Nekromanti Tråden för frågor angående Eon IV

Glasgow_kiss

Veteran
Joined
29 Jul 2010
Messages
117
Location
Göteborg
Hej! Jag har lite frågor och funderingar kring Eon IV som jag hoppas att några skulle kunna ge mig lite upplysning omkring. Eftersom att det inte fanns någon liknande tråd tänkte jag att jag lika gärna kunde skapa en tråd som alla kan ställa sina frågor i så slipper vi ha lika många trådar om samma sak i forumet :)

Mina egna frågor lyder:

Hur fungerar omvända ob-tärningar?

Jag har Eon III spelboxen och en drös olika böcker såsom "Geografica Mundana", "Consaber", "Alver: Förbannelsens folk (gamla boken)", "Legender & Hemligheter", diverse kartor och kampanjer o.s.v. Kommer något av detta kunna användas till Eon IV?

Finns det någon information om när Eon IV förväntas släppas eller hur långt de har kommit i arbetet?

Kommer Eon IV utspela sig i samma Mundana och i så fall hur långt in i framtiden (dåtiden?) i förhållande till Eon III?

Tack för svaren!
 

Ymir

Liten kantbaron
Joined
18 May 2000
Messages
11,207
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Omvänd OB fungerar som så att du istället för att slå under ditt FV har ditt FV som en tärningskod, och med denna kombo av tärningar ska du slå -över- ett värde. Så, till exempel;; om ett FV på 11 i gamla Eon motsvaras av 3T6 i nya Eon, måste du för att klara ett normalsvårt slag slå över en svårighet på 12 ungefär.

Eon IV kommer utspela sig i samma Mundana i samma tid som innan, men med några smärre ändringar av världen - primärt kommer det finnas fler städer och mer befolkning. Gamla böcker som de du nämner kommer gå utmärkt att använda, men ju äldre de är desto större risk att mindre delar av dem 'skrivs över' av nytt material - och regler kommer behöva konvertas till Eon IVs ganska annorlunda system. (Men det kommer att komma riktlinjer för hur detta bäst görs),

Eon IV kommer när det kommer; så som rollspelsproduktion fungerar inom Neogames (dvs, alla jobbar på hobbybasis) går det inte längre att lova specifika deadlines. Men! Spelet är just nu på layout-stadiet, det vill säga, det är nästan helt färdigt att ges ut.
Kärlekscraft said:
Antar att det mest är finputsning, även om Asharien 10- eller 20-dubblar sin befolkning med fler städer blir det endast ett komplement - Anstir Tyldon är fortfarande Överjarl. I vårt Soldarn har den ökade befolkningen mest lett till några fler adelstitlar o s v vilket lett till en mer vital, större och intressantare plats.
Ymir said:
Ja, precis. Alla de viktigaste städerna etc är fortfarande de som redan funnits beskrivna sedan tidigare.
 

Kärlekscraft

Swordsman
Joined
31 Oct 2013
Messages
773
Kommer besvärjelsernas effekter/användning åtminstone stå inom parentes efter de artistiska namnen som Ogsandras grasserande purifiering, vi har ett stort problem med att vi måste slå i böckerna hela tiden för ett stort antal besvärjelser förrutom ex. Diodactus pyrotropiska sfäriod

Påminn oss igen hur det nya magisystemet ska se ut - för det skulle väl komma 2-3 böcker av 'Mystik & Magi', liksom gamla 'Krigarens Väg' ersattes med 'Riddaren','Krigsherren' och 'Vapenmästaren'.
Kaigon said:
Skulle du kunna ge ett exempel på hur du vill att effekter/användning ska anges i besvärjelserna och vad det är som ni behöver slå upp i böckerna hela tiden?

Här är iaf en pyrotropisk besvärjelse:
Förbränna (12)
Även känd som: Shan Wahâns brännande nafta, Ferian Daugas pyroforma invokation
Alstra pyrotropi [12], Besvärja [12]
Omfång: 1 mål, Räckvidd: Beröring (kan slungas), Varaktighet: Momentan
Pyromantikern sträcker fram sin hand och låter de pyrotropiska energierna samlas i handflatan. När denne sedan vidrör ett offer slår väldiga, fräsande, flammor ut likt en solfjäder av eld. Besvärjelsen ger ofta fruktansvärda brännskador och få kommer undan utan att ta eld av de slickande flammorna.
[Orsakar eldskada 4T6/4T6.]

Det finns ju även några äldre blogposter på det hela:
http://neobloggen.blogspot.se/2011/09/mystiker-magiker.html
http://neobloggen.blogspot.se/2011/10/besvarjelser-och-skador.html
Kärlekscraft said:
Kort och Koncist, "Diodactus pyrotropiska sfäriod[eldklot]" Ett enda ord(eller nåt till) ska räcka för att beskriva besvärjelsen. Inte som nu där man inte har en aning om vad besvärjelsen gör, såvida man inte har använt den mycket. Vissa som "helande handen" är mer uppenbara.

