Nekromanti Tips: rälsade äventyr

Ögat

Hero
Joined
24 May 2000
Messages
1,127
Location
Stad OCH land
Ni förstår, jag ska göra ett rälsat äventyr: först händer det, sen händer det och sist det.

Problemet är att ett långt liv som rollspelare har gjort mig helt indoktrinerad i liberalt mumbo-jumbo som "valfrihet" och "spelaragens". Jag har helt enkelt glömt bort hur man gör rälsade äventyr. Därför behöver jag dina fetaste tips, helst som en idiotsäker steg-för-steg guide.

Om någon har tips på vad det är som skiljer ett bra rälsat äventyr från dess medelmåttiga (eller kassa) kusiner, vore det också guld värt.

Tack på förhand.
 

rjonas

Hero
Joined
5 Apr 2002
Messages
1,352
Gör en tre-aktare:

Akt 1. Nicholas Von Rijn ger spelarna uppdrag att undersöka varför inga varor skeppas från Mos Mosel.

Akt 2. Mos Mosel består av ett tjugotal hus. I ett av husen finns en karta till en underjordisk enklav som tycks vara källan till alla växtzombies som stryker omkring i Mos Mosel.

Akt 3. Den underjordiska enklaven är en dungeon med ett dråparträd längst inne. Trädet måste förstöras annars kommer Mos Mosel och spelfigurerna dödas av växtzombierna.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
17,484
Explosiva bombhalsband. Gör detta annars! Kan vara metaforiska eller faktiska halsband.
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
7,903
Location
Nordnordost
Har du Höstdimma kan du ta en kik på Den Tusende Sonen som är det andra introäventyret.

Det är ett hårt rälsat äventyr som har varit mycket uppskattat på konvent.

Nyckelelement är:
- Färdiga rollpersoner som har motivation att genomföra äventyret.
- Tydliga scener med mål. Klipp hårt mellan dem.
- En spännande slutsituation där spelarna till slut får lösa tyglar att lösa äventyret på det vis de tycker är rätt.
 

Möller

Hubert Hortlax
Joined
28 Sep 2008
Messages
3,202
Lite beroende på spelgrupp är det viktigt att du skapar illusionen av att allt inte är helt rälsat. Ge åtminstone spelarna möjlighet att kliva av och vandra runt lite i sin egen takt på »stationerna« innan du fortsätter längs rälsen.

Låt kanske några tidigare val spela roll i slutscenen eller senare i kampanjen och håll slutet någorlunda öppet i din planering (du kanske vill att rollpersonerna ska överleva, men bestäm dig inte för om skurken ska göra det eller inte t.ex.).

Det som är det rälsade äventyrets styrka är ju att du som spelledare har möjlighet att presentera en välarbetad berättelse. Ta den chansen. Gör ditt äventyr både sammanhängande i spelvärldens inre logik och följ den dramatiska kurvan; båda dessa kan ju vara svåra att åstadkomma i mer improviserat spel.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,539
Location
Mölndal, Sverige
Olav said:
Om någon har tips på vad det är som skiljer ett bra rälsat äventyr från dess medelmåttiga (eller kassa) kusiner, vore det också guld värt.
Ett bra rälsat äventyr har inbyggda motivationer så att man faktiskt vill följa rälsen och inte har lust att köra av den. Och det är nog också det svåraste. Jag brukar åtminstone hitta ett skäl i spelarnas bakgrunder till att trollkarlen Dumsomfan blir äventyrets superskurk. Kanske det var Dumsomfans orch-armé som var orcherna i rollpersonens bakgrundsståry som brände hans hemby, dräpte hans syster och våldtog hans katt?

Därefter har du egentligen bara att bygga ett antal scener, där varje scen leder vidare till nästa scen på vanligt sätt. "Biljettfantasy" har jag hört det kallas: för att kunna döda trollkarlen Dumsomfan så måste man ha den skyddande kronan, för att få den skyddande kronan måste man dräpa draken Gorgobestor, för att dräpa draken måste man ha svärdet Seh-wiz, för att få svärdet måste man kräla i en dunge, för att hitta dungen måste man prata med häxan på berget, för att häxan ska prata med en så måste man hitta hennes Lycka, som är en juvel i en annan dunge... well, you get the point.

