Tolv drag av antagonister

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
4,228
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
... kan vi inte se vem som är antagonist eller protagonist förens saker är i rörelse och vi börjar göra omdömen om karaktärers handlande.
Prot-agon och Ant-agon är väl inget som behöver vara bestämt och lika ur allas perspektiv? ... För en spelare så är du antagonist och denne protagonist. Ur er egen synvinkel prövas alltid er förmåga (agon) mot något.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,586
Ett par varianter till:

* Antagonisten är den som hjälten är rädd för att bli. Lite Nietzche över det, att den som slåss mot monster lätt blir ett monster, eller "the road to hell is paved with good intentions".

* Antagonisten är samtidigt protagonisten. The use of weapons av Iain M Banks använder det, man kan nog säga att Fight Club och The usual suspects också gör det. Ibland vet han om det, ibland inte.

Frågan är om det inte är lite av en kvarleva att ha en tydlig antagonist?
Nej, antagonist och protagonist kan variera över tiden. Ta tex Gap-serien av Stephen Donaldson, där handlingen rör sig så att de tre huvudpersonerna vid något tillfälle alla varit såväl protagonist, antagonist och offer. Det är en klassificering i ögonblicket.
 

Svarte Faraonen

Oenofil oikofob
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,703
Location
Värnhem, Malmö
Nja, jag kastar inte ut det för att Hollywood gillar det. Jag insåg när jag läste tråden att det sällan finns någon tydlig uppdelning i protagonist och antagonist när jag spelar. Anledningen är nog mest att den sortens spel jag gillar att spela inte riktigt lämpar sig så väl till sådant, om man inte gör det medvetet. Men Nerver av stål och Huldran har helt klart antagonister inbyggda i spelstrukturen. Men ja, jag ogillar den lite, eftersom jag associerar den med Hollywood, så är det. Lite som jag ogillar mandarin eftersom jag associerar det med det kinesiska kommunistpartiet, vilket såklart är högst orättvist.
Är det kanske för att du föredrar den sortens spel där all spänning finns mellan karaktärer som gestaltas av spelarna, och inte någon yttre faktor som är bortom deras kontroll?
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,000
Location
Umeå
Prot-agon och Ant-agon är väl inget som behöver vara bestämt och lika ur allas perspektiv? ... För en spelare så är du antagonist och denne protagonist. Ur er egen synvinkel prövas alltid er förmåga (agon) mot något.
Såklart inte. Vi behöver väl inte bestämma det alls. Eller ens titta tillbaka på det och bry oss. Men ta ett spel som Showdown, ett rollspel för två, det är helt symmetriskt, du och din motparts karaktärer skapas likadant, du skriver ihop vem du är utifrån olika "jag tror jag är..." meningar. Ex. "jag tror att jag är samhällets beskyddare står för lag och ordning". Sen omväxlande sätter du och den andra spelaren scener där ni spelar ut den avgörande striden mellan er men också er historik, varför ni är här och slåss öht. Och genom systemet kan vissa sådana här meningar ändras och bli ex. "men i själva verket är jag bara en makthungrig opportunist. Min erfarenhet av det är att det efteråt kommer utkristallisera sig en karaktär som är en individ vi anser har mer moraliskt rätt och en som mycket mer figurerar som en motpart till den andre. Självklart inte nödvändigtvis, i vissa fall så kanske bägge kommer ses som likvärdiga. Samma sak med In a Wicked Age, någon eller fler kommer visa sig värdiga att återbesöka, att veta mer om, att vara huvudpersoner, andra kommer figurera endast för en stund. Min poäng är mest att detta är något vi kan skapa genom spel lika mycket som bestämma i förväg. Olika ingångar och tekniker till rollspelandet.
 

Sinisa_

Aeronautisk bokbindare
Joined
2 Jul 2022
Messages
740
Enligt klassisk dramaturgi så är det väl egentligen såhär, att har man spelat ett spel där en karaktär velat åstadkomma något alls och inte omedelbart lyckats med det, därför att någon kraft, inre eller yttre, stått i vägen, då har man spelat ett spel med en protagonist och en antagonist.

