Tråden om mitt pre/postapokalyptiska rollspel

Genesis

揸緊中指唔係你想咁易
Joined
17 Aug 2000
Messages
8,828
Location
Göteborg
Jag håller på att fnula på ett rollspel. Jag vill ha en tråd där jag skriver lite saker om det. Ni får gärna också skriva saker! Kommentarer och frågor och så. Men framförallt kommer jag att skriva saker.

Spelet började sin karriär för många år sedan. Det hette då Att resa sig upp och utspelade sig relativt snart efter apokalypsen. Fokuset var att bygga upp ett nytt samhälle och att få utforska politiska frågor och se konsekvenserna väldigt nära, då samhället är såpass litet. En hel del av det finns kvar.

Arbetsnamnen just nu är "När världen brast", men det sista verbet där ändras lite då och då, så jag ville inte skriva det i trådtiteln. Tanken är att spelet liras i två tidslinjer, med samma rollpersoner: Före och efter katastrofen (som nog är typ en epidemi av multiresistenta bakterier, tänker jag mig). Spelet fokuserar mycket på kontrasten mellan de två versionerna av varje rollperson och hur katastrofen förändrade dem.

En tanke är att det ska utspelas i den stad där det spelas. Så om jag spelar spelet i Göteborg så ska handlingen utspela sig i Göteborg, före och efter katastrofen. Detta ska plocka bort mycket av Mad Max-känslan som genren lätt bär med sig, och grunda spelet i en nära realism. Det ska också ge mycket i form av platser och geografi gratis. Jag kan tala om vem som flyttat in i Gothia Towers och jag kan beskriva hur hjortar springer över Göta älvbron.

Nu ska jag skriva lite om hur detta ser ut på rollformuläret.

Det finns tre centrala saker man skriver ned på sitt rollformulär. Dessa ligger i centrum för rollpersonen. De är:
  • Detta dog när världen brast: Något man hade innan katastrofen men inte längre har efteråt.
  • Detta stod när världen brast: Något man hållit fast vid igenom katastrofen.
  • Detta föddes när världen brast: Något man inte hade innan katastrofen, men som man har efteråt.
Dessa är sedan grunden till rollpersonen före och efter. Från detta skall rollpersonen också ha två mål (före och efter). Före katastrofen ska du ha något av:
  • Jag vill växa det jag har
  • Jag vill kultivera den jag är
  • Jag vill uppnå det jag saknar
Alltså kopplat till ett av de där tre centrala koncepten. På samma sätt ska du efter katastrofen ha något av:
  • Jag vill återfinna det jag förlorat
  • Jag vill kultivera den jag är
  • Jag vill bygga vidare på det jag vunnit
Så typ såhär:
Detta dog när världen brast: Min hustru
Detta stod när världen brast: Min tro på mänsklig godhet
Detta föddes när världen brast: Frihet

Före: Jag vill växa det jag har: Jag vill starta en familj med min hustru. Vi försöker att bli med barn.
Efter: Jag vill bygga vidare på det jag vunnit: Jag är nu helt fri, inte längre en slav under min chef och mina förpliktelser. Jag vill fortsätta att vara fri och hjälpa till att skapa ett friare samhälle som inte är lika kvävande som det gamla.
 

entomophobiac

Åsiktsmaskin
Joined
6 Sep 2000
Messages
4,300
Location
Uppsala
Fick mig att tänka på en gammal BBC-film som heter Threads. Det handlar om två familjer där sonen i den ena och dottern i den andra blir med barn--så en tonårsgraviditet--och hur de försöker hantera det. Sen faller bomben. Den fortsätter sedan en bit in på "andra sidan" om katastrofen.

Otäckt producerad, även om den är väldigt gammal och var rätt TV-styltig redan från början, så visar den just de här skarpa kontrasterna mellan allt är frid och fröjd och ond bråd död väldigt effektfullt.
 

Genesis

揸緊中指唔係你想咁易
Joined
17 Aug 2000
Messages
8,828
Location
Göteborg
Här är lite mer saker om mitt pre/postapokalyptiska rollspel, som nu heter Före/Efter istället.