Då och då kan du behöva förstärka motivationen. Dumsomfans underhuggare El-Akyefel kommer förstås emellan i Lyckans dunge och han skryter om hur kul det var att bränna ner rollpersonens by. Och han kommer förstås tillbaka i Seh-wiz dunge för att stoppa rollpersonerna, och då kommer han att skryta om hur kul det var att våldta katten (om de dräpte El-Akyefel i förra dungen så är det förstås hans bror El-Akbrur'zha som skryter om kattvåldtäkten. Låt aldrig rollpersonerna glömma det yttersta målet, trollkarlen Dumsomfan. Men det är små encounters som du stoppar in i biljettfantasyn.
 

Feuflux

omjonasson.se
Joined
8 Jan 2001
Messages
4,971
Location
Linköping
Åh, rälsning, mitt gamla favoritämne! Steg-för-steg-rälsning dessutom. :gremlaugh: Nu blev jag skitsugen på att hitta mina gamla äventyr (föräldrarnas källare?) från andra halvan av 90-talet och se exakt hur rälsade de var.

En grej jag minns är att jag skrev dem utifrån min spelgrupp med kusinerna och då kunde använda mig av att jag "visste" hur de spelade: stoppar jag in en mystisk dörr här så kommer de öppna den, no matter what, så bakom den kan jag lägga den här jätteviktiga saken/händelsen. Äventyret gick toppen, men sen försökte jag spela samma äventyr med en annan grupp och då sket dig sig helt eftersom de struntade i dörren och då gick det plötsligt inte att klara äventyret (typ, fick ju modda om en massa).
Lärdom: se till att spelarna och/eller rollpersonerna vill öppna den mystiska dörren eller vad dess motsvarighet nu är i ditt fall. Tydliga ledtrådar dit, tydlig motivation för spelarna att öppna den.

Om man först måste hälsa på magikern och skaffa den gyllene nyckeln och där få ledtråden till grottan-med-megadödarsvärdet, och om man sen måste till grottan och hämtaa svärdet och till sist måste till borgen (kommer inte in utan nyckeln) för att döda skurken (går inte utan svärdet) så se till att det går att göra delstegen på flera sätt.
Lärdom: förhindra att ett obligatoriskt steg i äventyret kan misslyckas om alla misslyckas med slag i Finna Dolta Ting, bommar en ledtråd eller inte klarar av en gåta.
 

Lupus Maximus

Tekniker
Joined
13 Jan 2012
Messages
2,746
Location
Stockholm
En liten sidofråga. Skall du skapa ett rälsat äventyr så att någon annan kan spelleda det, eller är det spelare som önskat sig ett linjärt äventyr?

Jag har råkat ut för det senare, och hittills har spelaren (en spelare och jag som spelledare) uppfattat det som linjärt och planerat. Hon vill "följa den gröna pilen".

En grov mental skiss över vad som finns var. En idé över en "main story arch" Ett grunduppdrag som hon stötte på i början. Några komplikationer för att utföra grunduppdraget. Lite kontakt med sådant som kommer vara gällande senare i berättelsen. Grunduppdraget ledde sedan till ett annat uppdrag. När det uppdraget är utfört har jag en grov idé om vad jag kommer att ge som tredje uppdrag.

Men egentligen har jag inget planerat, mer än att jag har en grov allmän idé om vad det skall handla om, och ser till att det finns något som riktar henne vidare.

Så egentligen kör jag mitt vanliga improviserade sandlådeupplägg. Jag låter bara inte henne veta om det :gremtongue:
 

Totte

Warrior
Joined
1 Aug 2004
Messages
387
Jag gör ofta rälsade äventyr eftersom de ger storytelling "i form av en äventyrsfilm" till skillnad från sandbox eller öppna äventyr som ger ger storytelling "i form av en dokusåpa". Jag gillar dock inte "dungeoncrawl rälsning" av typen "hämta svarta kristallen i tempelruinen" och 10 levels av dungeoncrawl senare har man den.

Det finns två olika men samtidigt ganska lika idéer till hur man skapar ett bra rälsar äventyr, dels som gamla call of cthulhu beskriver det "as layers of an union" eller som James Bond. där man har en startplot, den riktiga plotten , obstacles på vägen,och en plottwist där man upptäcker den riktiga plåten. Jag brukar mixa dessa två modeller.

