Nekromanti Träffsäkerhet som dump stat

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,007
Jocke;n179958 said:
Jag tycker ju att det är exakt så här man ska använda reglerna, och att det är så de ber om att bli använda. Att kombinera färdigheter på smarta sett är det stora nöjet med att köpa nya förmågor för sin exp.
Sen så är de inte lika tydligt skrivna regler som till magic eller d&d så man måste ju fatta lite egna beslut.
Tänk efter en gång till i detta fallet.

Kan man använda vilka kombinationer som helst blir det, kan jag tycka, ingen utmaning och inget nöje att kombinera färdigheter på smarta sätt. Din hållning innebär ju att karaktären både a) tillåts fritt ta förmågor avsedda för krigare och tjuvar och b) får full nytta av båda sorterna.

Jag som vill påstå jag bokstavligen minmaxat skiten ur spelet kan säga att det är tillräckligt enkelt att kombinera färdigheter på smarta sätt redan, utan att helt slå upp dörrarna för vilka kombinationer som helst.

Jag försöker nu inte vara klämkäck, utan vill komma med en genuin rekommendation: håll varje förmåga till "sin" grundegenskap och håll på separationen mellan Krigare och Tjuvar och Mystiker.

Tips: vår SL lät oss välja en (1) förmåga utanför arketypen, men bara en, och bara vid framslagningen.

På så vis kan man fortfarande spela en krigare med en mystisk förmåga. Eller, tänker jag mig, Fint med Järnnäve om man nu absolut vill det.

Men tro mig: du behöver verkligen inte fler skadetärningar som backstabber-tjyv i Symbaroum. Jag har sett vår grupps svartalvstjyv döda en lindormskung med en enda handling och då hade SL femdubblat dess Tålighet...
 

LordXaras

Veteran
Joined
6 May 2015
Messages
148
CapnZapp;n180060 said:
Din hållning innebär ju att karaktären både a) tillåts fritt ta förmågor avsedda för krigare och tjuvar och b) får full nytta av båda sorterna.
.
"Men det finns heller ingenting som hindrar dig från att skapa en rollperson helt från grunden, oberoende av arketyper och yrken, precis som du vill ha den i termer av karaktärsdrag, förmågor, krafter, med mera. Att utgå från arketyperna och deras respektive yrke är alltså inget måste; de är endast till för att ge en snabb och tillrättalagd väg in i spelet och spelvärlden." - Regelboken, Sida 75

Arketyperna är på inget sätt begränsande. På sin höjd kan jag acceptera hur Spelarens Handbok hanterar arketyperna - där du kan låsa upp särskilda förmågor genom att plocka från en och samma arketyp, men t.o.m. Järnringens exempelkaraktärer bryter från arketyperna på flera ställen.

Det är därmed i mina ögon fritt fram att ta vilka förmågor man vill, hur som helst.

Och ja, det kan totalt ha sönder spelet. Det får man som spelledare helt enkelt hantera. Om någon i gruppen minmaxar så finns det gott om leksaker i monstrens färdigheter för att kontra en munchkin. T.ex. göra monster med Alternativ Skada mot karaktärens dump stat, vålnader som inte tar skada från fysiska attacker, etc.

När det gäller Träffsäker så håller jag inte med om att det är en dump stat. I min grupp har en av våra spelare droppat Sjätte Sinne och buffat upp sin Träffsäker istf. Vaksam för att få flexibiliteten att hantera en närstrid. Till stor del var det för att han började med ett armborst, vilket gjorde att hans Sjätte Sinne var en död förmåga varannan runda.

Det enda sättet Fint, Sjätte Sinne, Dominera, och Järnnäve gör Träffsäker till en dump stat är om Spelledaren alltid låter spelarna gå in i strid på sina villkor. Som spelare, om det är uppenbart att en förmåga har en nackdel (som att Sjätte Sinne inte funkar i närstrid) så förväntar jag mig att spelledaren vet det och kommer utnyttja det för att göra livet svårt för min karaktär. Om Fint, Dominera, och Järnnäve gör Träffsäker irrelevant så är det dags för spelledaren att tvinga spelarna att använda avståndsattacker (Frätande Blod III kan göra 15 skada mot den som träffar i närstrid, Gravkyla kan paralysera alla som går in i närstrid, Vingar III låter ett monster göra närstridsattacker utan att stanna i närstrid).

