Nekromanti Tips för att spelleda Kult

JenJen

Veteran
Joined
23 Jun 2004
Messages
30
Location
Luleå
Heyya!
Jag är ny här :gremlaugh:

Har spelat rollspel ett bra tag nu, men aldrig spellett. Efter mycket tips och hintar från mina kompisar bestämde jag mig för att göra ett äventyr till Kult och spelleda det.

Jag är mycket för att ha den rätta musiken och stämmningen i rummet när jag spelar, så det kommer jag trycka på hårt under alla spelmöten. Men nu undrar jag om ni som spellett Kult eller andra skräckrollspel förrut skulle kunna ge mig lite tips på hur jag kan höja stämmningen ÄNNU mera.

Har spelat Kult förrut (vilket var en total succé) och märkte att så fort som någonting plötsligt ljudligt hände smällde SL ner händerna i bordet. Jag hoppade till flera gånger pga detta XD Helt suveränt.

Men som sagt. Tips tips vore underbart!
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,592
Trobergs skräcktips

Men nu undrar jag om ni som spellett Kult eller andra skräckrollspel förrut skulle kunna ge mig lite tips på hur jag kan höja stämmningen ÄNNU mera.
Jag tror att jag redan delat med mig av allt jag vet här och här. Även om det inte finns så mycket som är specifikt för Kult där så är det (om jag får säga det själv) rätt så bra tips på hur man gör något skrämmande.

Hoppas det kan vara till hjälp!
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Hejsan JenJen!

nu undrar jag om ni som spellett Kult eller andra skräckrollspel förrut skulle kunna ge mig lite tips på hur jag kan höja stämmningen ÄNNU mera.
Tja om du gillar ljud, musik och gester, då tycker jag att det låter som om nästa steg du skall ta är att förbereda några riktigt häftiga handouts åt dina spelare.

Handouts är ett samlingsnamn på alla de kartor, dokument, gamla brev, anteckningar och diverse mystiska föremål som man kan ge till spelarna. Alltså, när rollpersonerna hittar en gammal loggbok som de hoppas ska förklara vad som kan ha hänt med kaptenen och hans män, då ger du alltså spelarna en bok (eller ett utdrag ur den) så att de själva kan få leta sig fram till informationen de söker efter. Det blir förstås mycket mer stämningsfullt än att du bara ska berätta vad som står i loggboken.

Många spelledare har sina egna knep för hur de skall få papper att se ut som gamla pergament, men det är kanske vanligare att man behöver i fantasyrollspel än i Kult. Nå, det är svårt att säga hur man bäst gör handouts, man får helt enkelt använda det som man behärskar och det material som står till buds och sedan se om man kan göra något av det som passar till handlingen.

En bra handout är stämningsfull i sig, men den kan också fungera som en finurlig gåta för spelarna. I Kult passar det exempelvis väldigt bra med att man hittar märkliga texter ur ockulta verk som kan vara svåra att tyda på olika sätt. Kanske är delar av det skrivet med märkliga tecken som man inte blir klok på, eller kanske är själva texten diffus och svår att läsa? Kanske har någon rivit ut de viktigaste sidorna, eller om boken har räddats ur ett brinnande hus så kanske papperna är svedda i kanterna på så vis att viktiga partier har försvunnit? Genom att ge handout-information som man bara nästan kan tyda, så brukar det bli häftigt runt bordet när spelarna ger olika förslag på vad som egentligen kan menas. Det fungerar bäst när rollpersonerna senare i äventyret kan få ny information som gör att de kan gå tillbaka och plocka upp gamla handouts och se på dem i nytt ljus.

Typ; "aha, när vi läste att FÖRBORGAREN SKALL ANLÄNDA I SKEPNAD AV TU NÄR TIDEN ÄR INNE" så trodde vi att han skulle uppenbara sig i två skepnader eller något, men i det här franska originalet så ser man tydligare att skepnaden ska vara just T.U. som om det skullle gälla någons initialer... Men vem?"
"-Thomas Udelhoven! Är det han som är Förborgaren!?"