Jag brukade själv avsky att tänka strukturellt kring mitt skrivande. Tyckte det kändes som att det dödade berättelsen och poesin att "konstruera" en berättelse, istället för att låta den växa fram organiskt. Halvt om halvt känner jag nog fortfarande så, men jag har också upptäckt att en del sådana här verktyg hjälper mig när jag kör fast, eller när jag skriver och skriver men inte får någon dynamik i scener eller äventyr. Då kan jag tänka: okej, hur är huvudpersonen? Vad är hon bra på? Vad skulle en mörk spegelbild av henne vara? Vilken sorts person eller kraft skulle "nollställa" det hon är allra bäst på, alltså precis de färdigheter hon besitter som gör att hon slipper förändras, som gör att hon kan fortsätta vara en aning olycklig och omogen? Till exempel. Eller så kan jag tänka, okej, vilket tema vill jag utforska i det här äventyret, och vilka olika vinklar på det temat kan jag kristallisera fram som karaktärer eller krafter som rollpersonerna ska stöta på.

Om det känns som att det här är något man kan ha nytta av, tror jag att det är viktigt att man, som andra har föreslagit i tråden, inte förstår begreppen protagonist och antagonist som "god" respektive "ond". I dramaturgi är egentligen varje karaktär protagonist i sin egen berättelse, och har sin egen båge mot en sorts fulländning; Darth Vaders antagonist, som är hans motsats, och som driver honom att förändras, är Luke Skywalker; Saurons antagonist är kanske Ringens Brödraskap, eller Frodo; som ju mycket riktigt "nollställer" Saurons enorma krigsmakt genom att inte vara en krigare, utan en tedrickande liten figur, "only a child in your eyes". Och så vidare.
 
Last edited:

clarence redd

FrostByte Books
Joined
23 May 2014
Messages
1,532
Location
Göteborg
Jag brukade också undvika alla former av strukturer för både bild, form och skrivande. Det kändes okreativt och som paint-by-numbers. Men jag upptäckte att min frihet inte försvann, den fick bara något att omfamna eller undvika, allt eftersom ett projekt utvecklades. Strukturen är bara intressant om man håller sig lagom mycket till den. Det är inte allt eller inget. 

Jag tänker ibland att berättelser, precis som stolar, behöver vissa mått och proportioner för att passa oss människor. Visst kan vi avvika från standardmåtten, men drar det iväg för mycket blir det opraktiskt. Raka stolsryggar kan vara snyggt, men det blir snabbt obekvämt när man sätter sig.

Tricket är väl att hitta mellanvägen, ett personligt förhållningssätt. Det ska vara tillräckligt mycket klassisk struktur för att vara tillgängligt, med lagom mycket nytänkande för att inte bli förutsägbart.

Den ursprungliga Star Wars är ett bra exempel: pulpig sci-fi från 1960-talets dag-TV, superklassisk berättelsestruktur, magi och banbrytande specialeffekter. En ganska otippad kombination av avdankad skräpkultur, mytologi och high-tech, som skapade en helt egen sub-kultur.

Det är fascinerande hur toleranta vi är för att samma struktur återanvänds gång på gång - så länge själva innehållet är någorlunda unikt och välgjort.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,783
Location
Göteborg
Jag älskar strukturer. Det mesta av min speldesign är egentligen bara en sorts strukturalism. Regler för hur en viss sorts berättelse fungerar. Allra tydligast i Nerver av stål, som ju i princip är ren litteraturkritik. "Såhär fungerar Film noir", liksom. Varje rollspel är en genre, egentligen. Det sätter en struktur för hur en viss sorts berättelser fungerar, och varje spelomgång är en berättelse i den genren, som följer den strukturen. I Svart av kval kan en yngre vampyr bara vinna över en äldre genom att släppa fram Besten. I AW är våld och hot effektiva verktyg för att få sin vilja igenom. En del spel försöker att emulera en existerande genre, medan andra uppfinner en egen.
 
Top