Litteraturen beskriver det arrogant som att det är fantasilöst, men för oss andra som inte är jätteinsatta i vartenda trollfomel skapar det bara problem. Grymt störande att behöva dra fram stora regelboken hela tiden så fort en besvärjelse nämns(dock inte all). Författarna har utgått från sig själva när dom skrev ihop texten, för dem som har spelat/kommit på alla reglerna kring magi blir det självklart att de automatiskt vet vad det handlar om när det kommer till kreativ namgivning.
Ex:
-Konstnärligt besvärjelsenamn-[Ge smärta]
-Konstnärligt besvärjelsenamn-[Helar smärta]
-Konstnärligt besvärjelsenamn-[Ger smärta/trauma]

/Nanórgonas krossande hand - en spelare kastade den, men en nykommen Newbie-spelare visste inte riktigt vad den gjorde - Ger den krosskada? Nej, den låter nekrotropiska energier strömma genom kroppen - ohälsosamt.
Kaigon said:
Det kommer nog vara lite tydligare då vi i slutet av varje besvärjelse sammanfattar de regeltekniska bitarna exempelvis [Orsakar eldskada 4T6/4T6.] Det kanske vore möjligt att skriva ut den primära effektens namn på ungefär samma plats - ska fundera på det.
Telephalsion said:
Jag instämmer med tidigare talare:
Även om de ingame-mässigt korrekta namnen som "Obscurus tvetydiga töcken" ger bra stämning och en insikt i hur magiker namnger sina trollformler så är det bra att ge magierna i regelboken ganska sakliga namn, men gärna med exempel på ingame alternativ för densamma.
Eldboll är eldboll, men uppmanas att kallas flogistonisk sfäroid.
 

Cieylor

Veteran
Joined
18 Jan 2014
Messages
150
När det gäller omgjort magisystem, tar ni hänsyn till skillnaderna i svårighet i att alstra olika olika aspekter när ni balanserar effekter? Och hur fungerar det tillsammans med transformering etc.?

Det här känner jag har varit en svår fråga i tidigare Eon. Det är ju sällan man får chansen att alstra till exempel selenotropi, och risken om man låter den aspekten innehålla kraftfulla effekter för att kompensera lär ju bli att folk kringgår alstringen med transformering, kongelat och artefakter.

Är ni okej med att ingen alstrar selenotropi eller kryotropi på det "naturliga" sättet, medan var och varannan magiker springer runt och alstrar fototropi och biotropi?
 

Ymir

Liten kantbaron
Joined
18 May 2000
Messages
11,207
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Alla aspekter kommer innehålla massor av askoola effekter i Eon IV; vi har mer än 600 effekter liggande på arbetsbordet, allt som allt. Dessa effekter kommer vara någorlunda balanserade baserat på hur svår aspekten är att alstra, och hur svåra aspekterna är att alstra kommer inte variera lika extremt som i gamla Eon. Sen ska man dock inte glömma att det inte går att transformera i improviserad magi, och improviserad magi i Eon IV kommer vara så koolt att det gör ont och änglar gråter glädjetårar. Inom formaliserad magi och ritualmagi kommer man däremot, precis som i gamla Eon, vara tvungen att göra det strategiska valet mellan att gå omvägen via transformering, eller att undvika omvägar och alstra direkt trots att den aktuella aspekten är lite svår att alstra.
Cieylor said:
Tack för svaret! Det låter klart bättre än hur vi har det idag.

Det jag inte har gillat är att valet alltför ofta har varit självklart. Selenotropi alstrar man bara inte. Inte ens mer rimliga aspekter som heliotropi används speciellt frekvent av rollpersoner, utan de väljer att transfomera sina skimmerbesvärjelser från fototropi. Det duger helt enkelt inte att bara vara magiker när solen lyser på en, utan man vill vara magiker jämt.

Jag hade nog föredragit ett system där alla aspekter alltid kan alstras, men man får fina bonusar om man uppfyller vissa villkor. Selenotropi hade blivit mycket mäktigt under fullmånen, pnemotropi hade blivit bättre på en blåsig bergstopp och så vidare.
Toman said:
Varför, varför, varför ha transformering överhuvudtaget? Varför varför, om man nutvunget, ska ha transformering, kan man inte transformera när man improviserar? Varför, varför kan man endast alstra en gång i en formaliserad besvärjelse?

Förutom att alla tre bara är regelfnurror för att begränsa magins potential så åtminstone kom med förklaringar som funkar. Eller ännu hellre, ta bort dem. Gillar inte samlarkortspelstänket alls här!

600 effekter låter, tycker jag, som att man misslyckats totalt med att göra byggstenar istället och gjort besvärjelser istället för effekter. Färre effekter som man istället kan kombinera för att få effeker (här; avsett utförande) . Såg nån post på gamla forumet om en effekt som hette vattententakler eller liknande. Avskyvärt! Det ska ju vara en besvärjelse! Sen om den fås genom effekter som skapa, kontrollera vatten, animera eller liknande låter jag vara osagt.

Ledord: För att kvalificera som effekt ska inte EN ENDA ANNAN EFFEKT KUNNA UTGÖRA EN DEL AV EFFEKTEN I SIG!