Jag lät spelarna en gång få ett hemligt dokument som först var stämningsfullt i sig själv (eller jag försökte iaf, jag var inte lika bra på att skriva då), sedan fick man höra av en spelledarperson att det fanns ett hemligt budskap någonstans i texten och att den där spelledarpersonen hade listat ut att om man läste kolumnvis istället för radvis så brukade man få kunna se dolda meddelanden i den här typen av skrifter. "Aha", tänkte spelarna, och började få nytt intresse för dokumentet, läste det kors och tvärs och såg att det minsann dök upp en del namn på platser och personer som de kände igen och kom längre in i äventyret. Sedan tröttnade de för att de inte kunde hitta några nya gömda fraser och för att deras metod inte riktigt tycktes räcka för att hitta ett fullständigt meddelande. Till slut hittade de en ockult metallskiva (eller tja, en kartongbit som jag spraymålat med metallicfärg och ritat magiska krumelurer på) i vilken det fanns flera hål urstansade. Då kunde de lägga skivan över skriften och i hålen få läsa hela meddelandet. Där fanns de delar som de redan hittat (långa vertikala hål), men också småhål som tillsammans bokstaverade delar av ett meddelande som de förstås aldrig hade kunnat hitta utan skivans hjälp.

Det tyckte jag var rätt ballt. Eller, tja, i praktiken fick jag det inte att fungera så bra, för en av spelarna råkade se skivan innan deras rollpersoner hade kommit så långt i äventyret, och så var det en spelare som sade "åh, precis som i Con Air!" vilket förtog lite av stämningen. Men tanken var god, och jag tror att liknande trix skulle kunna utföras med gott resultat om man bara förberedde sig bättre än vad jag gjorde.

---

Ett sista tips kan jag ge dig också. Det är att säga till en spelare något i stil med det "Du ser plötsligt det här:" och ge honom en lapp med texten "nä, du ser inget, men be om en penna och skriv något på lappen innan du skickar tillbaka den till mig, så lurar vi de andra!" Det funkar ibland dödsbra, och spelarna kan börja bli ordentligt misstänksamma mot varandra när de tror att de undanhåller information från dem, osv... Spelare brukar gilla att få skrämma varandra (åtminstone mina spelare), så använd dem så gott du kan.
 

JenJen

Veteran
Joined
23 Jun 2004
Messages
30
Location
Luleå
Det med handouts har jag faktiskt tänkt på, men du kom med fler tips :gremlaugh: Fin fint! Jag har t.ex. en gammal bok från 1800 talet med fakta om galna sekter och sådant i som jag kommer använda mig av. Boken är alltså inte gjord av mig utan äkta vilket gör det hela lite mer intressant enligt mig ^__^ Dessutom har jag en skinnpung (som måste föråldras lite) med ett föremål i som kommer användas.

Men tipsen om svedda kanter på blad och sådant var suveränt. Det ska jag använda mig av. Tack~
 

Ioltabaoth

Veteran
Joined
9 Jun 2004
Messages
15
Location
København
Hej Jen, og velkommen til.

Jeg er dansk, men jeg håber, du kan forstå mit indlæg alligevel.

Det er nogle fine råd de højtærede Mssrs. Rising og troberg har givet dig, men der er lige nogle enkelte ting, jeg synes, du skal komme ihåg, når det nu specifikt er Kult, du spiller.

Omkring handouts, er det da kul nok med gamle, okkulte værker, halvbrændte dokumenter, etc., men det er måske mere Call of Cthulhu-agtigt end decideret Kult. I Kult er der, ifølge min mening, ikke så meget fokus på gamle, glemte, blasfemiske skrifter, men mere på moderne rædsler: sindssygehospitaler, incest, seriemordere og medicinske eksperimenter. Der er ikke noget tilsvarende Necronomicon i Kult. Med det in mente er det måske mere passende med lægejournaler, der i uhyggelig medicinsk detalje beskriver et eksperiment, en e-mail med en ildevarslende besked (sådan kan man bare printe ud, og give spillerne hardcopyen, det har jeg gjort tit), eller et blodstænket afskedsbrev eller en dagbog/journal, hvori skriveren side for side bliver mere og mere sindssyg og usammenhængende.