Rälsat funkar ju bäst i spel där rollpersonerna på ett eller annat sätt måste ta sig an uppdraget (typ ni är hyrda av Kung X, Arbetar på MI6/CIA/SÄPO eller är medlemmar av den hemliga organisationen MERC), men som Krille skrev tidigare, man kan alltid hitta motivationsinspiration i bakgrunder som holkar till en rälsar plot, men u grunden handlar det om spelarna, är de av den uppdragslösande typen som drivs av att lösa uppdrag eller den frispelande typen som drivs av att rollspela och inte bryr sig ifall världen fallen i bitar kring dem.

I det första fallet är det ju undersök rykten om Varulvar i byn xxx / fientlig aktivitet i hamnen i Y etc etc, något som kickar gång, i det andra fallet är det bättre med att det kickar igång åt andra hållet "Ett brev med rop på hjälp från någons nära släkting som berättar om Hemska XXX och fler av karaktärerna har någon form av hatrelation till denna Hemska XXX.

Sedan är det bra här man plötsligt växlar spår, så det blir som en bok där man tror sig veta vem mördaren är till det visar sig att han/hon är helt utesluten, och någon helt annan plötsligt kliver in i bilden och det som började som spionage/kidnappning/hot nu visar sig vara något mycket större, man kommer till nästa lager på löken.

En grand final är ganska givet slut.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
35,563
Location
Rissne
Tja, jag försöker oftast bygga åtminstone lite spindelnätigt, men såhär tänker jag:

En enkel deckar/CSI-gåta. Du har en mordplats, den har ett antal ledtrådar. Några av dem pekar till nästa plats. På denna plats finns ledtrådarna som leder till nästa plats. Bygg 4-5 platser på det viset, och vips så har vi ett äventyr.

Låt rollpersonerna jobba som detektiver eller utredare eller något annat yrke där man har som syssla att följa ledtrådar på det viset. Det skapar en ram som spelarna känner igen, och ett förväntat mönster att följa.


Exempel:

En kropp hittas vid ett övergivet bygge (ett casino som aldrig blev klart). Kroppen visar spår av att ha transporterats. Blodspår visar att det nog var via bil, och det finns däckspår och en säkerhetskamera kan visa registreringsplåten. Kroppen har också någon sorts frön på sig; det finns fem olika ställen i Nevada där man odlar med sådana frön.

Registreringsplåten leder till en bilfirma, som anmält bilen stulen. Ledtrådar hos bilfirman visar att det är skitsnack, en snubbe köpte bilen för dyra pengar och det var underförstått till något olagligt. Köparen gav aldrig sitt namn, men luktade svagt av svavel.

Det finns bara ett ställe i Nevada där det både finns svavelkällor och såna där frön. Man gör en raid där, och hittar den skyldige - den döde mannens pojkvän, som gjorde't av svartsjuka.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,536
Location
Slätta
Ett bra rälsat äventyr gör steget mellan stationerna naturligt. Det skall kännas som att det är upptäckter som gör att man hamnar vid nästa station.

Det bästa sättet att göra saker naturligt är att ha många ledtrådar eller tydliga ledtrådar som inte går att missa. Klassisk D&D-anda är att placera ett brev längst in dungen man befinner sig i nu där underhuggarens boss säger att man skall möta denne på en viss plats då. Övertydligt men väl fungerande.

Sedan är det bra att fundera över hur man vill rälsa. Skall varje steg gå direkt till nästa steg eller skall upptäckten av nästa steg vara mer öppen? Är det "geografiskt bunden information" (informationen som nästa steg finns HÄR) som ger nästa steg eller är det fragment som skall pusslas ihop? Kan man dublera information för att göra scenariot lite mer öppet? Vill man det?
 

rjonas

Hero
Joined
5 Apr 2002
Messages
1,352
Det fina med rälsade äventyr är att det lämnar fältet fritt för dialog om moraliska dilemmor. Om man dessutom redan i början berättar hur det ska gå (med hjälp av en spådam eller sanndröm) blir stämningen ännu ledigare. Ett rälsat äventyr kan annars upplevas som något man ska klara av och nå till slutet. Med slutet redan avklarat kan man med fördel kasta in lite frågeställningar som ett öppet och debattfriskt spelgäng kan sätta tänderna i och dividera.