Tex: kvicksand som kan hinra din möjliga nemesis är inte en effekt. Det ska vara en besvärjelse som består av en hydrotropisk effekt och en geoteopisk effekt (tex framkalla vatten och gräva).

Specifika saket som tex att få en lås att gå i baklås, eller en dörr att under en kort tid hålla för murbräckor borde vara mer lulligt som tex (dysfunktion: ataxtatropi, håll ihop; stasis eller geotropi)
(dysfunktion på ett vagnshjul: det låser sig eller vobblar, på en fjäderpenna; bläcket fastnar inte, på en olåst dörr; fastnar, gnisslar, blir svår att stänga och öppna, på skor: skav, skidor; sjuk felvalla etc.).

Utnyttja gärna elementar-harmoni effekten bredare.

Jag jiddrar jag vet...
Kaigon said:
Om transformering:
Transformering har blivit mer nischat än tidigare. Det är inte längre en separat färdighet utan utgör en modifikation på vävningsslaget. Transformering skalar även annorlunda än tidigare och svårighetsökningen beror nu både på hur många filament man transformerar samt mellan vilka aspekter.

Dvs om man väver en selenotropisk effekt på hög magnitud når man till slut en nivå då man förhållanden till trots tjänar på att alstra selenotropi rakt av (eller med hjälp av kongelat).
Ymir said:
Toman:

"600 effekter låter, tycker jag, som att man misslyckats totalt med att göra byggstenar istället och gjort besvärjelser istället för effekter. Färre effekter som man istället kan kombinera för att få effeker (här; avsett utförande) . Såg nån post på gamla forumet om en effekt som hette vattententakler eller liknande. Avskyvärt! Det ska ju vara en besvärjelse! Sen om den fås genom effekter som skapa, kontrollera vatten, animera eller liknande låter jag vara osagt. "

Vi har inte försökt göra byggstenar. Det du syftar på här är ett modulärt tänkande kring magisystemet som det fanns spår av i uråldriga versioner av Eon men som aldrig gällt fullt ut och alltid varit väldigt inkonsekvent. Jag är rädd att vi i ganska hög grad har övergivit det här spåret i Eon IV. Det är en ofantlig utmaning att skapa ett fungerande och balanserat modulärt magisystem av den typen, och det hade skurit sig med nästan allt som skrivits om magisystemet post-M&M. We had to make a call och vi kom fram till att det helt modulära skulle ge en sjukt hög granularitet som vore ohanterlig för oss som skribenter. Därmed inte sagt att modularitet inte vore askoolt om man hade kunnat få det att fungera - med ett mer flummigt regelsystem a'la Mage hade det fungerat, antar jag, men då just för att resultatet av alla tänkbara kombos hade fått bli mer eller mindre subjektivt och upp till spelaren och spelledaren.

'Vattententakel' är det jag som skrivit, för övrigt. Den är tänkt som en elementar av så låg rang och så simpel natur att den kan åkallas utan att gå omvägen via 'Vattenharmoni', men överhuvudtaget är det när man jobbar med Eons magisystem extremt svårt att avgöra när saker bör vara modulära och när de inte bör vara det, och jag är alltid öppen för diskussionen om vad som är rätt väg att gå.

Med det sagt, jag älskar harmoni-effekterna och de kommer få massor av kärlek i Eon IV.
Glasgow_kiss said:
Så kommer man inte kunna skapa egna magier i Eon IV eller kommer det bara vara svårare då det kanske saknas vissa effekter man vill åstakomma eller vad innebär ett icke modulärt magisystem?
Kommer det vid improviserad magi gå att få nästan vad man vill att hända eller är detta begränsat (inte svårighetsmässigt utan på grund av spelets uppbyggnad tänker jag då)?
Ymir said:
Glasgow_kiss: I M&M så åstadkom man ett snöfall genom att kombinera effekterna "nederbörd" och "köld", det är denna logik jag menar är 'modulär', alltså, att för att uppnå någonting konkret så måste du kombinera olika effekter. Problemet i Eon är att majoriteten av alla magiska effekter -inte- följde denna logik, och att det är jättesvårt att hålla den konsekvent. Eon IV har fortfarande kvar modulära grejer såsom att vill du åkalla en elementar måste du kombinera -harmoni + gestalta, men det gick inte för oss att uppnå -ett helt magisystem- som baserades på logiken kring 'Snöfall'. Vad detta innebär rent konkret är egentligen inte att särskilt mycket förändrats; det är primärt en problematik för oss som designar effekter, att avgöra vilket scope de ska ha och hur mångfacetterade de kan vara. Det kommer fortfarande vara väldigt användbart att baka ihop olika effekter i formaliserade besvärjelser för att uppnå många olika typer av kombos, förändra varaktighet och scope och allmänt trixa med att komma på underfundiga nya resultat; ur den bemärkelsen kommer man alltså definitivt fortfarande kunna skapa nya magier. Dessutom kommer vi ha regler för hur man upptäcker nya effekter, och improviserad magi kommer på sätt och vis vara mer flexibelt än förut, med en möjlighet att uppnå nästan vad som helst.
Cieylor said:
Knör ni in allt det här i ett massivt magikapitel i grundboken? Sparas något till en framtida ersättare till Mystik & Magi?
Glasgow_kiss said:
Jag blev också intresserad av svaret på Cieylors fråga. Om jag inte minns fel (minst 5 år sedan jag spelade) så stod det inget om magi i "Spelarens Bok" eller "Spelledarens Guide" i Eon III utan man behövde "Mystik & Magi" för att kunna spela magiker? Så kommer det finnas någon info i grundböckerna till Eon IV om magi så att det går att spela med om även bara snudda vid toppen av isberget utan att köpa en modul om ämnet?
Poseur said:
Instämmer i kören här; jag hoppas verkligen man kommer kunna spela magiker i grundreglerna i EON IV.
Kaigon said:
Klassiska magiregler kommer inte att vara med i grundreglerna men däremot ägnas all mystik-kärlek åt Daakkyrkan och dess mysterier. så där kommer det att finnas mycket att gotta sig i!

