart inga problem. Har man spelare som mest vill träffas, rulla lite tärning och uppleva SLs historia (ja, de finns i väldigt hög utsträckning) så kan det bli väldigt tungrott och till och med tråkigt.
 

APM

Bläckfisk
Joined
9 Jul 2015
Messages
482
Rymdhamster;n273428 said:
Har man en spelgrupp där SL ändå bygger allt utifrån rollpersonerna, och spelare som vill engagera sig och vara en del av sagan så är detta så klart inga problem. Har man spelare som mest vill träffas, rulla lite tärning och uppleva SLs historia (ja, de finns i väldigt hög utsträckning) så kan det bli väldigt tungrott och till och med tråkigt.
Jo, helt klart. Spelare har olika preferenser och det måste man uppmärksamma. Men det känns å andra sidan som att sådana casual gamers lika gärna skulle kunna träffas och spela brädspel och alla hade varit lika nöjda. Jag tänker att de som spelar rollspel för berättelsens skull (ja, vi kan väl låta det vara lika ospecifikt som det är) ändå skulle tröttna på att spela samma grej om och om igen. Jag menar frågan om varför rollpersonerna ska bry sig om SLs äventyr är ju en förekommande fråga som måste besvaras för att berättelsen ska kännas trovärdig. Det känns på något sätt som att man gör det ganska svårt för sig på den punkten genom att använda det externa hotet, på samma gång som det ju är lättvindigt på ett annat sätt.
 

APM

Bläckfisk
Joined
9 Jul 2015
Messages
482
Lemur;n273438 said:
Det yttre hotet, eller "overcoming the monster" är en vanlig plot ja. Men det finns iaf 6 till: https://en.m.wikipedia.org/wiki/The_Seven_Basic_Plots

Tja, en story kan ju också ha flera som överlappar, men visst jag ser vad du menar. Min fråga är bara hur de här andra plotterna skulle inledas i ett rollspelsäventyr (för artikeln gäller ju berättelser överlag). Om vi exempelvis tar den mystiske personen på tavernan som erbjuder en summa pengar för att rollpersonerna ska hämta en artefakt från ett övergivet trollkarlstorn - nog finns där också ett externt, helt till rollpersonerna orelaterat hot?

Edit: Å andra sidan är det ju inte hotet som skapar angelägenhet i det fallet (skulle väl säga att det inte skapas någon angelägenhet alls) och det kanske är den aspekten jag åsyftar egentligen... Så grundfrågorna är väl "varför ska rollpersonerna bry sig?" och "vad händer ifall rollpersonerna inte bryr sig?". I fallet med uppdragsgivare så är svaren oftast "finns det en belöning?" och "ingenting - åtminstone inte som påverkar rollpersonerna".

Om ni har något exempel på ett äventyr utan färdigskrivna rollpersoner som använder sig av alternativ till externa hot (edit: och belöningar) så får ni gärna tipsa!
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
11,914
Location
Ludvika
APM;n273440 said:
Men det känns å andra sidan som att sådana casual gamers lika gärna skulle kunna träffas och spela brädspel och alla hade varit lika nöjda.
Brädspel är en anna grej. Ibland vill man spela brädspel, ibland vill man spela rollspel. Att spela rollspel löst och avslappand är väldigt annorlunda mot att spela brädspel överhuvudtaget.

Trust me, I'm a hardcore casual ;)

APM;n273440 said:
Jag tänker att de som spelar rollspel för berättelsens skull (ja, vi kan väl låta det vara lika ospecifikt som det är) ändå skulle tröttna på att spela samma grej om och om igen.
Det är klart man skulle tröttna på att spela samma sak om och om igen. Men att alltid använda sig av det yttre hotet är ju inte samma sak som att alltid spela samma sak. I alla fall inte på en nivå som betyder något.

Att bekäma kultisterna som försöker återuppväcka Chtulululu i CoC är ju väldigt annorlunda mot att besegra den invarderande armén av isbarbarer i DnD.

Och att besegra isbarbarerna i de norra vildmarkerna i DnD är även väldigt annorlunda mot att besegra råttkungen under den stora staden i DnD.
 