I Kult er sceneriet næsten en vigtig SLP i sig selv; for at spillerne skal føle sig ubehageligt til mode, får det omkringliggende sceneri også godt være det. Kult har et fokus på urbanisationsrædsler: beskidte gader, rustent jern, nedfaldne bygninger. For at bibringe den rette Kult stemning kan SP'erne efterforske i forladte lagerbygninger (måske med et enkelt køleskab, der ikke er blevet afhentet endnu, med mistænkelige rustemrøde pletter (fläckar) udenpå; hvad mon der er inden i?), slagterier med rustne kødkroge og rådnende dyrekadavere hængende på eller en abortklinik med blodbestænkede lagner på de møgbeskidte patientsenge. Evt. kunne abortfostrenes forvildede sjæle vandre rundt som babyspøgelser på klinikken.

Udover de handouts og sceneri er den sidste meget vigtige ting de medvirkendes motivation og personlighed (både spilpersonernes og spillederpersonernes). Sørg for at konstruere nogle overbevisende SLP'er med menneskelige (eller umenneskelige :gremelak: ) følelser og ambitioner. Alverdens nefariter og lictorer bliver ikke uhyggelige, medmindre kampagnen er en spillerne kan relatere til. Jeg tror, at Kultspillere generelt ville finde historien om en mands personlige purgatorium meget mere uhyggelig end de nefariter, der befolker dette purgatorium, hvis den mands baggrund er blevet klarlagt ordentligt.

Det er hvad, jeg kunne komme på lige nu, men hvis jeg kommer i tanke om andre ting, skriver jeg igen.

Held og lykke med dit første forsøg som SL på Kult.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Der er ikke noget tilsvarende Necronomicon i Kult.
Åjo. Det vimlar av artefakter i Kult, och somliga av dem har tillverkats av människor som helt klart har haft ett intresse av att dokumentera sina framsteg. Ett av de verk som en rollperson borde ha mest nytta av att finna och läsa är förmodligen Leonardo daVincis anteckningar över sina resor i de olika dimensionerna. Utdrag av dessa anteckningar står det om överallt i (åtminstone den andra) Kultutgåvan, så liknande gamla texter är svåra att fjärma sig ifrån om man gör anspråk på att spela ortodoxt. Dessutom kan man ju inte glömma att Kults arkonter ju är exakt desamma som det finns massor av texter om i vår värld; Key of Solomon, till exempel. Varför skulle arkonterna tillåta att någon började skriva sådana texter som sniffar på fångvaktarnas existens? Samtliga dessa skrifter är farliga verk som ju åtminstone till viss del förklarar hemligheten bakom illusionen. Dessutom är magi, mysticism och framförallt kultism centrala delar av spelet. Det går igenom både i bakgrundstexterna, de mörka hemligheterna och i många av äventyrsförslagen. Inte minst när det gäller Azghoulerna och sättet som en människa kan betvinga en sådan genom att kalla denne med dess sanna namn (vilket poängteras i massor av gamla ockulta verk, såsom De Praestigiis Daemonum, m.m.)

Det finns med andra ord gott om möjligheter att hitta på gamla skrifter som kan innehålla ledtrådar åt rollpersonerna på sätt som passar mycket väl med den anda som presenteras i kultboken, även om det av någon anledning inte är så som många spelgrupper verkar ha för vana att spela.
 

PAX

Jordisk Äventyrare
Joined
16 May 2000
Messages
3,109
Location
Tindalos
Dressed to Kill