Den dubbla rollpersonen har nu mål med livet. Det är ju bra. Men hen behöver också resurser för att uppnå dessa mål. Först och främst behövs det lite grundegenskaper, eller vad det nu ska heta. För tillfället finns det fyra: våld, charm, vett och fuffens. Dessa finns i tre storlekar: T6, T8 och T10. Helt enkelt dålig, mellan och bra.

I ett tidigare klur hade jag två egenskaper till, och då funkade fördelningen såhär:
  • Välj något du tidigare var bra på, men nu är dålig på
  • Välj något du tidigare var dålig på, men nu är bra på
  • Välj något du alltid varit bra på
  • Välj något du alltid varit dålig på
  • De två återstående sakerna är du mellan på
Då fick man två T10, två T8 och två T6. I nuvarande klur har jag bara fyra attribut, och då funkar ju inte det här så bra. Jag vet inte ens hur många av de olika storlekarna jag vill att man ska ha. Antar en T10, två T8 och en T6. Jag vill i alla fall att attributen ska ha förändrats mellan före-rollpersonen och efter-rollpersonen.

Såhär fungerar tärningsmekaniken i konflikter: Varje gång slår du två tärningar. Vill du hota någon så är det våldsam charm, och vill du ljuga är det istället charmigt fuffens. Kanske ska jag byta namnet "fuffens", eftersom det inte lämpar sig till att forma adjektiv. I alla fall, du har två tärningar och slår dem. 5+ är träff.

Noll träff är misslyckat. Något dåligt inträffar.
En träff är delvis lyckat. Något dåligt inträffar, men du lyckas med det du företog dig.
Två träffar är helt lyckat. Inget dåligt inträffar, och du lyckas med det du företog dig.

Snittpersonen har nu bara 25% chans för ett helt lyckat (två 5+ på två T8). För att öka sina chanser behöver man använda resurser eller få hjälp. då får man fler tärningar och räknar de två högsta.

Men man kan också ha någon som sabbar för en! Eller så är man skadad. Då får man också en extra tärning, men den ger ingen träff. Eftersom du räknar de två högsta kan den därmed "tränga ut" en annan tärning som skulle ha varit en träff. Vid lika har negativa tärningar företräde.

Så typ såhär: Leffe ska försöka lönnmörda Lisa, vilket är våldsamt fuffens. Han har Våld T6 och fuffens T10. Han har också en kniv som ger honom en extra T8. Men Lisa försöker såklart att sätta käpparna i hjulen (om än omedvetet). Hon använder Vett för att försöka upptäcka honom, vilket hon har T8 i. Så Leffe slår en T6, en T8, en T10 och en extra T8 av en annan färg. Han får tre träffar på 10, 6 och 6. Men en av sexorna är den negativa tärningen han fick av Lisa, så det är bara en träff. Han lyckas skada Lisa, men blir själv skadad i processen.

Jag gillar den här mekaniken, även om den är lite plottrig. Måste dock kolla om det är bättre att anfalla än att bli anfallen, eller tvärtom. Men det blir ett senare projekt.

EDIT: Åh, och som skrivet just nu kan det ju vara till direkt nackdel att ha överraskningsmomentet, om man har mindre i fuffens än i våld, så det får jag kanske fundera på. Nåväl.
 

Genesis

揸緊中指唔係你想咁易
Joined
17 Aug 2000
Messages
8,828
Location
Göteborg
Nu heter spelet Att resa sig upp, igen. Eller kanske Vi som överlevde.

I alla fall, alla rollpersoner är personer som folk ser upp till när de börjar försöka konstruera någon form av samhälle efter katastrofen. Det här är ett av de huvudsakliga temana i spelet. Det gamla samhället har fallit när typ alla dog. Hur ska vi konstruera ett nytt? Ska vi försöka att återskapa det gamla, eller ska vi göra något nytt? Rollpersonerna är människor som har något att säga till om i den frågan.

Varje rollperson börjar spelet med en resurs, och denna resurs är anledningen till att de har något att säga till om. exempel:
  • En pistol
  • Ett rykte som intelligent
  • En spirituell titel
  • Ett bibliotek
Sådana saker. Något som gör att folk lyssnar när de talar och kanske till och med kommer till dem med frågor och problem.

