Nekromanti Tips för övriga "Raser"

Ymir

Liten kantbaron
Joined
18 May 2000
Messages
11,207
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Här är en som hade vägt upp lite för dvärgarnas förflyttningsminus:

Bra på korta sträckor: Ghordvärgar får +2T6 på förflyttning när de slår för att manövrera in i eller under en strid.

Eller kanske:

Trolldräpare: Ghordvärgar får +1 på skadetabellen för allvarliga skador mot varelser.

Skäggbrand: Ghordvärgar får dubbel svårighet på att släcka eld som fått fäste på dem.


Ska man vara true till Drezins originalkoncept i de äldsta versionerna av Eon (gamla Mundanaboken) borde de ha följande egenskap:

Ond Kung Midas: Drezindvärgar får +500 silver startkapital och expertisen Hamstra rikedom 5T6, men andra dvärgar hatar dem instinktivt och Drezin får -1T6 på intryck i allt samröre med andra dvärgklaner, som ofta anfaller dem on sight.

och varför inte?

Oheliga allianser: Drezindvärgar får +1T6 på alla slag för Intryck, Självkontroll samt sociala färdigheter och expertiser när de försöker övertyga någon extremt otippad individ eller fraktion att göra gemensam sak med dem. Grundsvårigheten för utmaningar av denna typ bör vara minst 14.

Isolerade fästen: Drezins fästen är avlägset belägna långt ute i vildmarken. Drezindvärgar får 4 enheter vildmarksfärdigheter, och kan, om de vill, byta en häst de skulle fått av sin arketyp eller sina tabellslag mot en murvelbest.

Ganska sexig ändå: Olikt andra dvärgar är Charm inte en svårlärd färdighet för klan Drezin, och de får heller ingen nackdel på Förföra och dylikt.
 

Hikage

Veteran
Joined
2 Mar 2011
Messages
150
han som kallades göte;n55707 said:
Anledningen till att jag gav dem stridsfärdighetsenheter var för att jag även gjort en uppväxt miljö till dvärgar där de olika klanerna får bakgrundsslag samt att jag istället för Jargiskafolket tabbelen moddade om Dvärgarnas samhällsklasser så de fick eneheter och bakgrundstabellslag därifrån så om de fått det på klanen med hade det blivit för många...hoppas jag gör mig förstådd, blev lite rörigt.
I det långa loppet är detta en bättre lösning. Det bidrar till att göra dvärgar mer unika.. :)

?
han som kallades göte;n55709 said:
mina tankegångar går väll mer att det är mer anpassat till att skapa roliga rollpersoner än att det är en egenskap alla dvärgar besitter, men jag förstår dina känslor och kanske blir lite för strikt, men känner att det hade passat med lite exklusiva dvärg expertsier, som inte är lika många i antalet som i grundboken då onödgigt kunnande inte känns som något dvärgarna prioriterar.

GIllar hedern sitter i skägget och under berget född. hade dock döpt under berget född till Stenens söner eller till född under berget kanske. kanske även lagt in någon nedbrytningsgrej som händer ifall skägget skulle klippas av.
Jo det skapar mer intressanta rollpersoner helt klart. Jag vet faktiskt inte hur man skulle kunna göra det på ett annat vis dock. Samtidigt är det upp till var och en vad de vill ha ut ur det. Jag håller med om att det skapar roliga karaktärer med sådana expertiser. Men sen är det rätt ballt att kunna smida sina egna vapen så det är nog bara att köra. =)

Nedbrytning vore helt klart passande. Får fundera på det!


Ymir;n55733 said:
Jag gillar idén men har två reservationer: dels är det asfattigt att tvinga dvärgar att ha långa skägg eftersom det gör dem ännu mer extremt osexiga än de redan är, dels är +1T6 Självkontroll ganska über eftersom Självkontroll verkar bli det primära motstånds-stattet mot magi, och +1T6 i en deriverad egenskap motsvarar -2T6- attributpoäng, det är helt skadat mycket.
Jag gillar den klassiska Tolkien-dvärgen vilket kanske är varför jag gillar Eon's dvärgar. Men jag kan hålla med om att det hade varit kul med lite mer roliga dvärgar och hade gärna gjort om dem och Vontar-tron.

Man kanske kunnat behålla denna egenskap men att döpa den till "Du är din fader" samt göra den till endast +2. På så vis blir det inte knutet till osexigt skägg utan mer en religiös grej.
Ymir;n55733 said:
Den här är ball men jag skulle kallat expertisen 'Bergskunskap', det låter mycket snyggare. Man hade även kunnat ge Ghordvärgar +2 i Vaksamhet, för att representera det här att de lärt sig att alltid vara på sin vakt mot stenras, gasläckor, etc.
+ 1 i namngivning!
Ger man dem även +2 i vaksamhet kanske man även borde sänka expertisen till 4T6 för att inte det ska bli för mycket?
 

Hikage

Veteran
Joined
2 Mar 2011
Messages
150
Ymir;n55738 said:
Här är en som hade vägt upp lite för dvärgarnas förflyttningsminus:

Bra på korta sträckor: Ghordvärgar får +2T6 på förflyttning när de slår för att manövrera in i eller under en strid.

Eller kanske:

Trolldräpare: Ghordvärgar får +1 på skadetabellen för allvarliga skador mot varelser.