Låt även spelarna jobba lite. Säg till dem att klä sig som deras rollperson normalt brukar klä sig. Är det en affärsman de spelar så är det kostym på som gäller. En brat-kid kommer iförd gängkläder och släpar med sig baseballträ samt en stor bandspelare som han omotiverat sätter igång då och då vid de mest olämpliga tillfällen. En uteliggare - sunkiga kläder och glöm inte kundvagnen full av alla de prylar du hittar på vägen till spelmötet. Femme Fatale - undviks av manliga spelare då skräckstämningen förtärs av det något komiska framträdandet.
Ni förstår säkert konceptet...
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,592
Re: Dressed to Kill

t även spelarna jobba lite. Säg till dem att klä sig som deras rollperson normalt brukar klä sig. Är det en affärsman de spelar så är det kostym på som gäller. En brat-kid kommer iförd gängkläder och släpar med sig baseballträ samt en stor bandspelare som han omotiverat sätter igång då och då vid de mest olämpliga tillfällen. En uteliggare - sunkiga kläder och glöm inte kundvagnen full av alla de prylar du hittar på vägen till spelmötet. Femme Fatale - undviks av manliga spelare då skräckstämningen förtärs av det något komiska framträdandet.
Ni förstår säkert konceptet...
Ouch, på tok för mycket jobb för min smak. Jag har vid något tillfälle hängt på mig en kavajjacka eller en fiskarväst eller tagit på mig ett par solglasögon, men då egentligen enbart för att det är grejor som funnits inom 10 steg från spelbordet. Drar man det längre kommer man farligt nära gränsen till live, och då riskerar jag att bli skjuten. Är inte riktigt redo för det än, bara nästan...
 

PAX

Jordisk Äventyrare
Joined
16 May 2000
Messages
3,109
Location
Tindalos
Re: Dressed to Kill

Jo jag kom ihåg det inlägget...

Min tanke var i och för sig inte att man ska ta i från tårna men det kan ge en trevligare stämning om spelarna är lite mer fysiskt "propade" inför ett spelmöte. Kult är ju nutida så det borde inte kräva några större arrangemang för att lyckas.
 

w176

Förlorad dotter
Joined
27 Dec 2001
Messages
3,626
Location
Umeå, Västerbotten
[OT som bara den] Riktiga lajvbilder

Hur i helvete missadejag den diskutionen? Blä! Jag ryser lika mycket som alla andra vid det där bilderna om inte mer, men att jämmställa det svanska lajvadet med det där är att jämmställa rollspelade med ett filmat spelmöte med fjortis kobolder.

Riktiga lajvbilder:
http://www.lajvnorr.se/fotoalbum/bild.asp?bild_id=13&album_id=51

http://www.lajvnorr.se/fotoalbum/bild.asp?bild_id=17&album_id=47

http://www.lajvnorr.se/fotoalbum/bild.asp?bild_id=18&album_id=58

http://www.lajvnorr.se/fotoalbum/bild.asp?bild_id=1&album_id=58

http://www.lajvnorr.se/fotoalbum/bild.asp?bild_id=37&album_id=58
 

Ioltabaoth

Veteran
Joined
9 Jun 2004
Messages
15
Location
København
Jeg skrev:

Omkring handouts, er det da kul nok med gamle, okkulte værker, halvbrændte dokumenter, etc., men det er måske mere Call of Cthulhu-agtigt end decideret Kult. I Kult er der, ifølge min mening, ikke så meget fokus på gamle, glemte, blasfemiske skrifter, men mere på moderne rædsler: sindssygehospitaler, incest, seriemordere og medicinske eksperimenter. Der er ikke noget tilsvarende Necronomicon i Kult.
Og så skrev du:

Åjo. Det vimlar av artefakter i Kult, och somliga av dem har tillverkats av människor som helt klart har haft ett intresse av att dokumentera sina framsteg... Utdrag av dessa anteckningar står det om överallt i (åtminstone den andra) Kultutgåvan, så liknande gamla texter är svåra att fjärma sig ifrån om man gör anspråk på att spela ortodoxt.
Hej Rising. Jeg skrev ikke, at man skulle fjerne sig fra dem, kun at jeg mente, at der ikke var et særligt stort fokus på "sanity-blasting", okkulte, blasfemiske bøger i Kult i forhold til CoC. Det står jeg ved med både Kult regelbogen og de publicerede eventyr i hånden, såsom Svarta Madonnan og Fallna Änglar. Ja, der er da både besværgelsessamlinger og okkulte værker, men er det virkelig det centrale i Kult? Jeg mener det ikke. Hvis man kigger på Legions of Darkness (indrømmet ikke mit yndlingssupplement) kan se, at hovedfokus er på genetiske eksperimenter (Malkuth), gale krigsherrer (Thaumiel, Netzach, Hareb-Serap), tortur (Golab), corporate executives (Spider in the Web, har glemt hendes navn), ækle børnehjem med seksuelle overgreb (Chagidiel), pervers seksualitet (Gamaliel), gale morderbander (the Jackals), etc. Så jeg siger ikke, at der ikke er grimoires, okkulte lexica and whatnot i Kult. Jeg postulerer bare, at det måske ikke er ligeså vigtigt, som det er i CoC.