När det gäller att kombinera förmågor, t.ex. använda Fint för att attackera med Diskret och använda skadebonusen från Järnnäve II/III på samma attack så tycker jag det är helt okej. Rules As Written så kräver inte Järnnäve II/III att man använder Stark, men jag förstår varför många av er kanske tycker det. Om någon med 5 i Stark tar Järnnäve och därmed i princip bär på en delvis död förmåga så tycker jag det är straff nog.
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,007
LordXaras;n180071 said:
Arketyperna är på inget sätt begränsande.
Jag har aldrig påstått att reglerna säger att du inte får ta förmågor utanför din arketyp. Däremot rekommenderar jag det. Starkt.
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,007
LordXaras;n180071 said:
Det är därmed i mina ögon fritt fram att ta vilka förmågor man vill, hur som helst.

Och ja, det kan totalt ha sönder spelet. Det får man som spelledare helt enkelt hantera. Om någon i gruppen minmaxar så finns det gott om leksaker i monstrens färdigheter för att kontra en munchkin.
Om du vill avfärda varje ansats till att analysera mängden av valmöjligheter som "munchkin" och trivialisera skillnaden mellan att låta reglerma hjälpa eller stjälpa balansen inom gruppen; tja, då har vi inget mer att säga varandra.

LordXaras;n180071 said:
Som spelare, om det är uppenbart att en förmåga har en nackdel (som att Sjätte Sinne inte funkar i närstrid) så förväntar jag mig att spelledaren vet det och kommer utnyttja det för att göra livet svårt för min karaktär.
Till att börja med utgår du från att vi andra är med på ditt antagonistiska förhållande mellan spelare och spelledare. Glöm det; vi som föredrar att spelarna har reglerna att förhålla sig till så SL kan förbli (relativt) neutral finns också.

Dessutom; vem säger att RP skulle vara kass i närstrid bara för att han eller hon prioriterat Vaksam före Träffsäker? Givetvis är Stark ett av de tre högsta värdena.

Spelet är designat så att det är relativt enkelt att klara sig utan kännbara nackdelar med Träffsäker 5. Om inte det är definitionen av dump stat så vet jag inte.

Notera att bara för att föregående mening är sann innebär det inte att nästföljande mening måste vara falsk: Spelet låter dig klara dig bra på Träffsäker 15.

Kruxet är bara att alla (eller nästan alla) hävstångseffekter du vill använda dig av för att göra tre eller fler tärningars skada bygger på grundidén att du lämnat Träffsäker och "nichat" dig. Spelet innehåller ett antal subtila fördelar för Rollpersonerna vs SLPs och detta är en av dem.

Mitt tips är att inte fajta systemet här. Skapa ett gäng med den Starke hjälten, den Listige hjälten, den Övertygande hjälten och den Diskrete hjälten, och överlåt Träffsäker till den grå massan av SLPs, så riskerar du mindre grus i maskineriet, som att hjältarnas kompetensområden överlappar!

:)
 

Jocke

Bäst i rollspel
Joined
19 May 2000
Messages
4,042
Location
Sthlm
CapnZapp;n180060 said:
Jag som vill påstå jag bokstavligen minmaxat skiten ur spelet kan säga att det är tillräckligt enkelt att kombinera färdigheter på smarta sätt redan, utan att helt slå upp dörrarna för vilka kombinationer som helst.
Jag kan inte säga att jag suttit hemma och försökt min-maxa fram de absolut bästa värdena och kombinationerna som går att ha, men det här är inte så mycket en balans fråga för mig (jag är över huvud taget inte superintresserad av balanserade strider eller annat jag tycker går in i combat-as-sport).
Det jag tycker är ungefär att en spelare som vill göra massor i skada ska få göra massor i skada (jämför med den briljanta regeln i Äventyr där man helt fritt får välja sina värden).
Det är en lika tydlig flagga som någon.

I vart fall är min erfarenhet att strider i symbaroum blir kortare och dödligare ju mer exp gruppen har, och att det här funkar ungefär så oavsett om spelarna vinner eller förlorar. Ingen blir avsevärt bättre på att göra sina grejer, men grejerna gör mycket mer effekt. Jag gillar känslan av farlighet det för med sig.