Anledningarna är att om man skulle klämma in magiregler i en grundbok så skulle man inte kunna göra det på ett rättvist sätt med tanke på den tyngd som magi har i Eon, Man skulle bli tvungen att kapa alldeles för mycket (improvisation, ritualer, många besvärjelser, aspekter, varelser, sammanslutningar, etc). Därtill har grundboken ett visst fokus på det Jargiska kejsardömet, ett land där magiker jagas och döms för häxeri. Vi valde därför att lägga det mystiska fokuset på Daakkyrkan vilket också har blivit det näst längsta kapitlet i boken.

Vi har även ett team som jobbar på den nya magimodulen som kommer att bli den första regelmodulen till Eon IV!
Glasgow_kiss said:
Kaigon. Har ni några funderingar att vid release släppa en box med "Spelarens Bok", "Spelledarens Guide" (eller vad ni valt att döpa dom i Eon IV) och/eller Magi modulen? Annars kommer Magi modulen att finnas tillgänglig separat direkt när spelet släpps?
Telephalsion said:
Ett par saker vi i min grupp saknat i EON's magi är följande:

Ritualer där fler magiker kan vara inblandade, vi vill göra feta summonings i grupp.

En besvärjelseversion av ceremonier, troende har redan en långsam form av gudomlig magi, att ha typ, krigsböner eller korta välsignelser som beter sig likt besvärjelser vore trevligt.

Magiska skrifter har varit sjukt svåra att göra. Vi vill ha en magiker som klampar omkring med en grimoire i handen och slungar besvärjelser som post-it lappar, bildligt och bokstavligt.
Ymir said:
Telephalsion: Vi har redan tänkt på det - Du blir förhoppningsvis positivt överraskad!
Kaigon said:
Glasgow_kiss: Av regelmodulerna så är en magimodul högst prioriterad, mer än spelarbok och spelledarbok. Än så länge har vi heller inga planer på att släppa en box. Det är även lite för tidigt att tala om releasedatum för dessa böcker.
Deckard said:
Jag fylls av hopp då jag läser ditt inlägg Ymir. Jag har haft det rätt hårt som extemporatör i Eon III (se min tråd "Effekten rörelse och improviserad magi"), så jag längtar innerligt efter dessa regler. Även om det är länge kvar till dessa, kommer ni att förse oss med instruktioner på hur man konverterar en magiker till Eon IV?
Dark_Lotus said:
Hoppas det kommer in mer ikonitropiska besvärjelser då också. :D
Samt lite av de andra aspekterna som hade för få besvärjelser/effekter. :D
Vore coolt att få se om ni kunde få till mer ritualer också ,som är rätt powerfull med härliga beskrivngar på hur det går till - gissar på att ni redan håller på för fulla muggar - men man blir ju bra sugen att komma med önskemål ,egoist som man är ibland. ;)
 

Stormchaser

Veteran
Joined
14 May 2011
Messages
39
Location
Södertälje
Det har stört mig en del att det är lika svårt för en magiker att, med effekt och area-effekt (ex mg 7), fylla en liten gränd med mörker, som det är att binda en enorm demon (!) ...eller fylla samma gränd med eld. Samma svårighetsgrad menar jag.

Min fråga är; Är ovanstående balansproblem ni tar i hänsyn till i nya upplagan? Samt, ist för att göra magin svårare (let's face it, den är svår nog), kan vissa effekter ist göras lättare? Jag menar, är man en magiker med lyckad karriär så måste det vara en baggis att fylla en gränd med mörker visst? Det ska inte behövas slås 1t6 per m2 för ljus eller mörker. Nu tog jag bara ljus och mörker som exempel, men ni förstår min poäng.

Eller har detta redan balanserats med "minimagi", som jag har hört ryktas om? Berätta mer!
Kaigon said:
Ja det har vi tagit hänsyn till - främst tack vare att samtliga effekter har skrivits om, att magnituder är mycket mer finkorniga (1 gammal magnitud motsvarar nya 4 magnituder) samt att reglerna för area-effekt har ändrats markant (där effekter som ljus fått det lättare medan andra effekter fått det svårare).