Dessutom är magi, mysticism och framförallt kultism centrala delar av spelet. Det går igenom både i bakgrundstexterna, de mörka hemligheterna och i många av äventyrsförslagen...
... Det finns med andra ord gott om möjligheter att hitta på gamla skrifter som kan innehålla ledtrådar åt rollpersonerna på sätt som passar mycket väl med den anda som presenteras i kultboken, även om det av någon anledning inte är så som många spelgrupper verkar ha för vana att spela.
Jo, jo, det er sandt, vi er ikke uenige, der er masser af trolddom, okkult praksis og magiske skrifter i Kult, men igen, jeg mener ikke, at det fylder ligeså meget som mere urbane aktiviteter. Og ja, man kunne sikkert godt spille en gruppe okkulte investigators indenfor Kults rammer, der fandt det ene skrift efter det andet, og opsøgte onde dødskabbaler og tilintetgjorde dem, før de tilkaldte en navnløs rædsel, men så mener jeg bare, at det unikke ved Kults setting forsvinder lidt, og bare bliver en kopi af CoC med andre navne, istedet for Great Old Ones har vi så dødsengle. Ja, det er bare min mening, og jeg er ikke ligeså velbevandret i Kult som du er, da jeg mest spiller GURPS, så jeg kan da sikkert tage fejl. Det er bare sådan, jeg har forstået Kult.

Så vil jeg slutte af med at spørge dig, hvad du så mener svarer til Necronomicon i Kult? Er der et enkelt, centralt værk i Kult-universet, hvori de mest forfærdelige, blasfemiske hændelser er gemt?

P.S.: Bare en lille detalje: Salomonsnøglen er et falsum, ligesom Necronomicon, bare et ældre falsum. Det indeholder altså ikke nogen okkulte hemmeligheder fra Oldtiden, men derimod et miskmask af vestlig mysticisme og New Age idéer.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Ja, der er da både besværgelsessamlinger og okkulte værker, men er det virkelig det centrale i Kult?
Trådstartaren frågade inte om vad som var centralt i Kult, utan om spelledartips liknande att använda bakgrundsmusik och gester för att öka intensiteten runt bordet. Då tyckte jag handouts låg nära till hands. Så jag gav exempel på handouts som passar mycket väl in i Kults spelstämning och mytologi, och visade på hur stor variation man kan bjuda på.

Mystiska handouts är nästan svårare att använda i CoC just på grund av SAN-reglerna. Det är svårt att motivera varför rollpersonen ska fara illa av att läsa en gammal ockult text om spelaren får se just den texten framför sig och tycker att det inte är något märkvärdigt med den.

men så mener jeg bare, at det unikke ved Kults setting forsvinder lidt, og bare bliver en kopi af CoC med andre navne, istedet for Great Old Ones har vi så dødsengle.
Jag såg det inte som att trådstartaren ville veta hur hon skulle kunna skriva Kultäventyr så att de kunde framstå som något helt annat än äventyr till CoC, utan det kändes för mig som om hon bad om mer generella spelledartips. Hade frågan varit annorlunda hade jag också svarat på ett annat sätt. Jag har nog en syn på Kult som påminner mycket om din, men samtidigt måste jag ändå hålla i minnet att Kult är ett väldigt mångfacetterat spel. I själva regelboken (och i Svarta Madonnan, till exempel) så är rent våldsutövande och actionskräckingredienserna väldigt påtagliga. Det har jag tonat ner mycket i mitt eget spel. Jag använder varken kampsportsreglerna eller de mer actioninriktade arketyperna, till exempel. Därför kan jag faktiskt inte påstå att jag spelar "rätt".