Jag ser liksom ingen mening med att försöka skala ner eller hålla tillbaka den delen av spelet.


Sen får man försöka hålla lite koll på reglerna också, vilket inte alltid är det enklaste. tex har jag alldeles nyss blivit påmind om att max en aktiv förmåga får användas för att öka skadetärning (skadan från just järnnäve som vart en het potatis här i tråden är dock passiv). Det visade sig också nyligen att gruppens magiker helt missförstått korruptionsreglerna och byggt en ospelbar rollperson. Och det är ju minst lika enkelt som att bygga en exceptionellt bra gubbe.
 

LordXaras

Veteran
Joined
6 May 2015
Messages
148
CapnZapp;n180096 said:
Om du vill avfärda varje ansats till att analysera mängden av valmöjligheter som "munchkin" och trivialisera skillnaden mellan att låta reglerma hjälpa eller stjälpa balansen inom gruppen; tja, då har vi inget mer att säga varandra.
Tror du helt missförstått min poäng.

Många i den här tråden verkar vara av inställningen att om man låter spelarna välja helt fritt och kombinera alla möjliga förmågor så kommer spelet bli obalanserat. Jag håller inte med. I grund och botten är det för att jag inte tycker att rollspel behöver vara balanserade, men det kanske är en annan debatt.

Jag har sagt till alla i min grupp att det finns gott om utrymme för att skapa extremt kraftfulla karaktärer i Symbaroum, men att om de gör det så kommer jag lägga lika mycket tid och energi på att skapa extremt kraftfulla fiender. Så om det är den typen av spel de vill spela så är det vad jag kommer erbjuda.

När vi hittar kombinationer av förmågor som gör en karaktär i gruppen mycket kraftigare än de andra så brukar vi utvärdera dem och fundera på ifall vi vill göra något för att korrigera reglerna. Jag har ett exempel på det nedan. Vi är alla spelutvecklare, så vi gillar att leka med system och hitta exploaterbara kombinationer, men även att se om dessa behöver korrigeras.

CapnZapp;n180096 said:
Till att börja med utgår du från att vi andra är med på ditt antagonistiska förhållande mellan spelare och spelledare. Glöm det; vi som föredrar att spelarna har reglerna att förhålla sig till så SL kan förbli (relativt) neutral finns också.
Jag tror absolut inte på ett antagonistiskt förhållande mellan spelare och spelledare. Däremot tycker jag att det är spelledarens roll att hjälpa spelarna ha roligt och genomleva underhållande berättelser, och för att det ska funka så måste man ibland trycka till på karaktärernas svagheter.

Det är även en fråga om balans. Om en förmåga ger en massiv fördel och en liten men specifik nackdel, då tycker jag att spelledaren har en plikt att förr eller senare lyfta fram den nackdelen.

CapnZapp;n180096 said:
Dessutom; vem säger att RP skulle vara kass i närstrid bara för att han eller hon prioriterat Vaksam före Träffsäker? Givetvis är Stark ett av de tre högsta värdena.
I det här fallet så är karaktären Karla från Det Förlovade Landet som har 5 i Träffsäker, så i de rundor då hon laddar om sitt armborst är hon ganska värdelös. Visst, spelaren kunde ha fixat detta genom att ha kvar Sjätte Sinne och bra Vaksam och flytta ett halvbra nummer till Träffsäker, men för varje poäng han höjde Träffsäker så blev Sjätte Sinne mindre och mindre viktigt, och han hittade andra förmågor som verkade mycket mer användbara.

CapnZapp;n180096 said:
Spelet är designat så att det är relativt enkelt att klara sig utan kännbara nackdelar med Träffsäker 5. Om inte det är definitionen av dump stat så vet jag inte.
Absolut! Det är något jag älskar med systemet! Jag tycker det är underbart att spelarna kan specialisera sig genom att välja vilken stat de vill använda i strid, men att de då även begränsar sig till en typ av stridande.

CapnZapp;n180096 said:
Notera att bara för att föregående mening är sann innebär det inte att nästföljande mening måste vara falsk: Spelet låter dig klara dig bra på Träffsäker 15.
Absolut! Ovan nämnda Karla kunde - efter att ha gått över till Träffsäker och Pilbåge och några färdigheter från Spelarens Handbok - ett tag göra tre attacker per runda (slag under 16) mot ett mål, med omslag på varje attack, och 1d10+1 skada. I princip 6-33 skada per runda.