APM

Bläckfisk
Joined
9 Jul 2015
Messages
482
@Rymdhamster. Alright, jag tror dig! Jag förstår att brädspel och rollspel är olika upplevelser och att man kan uppskatta båda. :) Det var ett dumt uttalande egentligen.

Och jag respekterar att du gillar det externa hotet i olika skepnader och tycker att det är tillräckligt stimulerande! Enligt den devisen antar jag att du heller inte har något problem med att Pochahontas och Avatar är samma film (eftersom de är klädda i olika skrud)?
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
11,914
Location
Ludvika
APM;n273451 said:
Enligt den devisen antar jag att du heller inte har något problem med att Pochahontas och Avatar är samma film (eftersom de är klädda i olika skrud)?
Jag inte hade haft några problem med det ifall Avatar inte hade varit så fruktansvärt dålig. Jag tyckte i och för sig inte att Pochahontas var särskilt bra heller, men av helt andra anledningar.

Låt oss ta ett bättre exempel: Cassablanca och Barb Wire. Jag gillar båda, fast det är exakt samma story.

Cassablanca för att det är en genuint bra film, och Barb Wire för att jag är en sucker för Dark Future och Pamela Andersson.

Dock är båda två fallen väldigt dåliga exempel på vad jag sa just eftersom det _är_ samma film men i två olika kostymer.

Bättre exempel skulle vara Sagan om Ringen och Alien. Båda filmerna handlar om ett yttre hot. Är det samma film för den sakens skull?

Alien och Star Trek the motion picture?

Är ens Alien och Aliens samma film?
 

APM

Bläckfisk
Joined
9 Jul 2015
Messages
482
@lemur: nu när jag tänker på det, är det kanske så att "varför?" I de andra plotsen är alldeles för nära anknutet till rollfiguren för att det ska funka som ett äventyr till en generisk rollperson?

Varför behöver monstret bekämpas? För att det är ett externt hot mot rollpersonen och andra.

Varför behöver rollpersonen bli rik? "Ööh, för att alla vill det?" Eller i coriolis fall "för att man har en skuld att betala igen" (men där har man också förutbestämt detta om rollpersonerna i reglerna = bra!)

Varför behöver rollpersonen ge sig ut på uppdrag? "Ehm, för att bli rik! Eh, nej jag menar för att där finns ett externt hot... För att hen är en äventyrslysten typ?" Tja det är väl regelverket som sätter begränsningarna där - om alla rollpersoner måste vara äventyrslystna eller pengagalna. Men mer än så är svårt att säga utan att prata om personen.

Sen de övriga tre vet jag inte hur de skulle appliceras på rollspel. Möjligen tragedi i typ cthulhu men det går väl knappast att skriva ett scenario utan att blanda in externa hot där...

Det verkar som att det finns tre anledningar till varför rollpersonerna ska bry sig: externt hot, belöningar eller eventuellt äventyrslystnad (om det nu inte räknas som att börja prata rollpersonens personlighet). Så det kanske är därför vi bara ser den här typen av berättelser, men där hotet är det enda som också besvarar frågan om vad som händer om rollpersonerna inte bryr sig.

Thoughts?
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,557
Jag är en lat SL med begränsat med tid så utan att ha analyserat det närmare har jag säkert byggt många av mina äventyr kring ett yttre hot. Samtidigt är det, som Rymdhamster är inne på, ett koncept som kan varieras i oändlighet. Det yttre hotet är också något som kan samla gruppen, dvs. ge dem ett gemensamt (om än inte direkt personligt) mål. Sedan vet jag inte hur det ska ses om en premiss för äventyret eller kampanjen är att rollfiguren ska ha en koppling till det yttre hotet. Jag har t.ex. spellett en hel del Star Wars där spelarna fått som utgångspunkt att deras rollfigurer ska ha någon slags agg mot imperiet. Är det att fuska med konceptet?
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,536
Location
Slätta
Det som är mest intressant med ett hot är det okända. Ett externt hot är enklare så till vida att det kan ha sin egen logik och sina egna drivkrafter utan att det kräver någon större eftertanke. Det interna hotet kräver mer. Det skall agera i en definierad kontext och måste passa in för att det inte skall bli för tydligt vad som pågår och därmed sluta vara okänt.