Precis som våldet så löper också ockultismen starkt genom Kult. Egentligen mycket starkare än i CoC, eftersom vi ju här (i min mening) har mycket trovärdigare kulter och större betoning på hur ockult verksamhet kan infogas i rollpersonernas bakgrund (via mörka hemligheter) och deras målsättningar. Så om en spelledare inte har spelat många sådana sorters äventyr redan i CoC (det vet jag inte om JenJen gjort eller inte) så vill jag absolut rekommendera henne att göra så i Kult istället för CoC. CoC är i min mening fortfarande bäst på den typiska investigatorskräcken (=res till exotisk plats, lös mordgåtor och prestera er förbi farofyllda strapatser tills ni har nått ett övernaturligt hot, försök lista ut hur man ska gå till väga för att undanröja hotet (precis som BtMoM och precis som typ alla Chock (=Chill)-äventyr)), men det går att skriva äventyr med stark ockult betoning i Kult som inte är lika urtypisk investigatorskräckiga. Det går till exempel mycket lättare att låta rollpersonerna i Kult få vara kultister själva.

Så... vad är centralt i Kult? Med ett ord tror jag att jag skulle vilja svara upplysning. Det centrala i spelet handlar om att ens rollperson ska få lära sig om världen bortom illusionen. Det kan göras via ritualer, narkotika, vansinne, artefakter, resor till andra dimensioner, magi, drömkonst, tortyr och via kontakter med varelser som vet mer än de själva. Kan det också ske via handouts? Ja, självklart. I regelboken tycker jag nog att det står lika mycket om sådana texter som det står om de andra punkter jag räknat upp ovan. Är handouts ett sätt som jag tror lämpar sig för en spelledare som också säger sig gilla bakgrundsmusik och ljudeffekter? Ja, jag tror faktiskt det.

Så därför var det det jag svarade.

P.S.: Bare en lille detalje: Salomonsnøglen er et falsum, ligesom Necronomicon, bare et ældre falsum.
Om vi pratar om Kultuniversat (blanda inte ihop vad som är falskt i vår värld och vad som är falskt i Kults värld (I vår värld är ju dinosaurieben sanna, medan de bara är en del av illusionen i Kults värld)) så verkar Salomons Nyckel visserligen vara långt ifrån ett verk som beskriver verkligheten bortom illusionerna på ett hjälpsamt sätt för en rollperson, men om jag vore arkont så hade jag ändå resonerat som så att den är alltför farlig för att finnas till. Som arkont struntar jag förstås i hur gammal ett verk är, det är det som beskrivs i verket som är det farliga.

(Detta är förresten ett bra handout-tips till Kultspelledare: På många sätt passar .doc-filer som laddats hem via Kazaa mycket bättre som medie för ockulta verk än gamla dammiga böcker. Det blir läskigt på ett helt nytt sätt när man laddar ner något som ser ut som anarkistens kokbok och som innehåller namn på "demoner" (=azghouler) och beskrivna ritualer som sägs levitera ens sinna till helt nya nivåer.)
 

Ioltabaoth

Veteran
Joined
9 Jun 2004
Messages
15
Location
København
Svar til Rising (OT)

Hej Rising.

Du skrev:

Trådstartaren frågade inte om vad som var centralt i Kult, utan om spelledartips liknande att använda bakgrundsmusik och gester för att öka intensiteten runt bordet. Då tyckte jag handouts låg nära till hands. Så jag gav exempel på handouts som passar mycket väl in i Kults spelstämning och mytologi, och visade på hur stor variation man kan bjuda på.
Nej, det kan godt være, at hun ikke spurgte, hvad der var centralt i Kult, men hun spurgte om "Tips för att spelleda Kult" (trådens navn). Så kan det meget vel være, at jeg har misforstået noget, men så er det vel ikke galt at give hende nogle tips helt specifikt til Kult? Desuden skrev jeg også, at det var min personlige holdning til Kult. Hvis man er uenig, kan man jo bare lade være med at bruge de råd jeg giver.