Hela gruppen (den spelaren inkl) tyckte det var ganska absurt, så vi bestämde att Jaktinstinkt bara kan ge ett omslag och att spelaren måste hålla noga räkning på sina pilar (vilket vi inte gjorde tidigare pga unfun).

CapnZapp;n180096 said:
Kruxet är bara att alla (eller nästan alla) hävstångseffekter du vill använda dig av för att göra tre eller fler tärningars skada bygger på grundidén att du lämnat Träffsäker och "nichat" dig.
Jag håller med om att spelet definitivt pushar för att spelarna ska nischa sina karaktärer, fokusera på en god-stat och offra Träffsäker, men jag håller helt enkelt inte med om att Träffsäker för det är en dump stat.

I min mening så är en dump stat det attribut du som spelare kan ignorera utan något som helst problem, men jag tycker Symbaroum är väldigt bra på att göra alla låga stats problematiska, genom antalet valmöjligheter spelet erbjuder spelledaren.

CapnZapp;n180096 said:
Spelet innehåller ett antal subtila fördelar för Rollpersonerna vs SLPs och detta är en av dem.
Här är jag inte riktigt säker på vad du menar. SLPs har tillgång till exakt samma förmågor, och Järnnäve på en SLP är minst lika effektivt som Järnnäve på en spelarkaraktär.

CapnZapp;n180096 said:
Mitt tips är att inte fajta systemet här. Skapa ett gäng med den Starke hjälten, den Listige hjälten, den Övertygande hjälten och den Diskrete hjälten, och överlåt Träffsäker till den grå massan av SLPs, så riskerar du mindre grus i maskineriet, som att hjältarnas kompetensområden överlappar!
Jag håller med om att detta är vad spelet lutar åt, och om gruppen är väl balanserad och har kul så borde spelledaren vara nöjd oavsett, men om jag märkte att alla i en grupp har dumpat Träffsäker så skulle jag försöka hitta ett roligt och finurligt sätt att få gruppen att ifrågasätta ifall de kanske borde ha en Träffsäker hjälte också.
 

LordXaras

Veteran
Joined
6 May 2015
Messages
148
Om jag ska luta åt det andra hållet så finns det väl ett huvudsakligt argument för varför Träffsäker skulle vara en dump-stat, och det är att det finns väldigt få saker som slår mot karaktärers Träffsäkerhet - om något alls.

Träffsäker används inte för att försvara mot något, så det används i princip bara för att slåss. Ett lågt värde i de flesta andra attribut öppnar för olika typer av attacker eller gör karaktären svag i sociala utmaningar, men ett lågt Träffsäker gör dig bara svag i strid, och om du använder en förmåga för att komma runt det så kommer du runt den enda egentliga svagheten med ett lågt Träffsäker.

Så det som rent systematiskt kanske behövs är något som slår mot Träffsäker, eller en omdefinition av Träffsäker som ger det större användbarhet utanför strid.
 

secondFANFARE

Veteran
Joined
15 Aug 2015
Messages
59
Jocke;n179958 said:
Nån som har koll på den engelska regeltexten?
Iron fist
The character is trained to use its strength for maximum effect on a target in melee combat. Knights, members of the barbarian Wrathguard and other heavily armed warriors rely on their strength in combat and leave precision and finesse for others to worry about.

Novice Passive. The character can fully utilize its strength and therefore uses Strong instead of Accurate then making a melee attack.

Adept Passive. The character’s melee attacks now deal +1D4 additional damage.

Master Active. The character knows how to truly put its back into an attack. The character can perform a devastating melee attack once per turn that deals +1D8, instead of +1D4, in additional damage.
 

secondFANFARE

Veteran
Joined
15 Aug 2015
Messages
59
LordXaras;n180103 said:
Om jag ska luta åt det andra hållet så finns det väl ett huvudsakligt argument för varför Träffsäker skulle vara en dump-stat, och det är att det finns väldigt få saker som slår mot karaktärers Träffsäkerhet - om något alls.
Helt sant. Dess fördel ligger helt i strid och då genom att låta en maxa ett värde som sedan styr både närstrid och avståndsanfall. Utanför strid är det som jag nämnt tidigare egentligen bara då man kastar saker vilket man väl i ärlighetens namn sällan gör.