Minimagi innebär rent konkret att det finns magiska handlingar som man inte kan misslyckas med. Om man exempelvis har 3T6+1 i de färdigheter som krävs för en besvärjelse och att svårigheten är högst 4 så kan man alltså inte misslyckas. Så länge det finns filament att alstra kan man alltså skapa motsvarande effekter/besvärjelser utan att ta till tärningsslag. I fallet med effekten Ljus skulle man kunna lysa upp en yta som är 4 meter tvärs över i behagligt ljus (för nuvarande version).
Cieylor said:
Är det inte lite udda att en magiker med 2T6+3 i en färdighet inte kan misslyckas mot en svårighet på 4 eller 5, medan en bättre magiker med 3T6 måste slå och ibland kommer att misslyckas?

Jag inser efter lite tankemöda att det är ett rätt svårt problem att lösa med det nya tärningssystemet.
Ymir said:
En magiker med 3T6 behöver inte heller slå om svårigheten är så låg; då bara antar man att hen lyckades,
Stormchaser said:
Jag måste hålla med ovan talare Cieylor i denna funderation. Har han rätt eller? Om inte hans exempel tas upp i regelboken med lösningsförslag så törs jag nog anta att det skapar ett litet hålrum som kan leda till en del huvudbry.
 

Glasgow_kiss

Veteran
Joined
29 Jul 2010
Messages
117
Location
Göteborg
Kommer det någonstans (exempelvis Neogames sida vore bra) finnas information angående vilka äldre moduler som passar till Eon IV och vilka som är inaktuella och ej kommer att fungera till det nya systemet utan kommet att släppas i en förnyad version?
Kärlekscraft said:
Alla gamla moduler kommer att passa in, själva världen kommer inte att ändras - såvida det inte kan smygas in bakvägen vid släpp av nyare moduler. Thalamur-modulen var aningen annorlundare än vad det lilla som kortfattat fanns beskrivet sedan tidigare. Någon 'reboot' av världen till något annat kommer inte att göras, sen kanske du sett att det finns diskussioner om att finputsa Mundana lite med ökad befolkning, eventuell omflyttning av länder etc. Vilket skulle utöka/komplettera världen till något bättre - även om ändringar då skulle göras(ex. Skulle handelskonflikten mellan Consaber och Caserion allvarligt försämras om de låg granne med varandra!)

Det kommer också att läggas upp någon form av konvertering mellan de gamla system. Dock kommer vissa av reglerna att ändras som magisystemet - även om "the core" finns kvar som filament, alstring, effekter & aspekter.

Exempelvis finns ju inte 'Krigarens Väg' kvar längre, och därinne fanns en del material, har jag hört, som inte återgavs i senare versioner.
Glasgow_kiss said:
Mycket har jag hört kommer att gå att använda men exempelvis som du nämner kommer vissa saker ändras geografiskt vilket gör delar av modulen "Geografika Mundana" inaktuell osamt vissa kartor, så detta kommer förmodligen att ersättas med en ny modul och kartor. Finns ju säkert mer som kommer ersättas som magi modulen sen ev. fler.
Kärlekscraft said:
Mycket av ändringarna av Mundana är mest idéer, dock kommer befolkningen att höjas samt fler städer att läggas till. Kartan kommer då att få nya städer som sätts ut som punkter, men det är upp till spelledarna/spelarna att forma varje stads innehåll. Tekniskt sett kommer du egentligen inte att märka av förändringarna. Mina spelare kommer att få möta en lömsk soldisk adelsman modulerad av bl.a. Walder Frey från GameofThrones som sitter i sin lilla stad som är inspirerad av Skingrad från Elder Scrolls IV:Oblivion http://static2.nexusmods.com/15/mods/101/images/16513-1-1234628464.jpg (dock är det mycket fler hus, med tätare bebyggelse! Ta också bort en hel del av tornen inne i staden)
Förändringarna kommer iochmed modulen "Demografica Mundana" - sist jag kollade så ska den dock inte släppas som bok utan som stencil eller pdf från hemsidan som ett 'alternativ'.

En del av magireglerna kommer att ändras, dock är den igenkännlig sen tidigare.
Ymir said:
Glasgow_Kiss: Basically så ersätts alla moduler som säljer slut. Anledningen att det kom en ny och expanderad alvbok var att den gamla sålt slut. Ett företag som Neogames har knappast marginaler att göra nytryckningar av slutsålda produkter, utan istället ger man ut dem i nya, uppdaterade och fluffigare versioner, vilket får en stor del av fanbasen att köpa nytt, och därmed hålls spelet levande. Detta leder dock givetvis till att de populäraste modulerna och områdena av spelet och världen är de som tenderar att uppdateras mest, medan impopulära moduler som aldrig någonsin säljer slut kanske aldrig kommer få någon uppdatering.
Kärlekscraft said:
AHa, så då kan någon med mycket pengar helt enkelt köpa alla eller delar av det gamla sortimentet så att utvalda nyversioner släpps.
/Låter som det gick bättre ekonomiskt för Neogames under 90-talet/00-talet./
 

Cieylor

Veteran
Joined
18 Jan 2014
Messages
150
Bloggposten om karaktärsskapande visade rollpersonens attribut, men förklarade inte hur de genererats. Slår man fortfarande fram dem nu när de består av en tärningskombination, eller går ni över till att man köper dem med någon sorts poängsystem?