Kan det också ske via handouts? Ja, självklart. I regelboken tycker jag nog att det står lika mycket om sådana texter som det står om de andra punkter jag räknat upp ovan. Är handouts ett sätt som jag tror lämpar sig för en spelledare som också säger sig gilla bakgrundsmusik och ljudeffekter? Ja, jag tror faktiskt det.
Omkring det med handouts, så skrev jeg altså ikke på noget tidspunkt, at det var en dårlig idé. Jeg skrev bare, at andre handouts (såsom lægejournaler, emails, etc.) end gamle mugne bøger også kunne være bra, specielt i Kult.

Om vi pratar om Kultuniversat (blanda inte ihop vad som är falskt i vår värld och vad som är falskt i Kults värld (I vår värld är ju dinosaurieben sanna, medan de bara är en del av illusionen i Kults värld)) så verkar Salomons Nyckel visserligen vara långt ifrån ett verk som beskriver verkligheten bortom illusionerna på ett hjälpsamt sätt för en rollperson, men om jag vore arkont så hade jag ändå resonerat som så att den är alltför farlig för att finnas till. Som arkont struntar jag förstås i hur gammal ett verk är, det är det som beskrivs i verket som är det farliga.
Sandt, sandt, værket kan være nok så virkeligt i en spilverden (som Necronomicon er det i CoC) uden at være det i virkeligheden. Jeg ville bare gøre dig opmærksom på, at Salamonsnøglen ikke er ægte, hvis du ikke vidste det.

Ha' det bra.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Svar til Rising (OT)

Jeg skrev bare, at andre handouts (såsom lægejournaler, emails, etc.) end gamle mugne bøger også kunne være bra, specielt i Kult.
Ja, jo, jag skrev ju också att konsten att tillverka gamla pergament var betydligt mer användbart i fantasyspel än i Kult, så då är vi visst ändå på samma spår.

Av de största verk i Kultuniversat som rollpersonerna kan hoppas få upptäcka så är visserligen det ena (Arcanum Metropoli) ett typiskt gammalt verk som borde vara skrivet på gultonade pappersark och se ut som vilken gammal fantasypergamentskrift som helst, medan det andra (Demiurgens bok av järn) förmodligen är grymt svår att försöka återge som en handout. Men, men... Vem har sagt att spelledande ska vara enkelt? :^)
 

Ioltabaoth

Veteran
Joined
9 Jun 2004
Messages
15
Location
København
Helt OT

medan det andra (Demiurgens bok av järn) förmodligen är grymt svår att försöka återge som en handout. Men, men... Vem har sagt att spelledande ska vara enkelt? :^)
Ja, det er typisk Demiurgen med alt det rustne jern :gremsmirk:

Det er nok ikke lige en opgave for mig at lave sådan et handout, men måske nogle andre på forummet er friske?

Nå, alt pjat til side, jeg skal kigge på dit nyeste indlæg. Det går da ikke, at du har skrevet noget, uden at jeg kommenterer det :gremlaugh:
 

Foggmock

Myrmidon
Joined
26 Aug 2000
Messages
4,596
Location
Malmö
Wow, Foggis postar på Skräckforumet! Det har nog bara hänt... (en sökning senare) åtta gånger på fyra år...

Tänkte dela med mig av min metod för att göra vanliga vita skrivarpapper till stämningsfulla gulnade handouts. Allt du behöver är en duschflaska med vatten (typ fönsterputsflaska) och en ugn. Nu kör vi!

Dränk pappret i vatten till att börja med. Lägg det på en plåt, men se till att det inte liksom klistras fast utan är lite bubbligt och ojämnt. Vikningar som ska se gamla ut fixas också i denna fasen. Kör in det i ugnen, jag körde mina på 150 grader, högre värme torkade ut pappret för snabbt och brände det bara torrt och brunt snarare än att behandla det till en lättsam gulnad ton. Ganska snabbt sprider sig en angenäm doft genom lägenheten (morsan slog nästan ihjäl mig när jag gjorde min Vildhjartauppsättning) och pappret torkar. Förhoppningsvis har det fått lite färg och stelnat i den bubbliga/vikta formen. Det är nu det finliriga börjar. Ta duschflaskan och spruta på pappret där det ligger i ugnen. Ta i ordentligt. Vattnet kommer att lägga sig i håligheterna innan det dunstar, och då bilda lite mörkare ådringar, ett avtryck av just den pölen efter sig. Vill man inte ha dessa så tar man ut pappret och dränker det igen.