Alla resurser har ett värde. De resurser rollpersonerna börjar med har generellt värdet T8. Det har också ett antal laddningar, generellt tre. Varje gång resursen används i en konflikt stryks en laddning. Om alla har strukits kan resursen inte användas mer. För att få tillbaka den måste den "laddas om". Varje resurs har en handling som kan utföras för att ladda om den. Denna handling är ofta inte helt enkel att utföra. Till exempel:
  • För att ladda om pistolen måste du hitta ny ammunition.
  • För att ladda om ditt rykte som intelligent måste du lösa någons problem med din intelligens.
  • För att ladda om din spirituella titel måste du konvertera någon till din religion.
  • För att ladda om ditt bibliotek måste du få tag på en ny bok.
Rollpersonerna kan skaffa fler resurser under spelets gång. För att vara framgångsrik behöver du nog ett par resurser så att du alltid har någon du kan använda. En stor del av spelet ska gå ut på att skaffa och underhålla sina resurser.

Grupper av människor är vanliga resurser. Du kan ha ett våldsamt gäng, AW-style, eller en familj, en grupp bönder eller kanske ett nätverk av informatörer. Grupper är ofta bra att ha i politiska konflikter, men de kräver även något för att fortsätta stödja dig. Så det där våldsamma gänget behöver en fet fest eller plundring för att laddas om, till exempel. Tanken är att rollpersonerna bygger sina maktbaser med hjälp av sina resurser, men tvingas också kompromissa med sina mål för att hålla resurserna laddade.
 

entomophobiac

Åsiktsmaskin
Joined
6 Sep 2000
Messages
4,300
Location
Uppsala
Genesis;n320476 said:
Så typ såhär: Leffe ska försöka lönnmörda Lisa, vilket är våldsamt fuffens. Han har Våld T6 och fuffens T10. Han har också en kniv som ger honom en extra T8. Men Lisa försöker såklart att sätta käpparna i hjulen (om än omedvetet). Hon använder Vett för att försöka upptäcka honom, vilket hon har T8 i. Så Leffe slår en T6, en T8, en T10 och en extra T8 av en annan färg. Han får tre träffar på 10, 6 och 6. Men en av sexorna är den negativa tärningen han fick av Lisa, så det är bara en träff. Han lyckas skada Lisa, men blir själv skadad i processen.
Jag funderar på om Lisa är medveten om detta, under spel, eller om Leffes spelare vet att Lisa har T8 i Vett? Det som intresserar mig är framförallt informationsasymmetri och olika former av fulspel runt spelbordet. Men samtidigt brukar det inte funka särskilt bra med tärningsslag, eftersom det går att påstå att du slog vad som helst när du väl berättar resultatet i så fall.

Men jag gissar att din utgångspunkt är att detta sker runt bordet med allas vetskap?
 

Genesis

揸緊中指唔係你想咁易
Joined
17 Aug 2000
Messages
8,828
Location
Göteborg
RasmusL;n321379 said:
Är det intressant att utforska vad som hände? Eller vill du fokusera på nuet?
Själva katastrofen är inte så intressant, och definitivt inte att den ska vara någons ”fel”, men däremot kan det vara intressant vad som hände rollpersonerna under tiden. En idé är att när kampanjen närmar sig sitt slut så låter man tidslinjen i dåtid drabbas av katastrofen. Man sätter ett antal scener under och direkt efter katastrofen, som avslutas med att man kommer fram till ”efter”-tidslinjens första scen. Sluter cirkeln, så att säga.
 

Genesis

揸緊中指唔係你想咁易
Joined
17 Aug 2000
Messages
8,828
Location
Göteborg
entomophobiac;n321464 said:
Men jag gissar att din utgångspunkt är att detta sker runt bordet med allas vetskap?
Javisst. Jag är inte intresserad av hemligheter mellan spelare.
 

Cissi

Up to no good.
Joined
29 Jul 2012
Messages
3,111
Location
Ostgothia
Det här låter jättespännande! Finns det någon chans att du kan har ett utkast så man kan få prova lite på LinCon?
 