I min ungdoms spelgrupp var fördelningspolitik en ständig stötesten. Vissa spelare ville ha sin andel av skatten att köpa sin egen rustning för medan andra i gruppen fann att det var bättre att ha skatten gemensam och dela ut rustningar efter behov fastställt av en demokratisk omröstning. -Oj, vad många timmar som slukades av denna enskilda fråga.

En annan fråga som tidigt dök upp var om det var moraliskt försvarbart att söka upp och döda liler eller om en bot borde sökas upp först. Detta innan man insåg att lilerna bara var kopior av dödade människor och inte muterade människor.

Om inget annat funkar kan man be en spelare välja Lawful Stupid Paladin to The Hilt och se hur blodet sakta når kokpunkten hos samtliga deltagare.

Får man döda koboldbarn? Är ondska i sig värt summariskt dödsstraff? Hur belönar man en otacksam tiggare? Kan man lita på en drake? Får man ha hemligheter inför gruppen? Kan man överge en rollfigur? Vem ska offra sitt liv för att aktivera portalen?
 

Ögat

Hero
Joined
24 May 2000
Messages
1,127
Location
Stad OCH land
Tack för många bra tips.

Om jag ska sammanfatta verkar konsensus luta åt att
+ ha en tydlig och idiotsäker motivation. Gärna något som knyter in i rollpersonernas backståry.
+ ge tydliga och idiotsäkra vägvisare. Typ en lapp med ett namn på.
+ tillåta mindre vägval på varje "station", till exempel hur man ska göra för att komma in i trollkarlsborgen: smyga eller slåss.
+ gärna bygga en dramatisk båge med början, mitt och slut.
+ ge spelarna en känsla av makt genom att de kan påverka takten i äventyret: de har ledtråden, de vet vart de ska härnäst men kan välja att göra en avstickare tills de är redo att återuppta äventyret. Som när man struntar i uppdragen i GTA och bara kör runt i sin bil och tittar på stan.

--

Då kommer följdfrågan: själva hantverket, hur gör man det?
När jag var liten vill jag minnas att jag utgick ifrån en storymodell: det här ska handla om att stoppa Ondingors skelettarmé -> upplösning: slåss mot Ondingor och skeletten. hur ska man besegra ondingor? med ett svärd -> hitta svärdet. Osv.
I vuxen ålder har jag mer problem med denna modell eftersom den tenderar att leda till aslånga och storslagna äventyr. Det känns inte rätt att slå ihjäl en skelettarmé efter två spelkvällar. Dramakurvan får inte vara för brant, för då känns det keff, men den får heller inte vara för plan för då rinner det ut i sanden. Summa summarum är det lätt att man sätter igång och skriver ett äventyr som visar sig övermäktigt. Eller, i min tycke minst lika vanligt, som faller på att en länk i biljett-kedjan är så svag (eller så övertydlig) att man måste detaljstyra rollpersonernas handlingar för att ro iland äventyret. Skicka drömsyner och sån skit, eller ha en vis gumma som dyker upp och berättar hela plotten i näst sista scenen eftersom spelarna måste veta den för att slutet ska bli logiskt, men å andra sidan inte kunde få reda på den tidigare eftersom den kunskapen skulle fått äventyret att spåra ut.

Börjar du från början, från slutet eller mitten?
Hur gör man rimliga avgränsningar så att äventyret inte blir för stort?
Hur skapar man "andningsfickor" eller stationer där rollpersonerna får göra lite vad de vill utan att för den skull mista styrfart och riktning?
 

rjonas

Hero
Joined
5 Apr 2002
Messages
1,352
Följdfrågan:

Jag tycker man ska hålla det kort och vara tydlig. Inga stora överraskningar i plotten alltså. Om man ska besegra Ondingors skelettarmé ska det framgå tydligt från start.
"Tjena random äventyrare! Ni måste besegra Ondingor och hans skelettarmé".
Vill man ha en överraskning kan den vara av typen:
"Haha! Ondingor är egentligen en tjej!"
Rälsat måste vara enkelt till sin struktur. Tänk filmtrailer: Allt avslöjas i trailern och man går och ser skiten ändå för att fylla i luckorna. På samma sätt ska plotten sondmatas från början. Om det är det minsta invecklat utser gruppen en tänkare och då är det hela en intern process hos en enskild och ingen gruppaktivitet.