Såhär ser ådringen som jag pratar om ut:


Efter ett par omgångar bör pappret har antagit rätt färg, och det går såklart att tona pappret annorlunda i olika delar av pappret genom att vattna en halva tyngre än den andra. Man kan också genom diverse manipulation se till att en halva ligger högre upp, mot elementet (har man varmluftsugn kör man helst utan varmluften tror jag), den kommer då blir mer "bränd" och bläcket kommer blekna rejält. Ju torrare man kör pappret, desto snabbare och desto mörkare kommer det att "gulna". En sida i krigarens dagbok blev så pass bränd (åt beige-hållet) och fläckig att det var RIKTIGT svårt att läsa vad det stod, bläcket hade helt bleknat bort och det var bara spåren efter pennan kvar.

Om man skriver på papperna före eller efter man kör dem i ugnen är såklart varje persons ensak, jag gjorde det före för att även bläcket skulle påverkas av ugnen.

Och ett sista tips, ruffa till kanterna med en fil eller något annat hårt/vasst som en sista touch. Att man klipper papperna innan och ruffar efter tillagningen är också ganska viktigt, annars kommer man ruffa fram vit "papperskärna" när man fixar dem.

That is all.
 

Zyb

Veteran
Joined
30 Jul 2005
Messages
4
Lite tips.

Jag har inte läst vad de andra har sagt men det finns ju cd-skivor som man kan köpa från Golem.se med skräckmusik på samt så kan man köra med tända ljus som höjer upp stämningen mycket. Om det händer något så kan ju alltid spelledaren höja rösten för att skrämma upp spelarna.

Sen vill jag säga att det är väldigt roligt att se att det finns tjejer som gillar kult :gremwink:
 

Snurgla

Veteran
Joined
19 Feb 2003
Messages
137
Location
Göteborg
Skräck handlar om en dynamisk process som innefattar hela spelgruppen. Detta låter klyschingt, men är oerhört centralt.

Tänk på en skräckfilm. Om du skall påverkas av den, måste den variera i intensitet, det måste finnas plats för avslappning, kanske till och med humor. Tro inte att humor förtar skräck, snarast är det tvärtom. Spelleder du ett skräckscenario, och en av spelarna skämtar, är det den spelaren som låter sig påverkas mest av det ni spelar.

Uttryckt på ett annat sätt, brukar man prata om suspense och fright. (Jag vet, men det är bra termer.) Fright är lättast, handlar om att överraska spelarna, som det din spelledare gjorde när han slog händerna i bordet. Suspense är mycket svårare, den riktiga utmaningen med skräckrollspel. Suspense handlar om miljön, en otrygg miljö, där man kan föreställa sig okända faror i mörkret där man inte ser, en miljö som får en att känna sig sårbar. Fokus är jätteviktigt här: så fort en spelare funderar på vilken slags attack han skall göra nästa runda, och på hur många kroppspoäng monstret har, har du gett honom en utväg från att känna skräck. Suspense är framför allt svårt att behålla, och att veta när du skall låta dem slappna av. Kör du på för länge förlorar det sin verkan. Jag antar att man kan kalla det hopp. Paradoxalt nog: utan hopp finns ingen skräck. När det är dags att lugna ned, se till att få betalt för det med en ordentlig fright! Suspense bygger kontot, fright tar ut. =)

Det där är inte lätt, utan kräver massor med övning. Själv är jag inget bra på det. =( Men lycka till, och kom ihåg att titta mycket på skräckfilmer och ta tips därifrån.
 

Svartsmurfen

Veteran
Joined
27 Dec 2000
Messages
121
Location
Handen
Vill ju inte dissa någon eller så, men en koll på datumen ger att posten är typ ett år gammal :gremsmile:
Så, JenJen, hur gick det?
 
Top