Genesis

揸緊中指唔係你想咁易
Joined
17 Aug 2000
Messages
8,828
Location
Göteborg
Cissi;n321522 said:
Det här låter jättespännande! Finns det någon chans att du kan har ett utkast så man kan få prova lite på LinCon?
Det är nog görbart. Jag tror inte att det här blir ett spel som hinner spelas klart under en session, men vill du prova lite så tänker jag definitivt inte säga nej. Kanske hinns det med att göra rollpersoner och spela ut en ”episod”.
 

olaberg

Swordsman
Joined
1 Feb 2006
Messages
793
Location
Göteborg
Genesis;n320310 said:
En tanke är att det ska utspelas i den stad där det spelas. Så om jag spelar spelet i Göteborg så ska handlingen utspela sig i Göteborg, före och efter katastrofen.
Detta kan jag bara rekommendera efter att ha kört så några år nu. Det ger en speciell närvarokänsla.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
7,129
Location
Stockholm
Genesis;n321516 said:
Själva katastrofen är inte så intressant, och definitivt inte att den ska vara någons ”fel”, men däremot kan det vara intressant vad som hände rollpersonerna under tiden. En idé är att när kampanjen närmar sig sitt slut så låter man tidslinjen i dåtid drabbas av katastrofen. Man sätter ett antal scener under och direkt efter katastrofen, som avslutas med att man kommer fram till ”efter”-tidslinjens första scen. Sluter cirkeln, så att säga.
Sweet! Jag tycker mycket om att fundera kring kausalitet och så, vad som hände i världen som ledde fram till rådande situation och vad det innebär. Har använt bilder en del, kanske kan vara något för det här (?), att skriva ut en bunt inspirerande bilder med motiv kopplade till utvecklingen och ha som en "kortlek". När det sedan kommer upp frågor om "vad som hänt" (jag har kört på när det sker organiskt men det går såklart att mekanisera i grupper som inte gör det vanemässigt) har vi dragit en slumpad bild och låtit den inspirera diskussionen. Bilderna har sedan fått bygga ett "spår" med ett antal bilder innan, några under och ett antal efter katastrofen. Möjligen ska det vara olika "kortlekar" för innan och efter.

Jag gillar den typen av props och berättarutmaningar och får mycket glädje av att prata om varför världen ser ut som den gör parallellt med karaktärsspel.
 

Genesis

揸緊中指唔係你想咁易
Joined
17 Aug 2000
Messages
8,828
Location
Göteborg
RasmusL;n321626 said:
Sweet! Jag tycker mycket om att fundera kring kausalitet och så, vad som hände i världen som ledde fram till rådande situation och vad det innebär.
Vad jag är lite rädd för är att spelarna kommer att bygga in en massa politiska grejer redan i katastrofen, och spåra undergången till något "fel" i dagens samhälle. Det är ju ofta så katastrofscenarion används, och det kommer att ge fel input till bygga-upp-samhället-ståryn. Min uppfattning är att världen är full av folk som tror att den är på väg mot en katastrof, och de kommer att se till att undergången beror på klimatet eller nazister eller socialister eller raskrig eller något annat, och när man då ska bygga upp samhället igen så finns det liksom redan ett "fel svar". Vi fuckade upp den gamla världen och nu ska vi göra bättre. Men jag vill att en del av spelet ska handla om att rollpersonerna har olika åsikter om vad som var bra och vad som var dåligt med den gamla världen och låter detta influera deras vision av hur den nya ska se ut. Och jag vill inte ha ett "facit" här. Jag vill ha en tabula rasa.

Därför vill jag gärna att vad som sabbade världen var något vi inte kunde rå på, eller i alla fall något som inte är helt tydligt enkelt att skylla på någon grupp eller ideologi.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
7,129
Location
Stockholm
Förstår. Vi har inte haft det problemet, men kan vara pga vi tycker att det är kul med sci-fi-fantastiska drivkrafter till förändring. Jag tror att det går att styra, men ffa tycker jag mycket om slumpad input till världsbygget.
 
Top