Sedan tycker jag att ett väl spelat internt hot generellt sett är roligare när det klickar, men det faller också plattare när det inte gör det.

Så Interna hot är svårare. :)
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,219
Hm... Har inte så många argument för eller emot "det externa hotet" men några tankar om varför det är vanligt:

- I grunden är det svårt att skriva färdiga scenarion RP-neutralt. De tenderar då att mer bli äventyrsplatser utan röd tråd. Det tror jag är huvudskälet till att många färdiga produkter hamnar i hot-facket. I realiteten kräver dock även de flesta av dem någon ytterligare motivation för RPna än bara "det externa hotet" (som sällan är så tydligt som Sauron), konstruktören kan bara inte avgöra vilken det ska vara och lämnar det därför öppet för spelgruppen.

- Som nämns väljer vissa spel eller kampanjer att lösa det genom att skriva in det i settingen men sätter då också ramen för vad som ska spelas. (Ni är soldater i Alliansen - ut och slåss mot Imperiet.) Det kan funka riktigt bra en tid men personligen tycker jag ofta sådana kampanjer blir för snäva i längden, de läggs ned eller så startar man om på något vis. (Tycker man kan se det i exempelvis Mutant År noll där man verkar starta om med nya RP med nya premisser med jämna mellanrum istället för att spela vidare. Kan även ta Arkham Detective Tales som exempel som vi spelar nu, huvudsakligen utmärkta scenarion men man spelar igenom de 4-5 som finns och sedan är det slut. Att gå över till något annat med samma RP eller fortsätta i samma bana med fler scenarion i samma stil känns hyfsat uteslutet.)

- Att rubba normalläget är ett bra sätt få igång händelseförloppet men jag vet inte om jag tycker att det egentligen löser problemet ovan.

- Spelar man mer karaktärsdrivet, vare sig det är traddigt eller ej, är det på många vis lättare att konstruera bra scenarion som tar till vara just RPnas egna motivationer och drivkrafter men de tenderar ju att bli smått poänglösa utanför spelgruppen. Återigen, det hjälper inte med problemen i den första punkten.

- Till sist skulle jag säga att ju mer man vänder blicken inåt mot RPna desto mer smalare blir, i min personliga erfarenhet, perspektivet på spelvärlden. Det kan fortfarande bli jättekul rollspel men det begränsar vilken sorts berättelser som blir spelade (precis som "det externa hotet" gör det), med fokus på just det som kretsar kring RPnas personer - eventuella SLPs agendor skjuts åt sidan av såväl spelare som SL. Men ibland vill man spela annat och då åker "det externa hotet" fram igen. (Detta är visserligen också ett paradigm som jag fastnar i, det finns säkert spelgrupper därute som spelar Frodo-liknande RP i Ringen-artade kampanjer helt karaktärsdrivet.)

Oj, pratigt svar, i alla fall :)
 

Lupus Maximus

Tekniker
Joined
13 Jan 2012
Messages
2,746
Location
Stockholm
Yttre hotet är också något där det egentligen inte spelar så stor roll vad spelarna skapat.

Frodos ambition i livet kanske var att brygga Fylkes bästa öl. Men om inte Sauron besegras är det ändå kört. Ripley vill inte slåss mot aliens, och hon är absolut inte tränad för det; men hon har inte mycket till val.

Så den strukturen passar sig väl för äventyr som skapas i förväg (vilket köpesäventyr per definition är).

Berättelser som utgår från rollpersonernas drivkrafter behöver antingen skapas efter rollpersonerna, eller ha klara direktiv om de kritiska drivkrafterna som måste finnas med vid rollpersonsskapandet.

För att svara på ämnestiteln, jag kan tänka mig att ha med det som spelledare om spelgruppen vill det. Men jag är så pass trött på klassiska "äventyrandet" med yttre hot osv att jag för närvarande hellre inte spelar alls än är spelare under den premissen.
 

Henke

Avdankad Konventsarkeolog
Joined
8 Mar 2009
Messages
4,297
Location
Kullavik
Det du beskriver tycker jag ofta återfinns i Fiasco genom karaktärernas ”needs” vilket rubbar balansen för alla inblandade. Inget externt hot utan hotet utgörs av karaktärerna själva.
 