Jämför Mos Mosel. Det äventyret hade varit bättre om von Rijn utryckligen sagt att "åk till Mos Mosel och bekämpa zombierna som stör mina transporter". Utan den informationen lallar spelarna runt en lång stund i total ovisshet om vad rollspel överhuvudtaget går ut på.

Fundera över informationsbärare så att du slipper alltför många klichéer. Det finns mycket man kan använda men spelledarpersoner är allra bäst. De kan ha karaktär och de kan ge mycket eller lite information beroende på hur samtalet artar sig. Övriga informationsbärare kan vara slika:

Siare, Magic Mouth spell, brev, målningar, böneutrop, järtecken, radiosändningar, kartor, biljetter, tidningar, tjänstemän, uppdragsgivare, barn och djur, sanndrömmar, döda, ingivelser samt icke att förglömma: skurken själv.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
rjonas said:
Följdfrågan:

Jag tycker man ska hålla det kort och vara tydlig. Inga stora överraskningar i plotten alltså. Om man ska besegra Ondingors skelettarmé ska det framgå tydligt från start.
"Tjena random äventyrare! Ni måste besegra Ondingor och hans skelettarmé".
Vill man ha en överraskning kan den vara av typen:
"Haha! Ondingor är egentligen en tjej!"
Rälsat måste vara enkelt till sin struktur. Tänk filmtrailer: Allt avslöjas i trailern och man går och ser skiten ändå för att fylla i luckorna. På samma sätt ska plotten sondmatas från början. Om det är det minsta invecklat utser gruppen en tänkare och då är det hela en intern process hos en enskild och ingen gruppaktivitet.

Jämför Mos Mosel. Det äventyret hade varit bättre om von Rijn utryckligen sagt att "åk till Mos Mosel och bekämpa zombierna som stör mina transporter". Utan den informationen lallar spelarna runt en lång stund i total ovisshet om vad rollspel överhuvudtaget går ut på.

Fundera över informationsbärare så att du slipper alltför många klichéer. Det finns mycket man kan använda men spelledarpersoner är allra bäst. De kan ha karaktär och de kan ge mycket eller lite information beroende på hur samtalet artar sig. Övriga informationsbärare kan vara slika:

Siare, Magic Mouth spell, brev, målningar, böneutrop, järtecken, radiosändningar, kartor, biljetter, tidningar, tjänstemän, uppdragsgivare, barn och djur, sanndrömmar, döda, ingivelser samt icke att förglömma: skurken själv.
Jag håller med! Twistar är historieberättandets anatema. Håll det enkelt!

Var tydlig med vad som står spel. Plantera och etablera. Stegra insats/risk med antagonist och faror. Skörda det du etablerat. Att få det som vi sett komma är tillfredställelsen.

---

Om jag skulle skriva ett rälsat äventyr så skulle jag framförallt jobba med att göra bra scener. (eller encounters eller whatever) Se till att det är tydligt vad varje scen handlar om (t. ex i den här scenen måste rollpersonerna övertyga kungen om att ge dem ett fribrev eller whatever) och att det känns meningsfullt, skippa de scener som inte känns meningsfulla. Håll fokus på det scenen handlar om och stegra det (Kungen blir mer och mer uppeldad/vill veta mer och mer/blir mer och mer på spelarnas sida eller whatever), när scenen når klimax, gå vidare. Stanna inte kvar och trampa, då tappar scenen i slagkraft och värde. Min polare Anders kallar detta för "the moment" i improteater: Det ögonblick som scenen handlar om. Antingen så händer det i slutet av scenen och scenen bygger upp inför det, eller så händer det i början av scenen, och resten av scenen handlar om konsekvenserna. T:ex:

Kungen ger dem fribrevet
Kultisterna offrar jungfrun
Goblingerna bryter formation och flyr
Spelarna svarar på trädandens gåta
Piratskeppet kommer ikapp spelarnas skepp (gå till nästa scen: striden)

Osv, osv. Precis som du snackar om en "arc" för storyn som helhet, tänk arcs för de enskilda scenerna också.

Slappna av, håll det enkelt och tydligt, njut av det.

Jag skulle nog skippa grejen att spelarna behöver lista ut vad de ska göra helt och hållet, men det är ju jag.
 
Top