Jag har ingenting emot slumpelement i form av bakgrundstabeller eftersom man lätt bara kan välja från dem istället för att slå om man är ute efter något specifikt, och visst är det trevligt om systemet kan generera en intressant rollperson åt mig om jag inte har någon klar bild av vad jag vill spela, men i de fall då jag faktiskt vet vad jag vill ha är det trevligt om jag kan undvika att min idé skjuts ner av konstiga attribut eller ett par misslyckade framgångsslag.

Hur tänker ni kring slumpelement kontra aktiva val i rollpersonsrulllandet i Eon 4?
Kaigon said:
Attributen fördelas ut så det är ingen slump där utan mer av ett (väldigt enkelt) poängsystem. Vanligast är att man börjar med 2T6 i samtliga grundattribut och sedan kan fördela 10 tärningar på de 8 attributen. Med jämn fördelning får man exempelvis 3T6 i 6 attribut och 4T6 i de 2 kvarvarande. Det finns heller inte några framgångsslag för yrken längre.

Det enda stora slumpmomentet som finns är just bakgrundstabellerna, vilket har visat sig räcka alldeles utmärkt för att skapa intressanta karaktärer. För att minska på slumpen kan man ju göra precis som du föreslår och välja alla eller delar av resultaten direkt ur tabellerna.
st4hlis said:
Kommer det fortfarande finnas kvar ett slumpsystem som alternativ till poängsystemet? Jag kan tycka att en del av charmen med att skapa karaktärer är att alla faktiskt inte blir lika. Det känns mer realistiskt att folk är olika begåvade i ställer för att "om man är dålig på något är man bättre på något annat". Det ger till exempel möjligheter för spelarna att satsa lite mer på de karaktärer som råkar bli lite bättre medan de med lite sämre karaktärer kan ta större risker med eventuellt hopp om bättre tärningslycka vid nästa karaktärsskapande...
Kaigon said:
Bakgrundstabellerna bidrar med en del slump både för attribut och färdigheter. Om man vill ha ännu mer slump så är det nog trivialt att husregla, ex slumpa fram om man ska få fler eller färre attributtärningar/färdighetsenheter/tabellslag.
 

Glasgow_kiss

Veteran
Joined
29 Jul 2010
Messages
117
Location
Göteborg
Det kommer som ovan nämts att finnas fler städer och mer befolkning i Eon IV men kommer det att tillkomma några fler länder?

Ett område jag själv alltid tyckt vara perfekt för ett land är det som jag markerat på kartan i länken: http://i.imgur.com/ZJVkyuI.jpg?1?3344

Här finns mycket bördig jord för jordbruk, det finns även en stor sjö i söder att ha en eller två hamnstäder vid som har tillgång till havet genom en stor flod. Det går också två floder genom landet vilka man kan transportera på inom landet. Det finns berg som eventuellt går att göra gruvor i.
Enda nakdelen jag ser att det är ganska nordligt och därmed kan ha kalla vintrar och tillgången till ved kan vara dålig då det finns lite skog i landet, men timmer går alltid att importera. Området har även tydliga naturliga gränser med berg till väster och öster samt sjön i söder och isvidderna i norr.
Kärlekscraft said:
Nej, det kommer inga nya länder. Vissa nya länder som diskuterats här är fan-based. Området som hen markerat är alldeles för isolerat och ligger för långt borta från resten av världen. Det finns ett litet inlopp i formen av en flod som går vid Caserions/Thalamurs gräns - men det räcker inte - ligger för långt bort samt att den är hårdövervakad.
Dessutom bor det en massa raunlänningar där.
Ymir said:
Det kommer massor av nya länder, flera av dem redan i Spelpaketet.
Kärlekscraft said:
Nu blir det fågelholk för mig. Så fler länder tillkommer iallafall? Så den så kallade 'Demografica Mundana' släpps med releasen?
Kraetyz said:
Är inte det där platsen där Ashael och Hegor hade sin sista strid och är typ, högmagisk för alla aspekter eller något? Jag kan ha fel...
Kärlekscraft said:
Kraetyz: Jo, den stora sjön som befinner sig precis norr om Mitheraskogen är resterna utav den krater som bildades av den gigantiska eldstormen som omslöt de bägge kämparna.
 

Stormchaser

Veteran
Joined
14 May 2011
Messages
39
Location
Södertälje
Jag fullkomligt älskar magikeryrket i Eon, finns få andra yrken som är roligare. MEN!...kommer yrket magiker vara lika dyrt att skapa i Eon lV? Jag syftar på det faktum att för att skapa en relativt ok magiker så bör man spendera erfarenhetspoäng på allt ifrån alstrafärdigheter, besvärjelse, ockultism, ritual, alkemi etc. För att inte tala om alla effekter, ritualer, alkemiska processer och besvärjelser(!) Denna spridning är i min mening ett måste pga den, iaf tidigare, begränsning bland antalet effektiva effekter i vald aspekt.
Medan en krigare har undvika och svärd :p Har känts lite orättvist ibland.