APM

Bläckfisk
Joined
9 Jul 2015
Messages
482
luddwig;n273467 said:
Jag är en lat SL med begränsat med tid så utan att ha analyserat det närmare har jag säkert byggt många av mina äventyr kring ett yttre hot. Samtidigt är det, som Rymdhamster är inne på, ett koncept som kan varieras i oändlighet. Det yttre hotet är också något som kan samla gruppen, dvs. ge dem ett gemensamt (om än inte direkt personligt) mål. Sedan vet jag inte hur det ska ses om en premiss för äventyret eller kampanjen är att rollfiguren ska ha en koppling till det yttre hotet. Jag har t.ex. spellett en hel del Star Wars där spelarna fått som utgångspunkt att deras rollfigurer ska ha någon slags agg mot imperiet. Är det att fuska med konceptet?
Att ena spelgruppen är ju en grej som är positiv. Dock tycker jag att det finns viss risk för att den ska överskugga eventuella interna motsättningar inom gruppen. I teorin tänker jag att det vore skitfett med en grupp som kommer fram till Darth vader och så vet man inte ifall alla verkligen är hundra procent på den ljusa sidan. I praktiken upplever jag dock att angelägenheten i det externa hotet konkurrerar ut de interna motsättningarna genom att rollpersonerna helt enkelt säger "det här får vi reda ut sen ifall vi väl överlever". Det rationella problemlösandet riskerar att komma ivägen för dramatiskt intressanta konflikter. Men det är egentligen OT.

Och nej jag tycker det snarare skulle klassas som att tweaka konceptet! Det låter som en förbättring :)
 

APM

Bläckfisk
Joined
9 Jul 2015
Messages
482
Ram;n273468 said:
Det som är mest intressant med ett hot är det okända. Ett externt hot är enklare så till vida att det kan ha sin egen logik och sina egna drivkrafter utan att det kräver någon större eftertanke. Det interna hotet kräver mer. Det skall agera i en definierad kontext och måste passa in för att det inte skall bli för tydligt vad som pågår och därmed sluta vara okänt.

Sedan tycker jag att ett väl spelat internt hot generellt sett är roligare när det klickar, men det faller också plattare när det inte gör det.

Så Interna hot är svårare. :)
Intressant vinkling med kopplingen till ovisshet! Berätta vad du menar med interna hot! :)
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,557
APM;n273477 said:
I praktiken upplever jag dock att angelägenheten i det externa hotet konkurrerar ut de interna motsättningarna genom att rollpersonerna helt enkelt säger "det här får vi reda ut sen ifall vi väl överlever".
Det ser jag som en feature, inte en bug.
 

Lemur

Chatbot som låtsas vara en lemur
Joined
7 Sep 2015
Messages
2,308
Jag håller med om allt du skrev egentligen. Jag tycker att roten till problemet är att rollpersoner ofta helt saknar inre motivation. De är liksom plötsligt nedsläppta i en för dem främmande miljö till vilken de inte har någon anknytning, ett gäng mördande hobos helt enkelt. De behöver ett extremt yttre hot för att tvingas engagera sig.
Lösningen är, anser jag, att förskriva karaktärerna eller tillsammans utveckla dem så att de känns utvecklade och levande. Ge dem inre drivkrafter, band till miljön, hem, vänner etc. Jag ser inga problem i att som SL ge spelarna deras motivation rakt upp och ner, typ: "ni har en gammal släktfejd med familjen Foo och detta äventyret börjar med att ni planerar mordet på släktens överhuvud"
 

APM

Bläckfisk
Joined
9 Jul 2015
Messages
482
Bifur;n273469 said:
Hm... Har inte så många argument för eller emot "det externa hotet" men några tankar om varför det är vanligt:

- I grunden är det svårt att skriva färdiga scenarion RP-neutralt. De tenderar då att mer bli äventyrsplatser utan röd tråd. Det tror jag är huvudskälet till att många färdiga produkter hamnar i hot-facket. I realiteten kräver dock även de flesta av dem någon ytterligare motivation för RPna än bara "det externa hotet" (som sällan är så tydligt som Sauron), konstruktören kan bara inte avgöra vilken det ska vara och lämnar det därför öppet för spelgruppen.