Boken säger följande om Träffsäker

Öga-hand-koordination, precision och tajmning är egenskaper som sammanfattas med karaktärsdraget Träffsäker. Det används helt enkelt för att träffa ett tillänkt mål med slag, hugg, kast eller projektilvapen. I de allra flesta fallen ställs Träffsäker mot fiendens värde i Kvick.

Någon föreslog att låta träffsäker styra initiativ (tajming?) vilket kanske vore något? Kvick används för att fly från saker, klättra och förstås Försvar. Eller skulle detta försvaga kvick för mycket?
 

Jocke

Bäst i rollspel
Joined
19 May 2000
Messages
4,042
Location
Sthlm
secondFANFARE;n180104 said:
Iron fist
...
Jag upptäckte att erratan klargjorde det jag funderade över:

förmågor som ersätter ett karaktärsdrag med ett annat

Vissa förmågor ersätter ett karaktärsdrag med ett annat. Dessa ersättningar gäller också då i alla förmågor som baseras på karaktärsdraget i fråga, under förutsättning att andra begränsingar respekteras. Exempel: Sjätte sinne låter en skytt ersätta Träffsäker med Vak sam enbart för attacker med avståndsvapen, medan förmågan Prickskytt använder Träffsäker på gesällnivå. En rollperson med både Sjätte sinneoch Prickskytt kan använda Vak sam för alla slag med Träffsäkerdär avståndvapen används. Det är alltid frivilligt att ersätta ett karaktärsdrag med ett annat, d v s det behöver inte göras om inte det nya karaktärs-draget är högre än det första.
 

secondFANFARE

Veteran
Joined
15 Aug 2015
Messages
59
Jocke;n180107 said:
Jag upptäckte att erratan klargjorde det jag funderade över:
Reglerna säger ju också "kan", inte "måste", så jag är inte förvånad. Sen tycker jag fortfarande att mitt svartalfs-exempel visar hur komiskt det kan bli om man drar det till sin spets. SLs roll att se till att det inte går över styr som vanligt.
 

Wenner

Veteran
Joined
15 Jan 2011
Messages
41
Location
SE
Det stora problemet ligger i att alla egenskaper har ett sekundärt värde antingen i rena stats såsom HP och trösklar eller som egenskap för att t. Ex. Hitta saker. Träffsäker har dock ej detta sekundära värde och borde egentligen kunna tas bort rakt av.
 

Dendaer

Veteran
Joined
17 May 2015
Messages
30
Min uppfattning av träffsäker är att Järnringen vart lite rädda att det skulle bli som smidighet i UA och därför jobbade en del med att inte göra den alltför primär, vilket kanske har resulterat i att den är rätt oanvändbar.
 

Noodle!

Veteran
Joined
12 Jan 2016
Messages
22
Detta kommer vi börja använda oss av i kommande äventyr (korspostat från en annan tråd):

TRÄFFSÄKERHET:

Alla förmågor där det står att Rollpersonen kan använda [Karaktärsdrag A] istället för [Karaktärsdrag B] ska istället läsas som:

Rollpersonen lägger till [KaraktärsdragA]/3 (avrundat nedåt) till [Karaktärsdrag B]

Detta innebär att Järnnäve med Styrka 15 skulle ge +5 till Träffsäker, då 15/3=5.

Taktiker på Gesällnivå med Listig 11 skulle ge +3 till Kvick/Försvar då 11/3 är 3.6, avrundat nedåt till 3.

Vid de tillfällen där man får bonus är [Karaktärsdrag B] begränsat till 15 såvida inte karaktärsdraget bonusen räknas från är 18, då [Karaktärsdrag B] begränsas till 16.

Undantaget till detta är när [Karaktärsdrag B] är länkat till Exceptionell Förmåga, då begränsningen ökar med ett steg för varje nivå i den förmågan.

Exempel:

Exceptionell Förmåga på Träffsäker på Gesällnivå hade ökat begränsingen för det totala värdet på Träffsäker till 17.

Dessutom om föregående Träffsäker då hade fått bonus från ett Karaktärsdrag på 15 med Exceptionell Förmåga på Mästare (dvs att karaktärsdraget var 18) hade det totala värdet inklusive bonus blivit 18.
 
Top