Har ni funderat på att kapa ner på antalet aspekter kanske? Enbart alstra primalkrafterna tex?
Ymir said:
Det måste av settingmässiga skäl vara svårt att bli en kompetent magiker, annars hade spelvärlden såsom den beskrivits sett radikalt annorlunda ut eftersom det kryllat av magiker överallt. Detta har diskuterats flitigt tidigare på forumet.
Kaigon said:
Man kommer att kunna bli en schyst magiker från start (om än inte mästare) genom att bara höja en alstrafärdighet, besvärja och plocka på sig 8-12 besvärjelser. Det är lite dyrare men görbart att addera en faktor såsom ytterligare alstra-färdighet. Man kan ju även välja in ännu fler aspekter om man tummar lite på sina färdighetsvärden.
 

Stormchaser

Veteran
Joined
14 May 2011
Messages
39
Location
Södertälje
Jag har på senare tid, (mest efter att ha läst Dresden FIles-böckerna) insett att jag skulle gärna vilja se mer inslag av VIL i EONs magi.
Inte bara när man kör ett aktivt slag magiker mot magiker, utan även i besvärjelser och ritualer. Vore häftigt att ha som ett frivilligt inslag där man kan påverka magins utfall, ex kraftigare effekt, med ett VIL-slag som ex kostar utmattning. :) Whatcha say?
Ymir said:
Det är väldigt World of Darkness, alltså, antyder att magi handlar om 'Mind over matter'. jag skulle därför känna att det inte helt passar Eon, där logiken liksom är att magi uppnås genom färdighet, inte viljestyrka. Eon IV har dock en mekanik för att påverka magins utfall, men den är inte VIL-baserad. Med det sagt borde Eon IVs regler för improviserad magi vara lätta att konvertera till något mer VIL-baserat om du personligen tycker det är koolt.
 

Stormchaser

Veteran
Joined
14 May 2011
Messages
39
Location
Södertälje
Ser gärna att tiden att göra alkemiska processer halveras, eller att nödvändigheten att hålla sig vaken för att måsta göra hela processen i ett enda svep, tas bort. Det i stort sett omöjliggör att en ensam magiker, hur mäktig han än är, klarar av att skapa något ascoolt på egen hand. Då kan det istället gå ifrån att handla om hur stort labb med assistenter man har, som det är nu, till att handla om hur skicklig magikern är. :)
Visst har jag rätt?

Vore även kul om själva ingredienserna/grundmaterialet i processen spelar mer roll. Kanske en frivillig regel om att ex en trädgren från ett gammalt träd som blivit träffat av blixten lämpar sig bättre för att skapa sig en magikerstav än en ung björk. Coolare visst? Kanske ha det som ett tillägg som bjuder in SL att ta det i beaktning från fall till fall, no?
Ymir said:
Det bästa torde givetvis vara att både vare en grym alkemist OCH ha ett fett labb fullt av livegna praktikanter. Med det sagt, det är bra tankar om alkemi, vi eftersträvar definitivt att göra alkemin avsevärt mer mystisk och ..otämjd... än den känts i den tidigare versionen.
 

Capitan

Veteran
Joined
1 Apr 2014
Messages
1
Hej hej. Jag och mitt kompisgäng är ganska nya på Eon, och vi har förberett oss i några veckor för vårt första äventyr, lärt oss regler, gjort karaktärer osv. Det är just nu superkul och vi är taggade som fan så kudos till alla inblandade. Eon IV verkar även det lösa många av de problem vi haft (om några) med reglerna hittills.

Har sett frågan om att konvertera moduler till Eon IV och det verkar ju lovande, men kommer det att gå att konvertera karaktärer på ett smidigt sätt? Har helt kärat ner mig i min tempelriddare, och det vore ju olyckligt om jag skulle bli tvungen att göra om hela/ändra mycket på karaktären, speciellt om min grupp nu kommer igång med spelandet och karaktären ändras ytterligare.

Hur skulle det fungera med attribut, speciella egenskaper, färdigheter, bakgrund, spelbara raser?
Är det bara att bita ihop och börja om, alternativ "husregla" och pilla så mycket man tycker det är rimligt själv?

Vet inte riktigt om min förfrågan ens är vettig, eller om jag gör intrycket av att vara en berättigad noob, så vore trevligt om någon kunde skruva huvudet rätt på mig :).

Tack på förhand!
pingas said:
Har för mig att någon sa att det kommer stå i boken hur man konverterar karaktärer.
:)
Poseur said:
Snälla Neogames för Guds skull ha inte med en konvertering i grundboken! Skriv ut det som en pdf och lägg upp på internet eller som ett litet inskick instoppat i boken. Konvertering är bra liksom 1 eller max två gånger ungefär för varje spelgrupp och tar upp ovärderlig plats.
Konvertering lär givetvis ges ut, men då hellre som en pdf.
Kaigon said:
Inget att oroa sig för - det kommer att vara fristående, troligen pdf.
 

marsa_87

Veteran
Joined
20 Jun 2005
Messages
45
Location
Stockholm
Snabb fråga(som jag inte vet om den blivit besvarad isf ber jag om ursäkt) men hur kommer det funka med perfekta slag och lyckade slag(har för mig att dom skulle ta bort fummel?)
Kaigon said:
Det kommer inte att finnas perfekta slag. Istället kommer det att vara en gradvis skala där man får Övertag om man lyckas med god marginal. I strid kan dessa Övertag exempelvis användas för att välja träffad kroppsdel, avväpna, öka skada eller liknande. Man får ett Övertag för varje 5 effekt över motståndaren/svårigheten.
 