- Som nämns väljer vissa spel eller kampanjer att lösa det genom att skriva in det i settingen men sätter då också ramen för vad som ska spelas. (Ni är soldater i Alliansen - ut och slåss mot Imperiet.) Det kan funka riktigt bra en tid men personligen tycker jag ofta sådana kampanjer blir för snäva i längden, de läggs ned eller så startar man om på något vis. (Tycker man kan se det i exempelvis Mutant År noll där man verkar starta om med nya RP med nya premisser med jämna mellanrum istället för att spela vidare. Kan även ta Arkham Detective Tales som exempel som vi spelar nu, huvudsakligen utmärkta scenarion men man spelar igenom de 4-5 som finns och sedan är det slut. Att gå över till något annat med samma RP eller fortsätta i samma bana med fler scenarion i samma stil känns hyfsat uteslutet.)

- Att rubba normalläget är ett bra sätt få igång händelseförloppet men jag vet inte om jag tycker att det egentligen löser problemet ovan.

- Spelar man mer karaktärsdrivet, vare sig det är traddigt eller ej, är det på många vis lättare att konstruera bra scenarion som tar till vara just RPnas egna motivationer och drivkrafter men de tenderar ju att bli smått poänglösa utanför spelgruppen. Återigen, det hjälper inte med problemen i den första punkten.

- Till sist skulle jag säga att ju mer man vänder blicken inåt mot RPna desto mer smalare blir, i min personliga erfarenhet, perspektivet på spelvärlden. Det kan fortfarande bli jättekul rollspel men det begränsar vilken sorts berättelser som blir spelade (precis som "det externa hotet" gör det), med fokus på just det som kretsar kring RPnas personer - eventuella SLPs agendor skjuts åt sidan av såväl spelare som SL. Men ibland vill man spela annat och då åker "det externa hotet" fram igen. (Detta är visserligen också ett paradigm som jag fastnar i, det finns säkert spelgrupper därute som spelar Frodo-liknande RP i Ringen-artade kampanjer helt karaktärsdrivet.)

Oj, pratigt svar, i alla fall :)
Vad menar du med "problemet ovan"?

Sen är det intressant det där med "poänglösa utanför spelgruppen". Min tanke är: är inte allt rollspel poänglöst utanför spelmöteskontexten? Eller missförstår jag?

Till sist, det du skriver om att folk spelar karaktärsdrivet sagan om ringen: jag tror tvärtom att våra spelstilar i väldigt stor utsträckning begränsar vilken typ av berättelser vi kan spela. För att man skulle kunna få till storyn i sagan om ringen i ett karaktärsdrivet spel så hade rollpersonerna själva behövt spela handlingens huvudpersoner (sauron, Saruman, Gollum osv). Den berättelsen skulle bara uppstå om spelarna också var en del av det tidigare externa hotet.

Ett annat exempel som jag kom på nu när jag skriver på mitt nästa spel (som är indie-flum-spelledarlöst) var "hmm, det vore coolt med en översvämning". Ett typiskt externt hot. I ett helt karaktärsdrivet spel skulle dock rollpersonerna behöva vara ansvariga för översvämningen för att det skulle uppstå (eller eventuellt om vattenskräck vore en big deal för någon).

Så när jag sitter och tänker "ooh, en översvämning i en stad plus lite cthulhu-tendenser" så är ju det något som aldrig kommer uppstå i det spelet, eftersom det med största sannolikhet skulle vara ett externt hot. På samma sätt måste det finnas massvis av intressanta berättelser som folk aldrig får uppleva om de inte spelar karaktärsdrivet.
 

APM

Bläckfisk
Joined
9 Jul 2015
Messages
482
Henke;n273472 said:
Det du beskriver tycker jag ofta återfinns i Fiasco genom karaktärernas ”needs” vilket rubbar balansen för alla inblandade. Inget externt hot utan hotet utgörs av karaktärerna själva.

Ja Fiasco skapar bra grundpremiss för spelardriven berättelse!
 
Top