Poseur

Swashbuckler
Joined
16 Jan 2007
Messages
2,233
Location
Falun
En fråga jag har. Hur kommer det se ut med karatärsförbättring i Eon IV. Har ni kvar förbättringsslag eller har ni nu ett annat system. Och kommer karaktärerna utvecklas i samma takt som tidigare, enligt reglerna åtminstone ?
Kaigon said:
Förbättringsslagen är kvar, de slås med färdighetens tärningar mot en varierande svårighet (som fås av färdighetens tärningar).

Exempelvis ska man slå minst 20 med 4T6 för att höja till 4T6+1. Det kräver ungefär lika många slag som att höja 16 till 17 i gamla Eon. Därav skulle jag säga att det är ungefär samma takt (kanske 10% snabbare i Eon IV).
Poseur said:
Okej tack! Hur om man får fråga ser det ut med denna varierade svårighetsgrad? Det känns underligt/ovant helt enkelt.
 

Kraetyz

Omöjlig att ha att göra med
Joined
13 Feb 2014
Messages
356
Location
Kanada
Okej, jag orkar inte riktigt leta rätt på source men jag såg någonstans att Eon IV inte kommer ha någon info om magi typ alls? Om detta är sant blir jag väldigt ledsen. Jag menar, jag har ju Thalamurboken, redo att konvertera lite stats och tabeller till Eon IV och så, men om jag inte får något magisystem att arbeta med blir det... svårt. Någon sorts klarhet i vad som presenteras i grundboken vore riktigt nice. :)
pingas said:
Jag kan ha fel men jag tror att dom har sagt nåt om att magisystemet kommer ha 2 moment istället för 3.

1. Alstra aspekt (som kommer heta nåt annat, tror jag)
2. Besvärjelse

Det är väl bara att slå slagen fast med eon IVs ob?
Ta gamla besvärjelser och snickra ihop nåt som funkar tills magiboken kommer.:)
 

Glasgow_kiss

Veteran
Joined
29 Jul 2010
Messages
117
Location
Göteborg
Kommer det på helmgast sida dyka upp nån pdf eller liknande som visar hur man kan göra göra om stats på både olika raser, vapen och rustningar till det nya systemet? Kanske även hur man gör om en hel karaktär till det nya systemet så att man kan fortsätta med samma rollspersoner även i Eon IV?
Kaigon said:
Ja, kan dock inte lova att det kommer innan boken släpps
 

Dark_Lotus

Veteran
Joined
24 Feb 2014
Messages
29
Det jag är lite nyfiken över ,är om dvärgboken kommer skrivas om som alvboken gjordes?
Känns som dvärgarnas bok skulle gärna kunna få bli minst lika fet ,det vore kul att skrevs lite mer om deras arkitektur och mekanik - tex om deras hissar som används i gruvorna eller katapultvapen ,om hur de tillverkar de gigantiska portarna till deras berg , and so on...
(med andra ord en uppdaterad variant av dvärgboken ,med information som saknas - vore trevligt att se iallafall)


antorax said:
Jag gissar att den skrivs om när dvärgböckerna tagit slut (ingen aning hur de redan börjar bli brist på dem). För så var det iaf med Alver.

Medhåll om att det vore kul med mer om arkitektur och mekanik. Något jag också skulle vilja se mer av är deras geopolitiska påverkan på omgivningen. Hur påverkas det mänskliga riket dvärgfästet ligger i? Gärna också en beskrivning av mindre dvärgfästen. Kanske med bara 200 invånare, alltså motsvarande en by.

Och ett par kartor över olika större dvärgfästen.

Och en nedtoning utav alv vs dvärg konflikten. Alltså, inte ta bort den iom att den redan finns med, men kanske få den till att vara lite old-school. Yngre dvärgar kanske inte bryr sig om detta längre. Eller iaf bra exempel på dvärgisk-alviskt samarbete.
Kärlekscraft said:
Den kan den också om bara alla volymer säljer slut - just vad som hände med Alv-boken - då skapas en ny utgåva som både nya och gamla fans köper. Förslagvis kan ni offra era sparpengar på att köpa upp resterande exemplar av 'Dvärgar', så kommer en ny att tillverkas.
Ymir said:
en ny dvärgbok kan av olika skäl inte skrivas innan den gamla sålt slut. Vill Helmgast skriva om dvärgarna innan dess måste det bli i andra format och sammanhang. Så ligger landet, tyvärr.
 

WhiteWolf

Veteran
Joined
6 Jan 2014
Messages
82
Så var det söndag... Många års väntan är snart över. Dags att F5:a gmailen igen...
 
Top