Skäggbrand: Ghordvärgar får dubbel svårighet på att släcka eld som fått fäste på dem.
Jag gillar konceptet med att dvärgar rör sig fort på korta sträckor och långsamt på längre.

Trolldräpare hade passat in mer på en dvärgarketyp än på hela klanen men det är en lite häftig bonus. Om det är något dvärgar slåss mot är det ju varelser som kommer för nära deras fästen. Efter ett tag borde de verkligen lärt sig hur de ska hantera dem.

Dvärgars skägg är en svår sak. De beskrivs ju som att vara lika grova som stålull och det får mig att tänka att de är lite svårantända. Men när jag tänker efter stoppar nog dvärgarna skägget i munnen vid brand dels för att ha det som filter men även för att hålla det borta från eld. Så i slutändan kanske det är en bra sak som även skulle passat in lite på Roghan. De har ju också ganska långa skägg även om de flätar dem mer än Ghor.

Ymir;n55738 said:
Ska man vara true till Drezins originalkoncept i de äldsta versionerna av Eon (gamla Mundanaboken) borde de ha följande egenskap:

Ond Kung Midas: Drezindvärgar får +500 silver startkapital och expertisen Hamstra rikedom 5T6, men andra dvärgar hatar dem instinktivt och Drezin får -1T6 på intryck i allt samröre med andra dvärgklaner, som ofta anfaller dem on sight.

och varför inte?

Oheliga allianser: Drezindvärgar får +1T6 på alla slag för Intryck, Självkontroll samt sociala färdigheter och expertiser när de försöker övertyga någon extremt otippad individ eller fraktion att göra gemensam sak med dem. Grundsvårigheten för utmaningar av denna typ bör vara minst 14.

Isolerade fästen: Drezins fästen är avlägset belägna långt ute i vildmarken. Drezindvärgar får 4 enheter vildmarksfärdigheter, och kan, om de vill, byta en häst de skulle fått av sin arketyp eller sina tabellslag mot en murvelbest.

Ganska sexig ändå: Olikt andra dvärgar är Charm inte en svårlärd färdighet för klan Drezin, och de får heller ingen nackdel på Förföra och dylikt.
Jag ÄLSKAR detta. Det får Drezin-dvärgar att bli både intressanta och på något vis regelmässigt utmaning att spela.
Jag ser helst att den sista, Ganska sexig ändå, inte hade behövts överhuvudtaget. Jag antar dock att den är baserad på en nackdel som inte beskrivs i boken utan är något du själv lagt till?
 

Ymir

Liten kantbaron
Joined
18 May 2000
Messages
11,207
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Hikage;n55753 said:
Jag ser helst att den sista, Ganska sexig ändå, inte hade behövts överhuvudtaget. Jag antar dock att den är baserad på en nackdel som inte beskrivs i boken utan är något du själv lagt till?
Den är mest ett skämt, men semi-seriös i det att Drezin de facto är den enda dvärgklanen i Eon med ett remotely intressant och sexigt koncept; de andra tre klanerna är verkligen supertråkiga, -trots- att dvärgmodulen är helt briljant skriven, och full av koncept som hade varit awesome om de inte tillhörde Klan Ful & Tråkig.
 

Ymir

Liten kantbaron
Joined
18 May 2000
Messages
11,207
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Är det bara jag som tycker cirefalierna i grundboken är totalt fail, för övrigt, och dels bara representerar de absolut tråkigaste stereotyperna av detta folkslag, och dels bara innehåller för rollpersoner extremt trista egenskaper? Vem fan vill vara lättlärd i Handel, liksom? Hur jävla trist är det inte med en egenskap som innebär mer startkapital, om du konverterar en rollperson från en annan kampanj? Nej usch...resten av raserna i grundboken är hyfsat bra, men Helmgast misslyckades verkligen med cirefalierna. Jag skulle gett dem något i stil med följande egenskaper istället, tacksam för förslag på andra:

Globalt nätverk: Cirefalier får ett extra slag på Färder och äventyr, och expertisen Kontakter i varje stad 4T6.

Tempelskola: Cirefalier får fyra enheter kunskapsfärdigheter, och en valfri lättlärd kunskapsfärdighet.

Kreditbrev: Cirefalier kan vid behov låna upp till Intryck x 100 silver, antingen från Cirzatemplet eller (om de har någon säkerhet) från ett kredithus. Varje lån de tar sänker dock deras Välmående med ett, och förr eller senare kommer indrivaren och knackar på dörren.

Mysig familjefest: Cirefalier måste slå ett slag på tabellen för Fältstörningar.*

*jag tänker mig här en omgjord tabell med resultat som både är positiva och negativa på samma gång. Jag kan designa en senare och edita in i detta inlägg, bara orkar inte just nu.
 

Hikage

Veteran
Joined
2 Mar 2011
Messages
150
Ymir;n55758 said:
Den är mest ett skämt, men semi-seriös i det att Drezin de facto är den enda dvärgklanen i Eon med ett remotely intressant och sexigt koncept; de andra tre klanerna är verkligen supertråkiga, -trots- att dvärgmodulen är helt briljant skriven, och full av koncept som hade varit awesome om de inte tillhörde Klan Ful & Tråkig.
Jo men det är väl lite det som är grejen. Dvärgboken är sjukt bra och visst, att göra dvärgar hemlighetsfulla och deras fästen ointagliga bidrar till en stämning där ingen riktigt litar på dvärgar för man vet inte riktigt vad de sysslar med. Men hade man kunnat gjort eons dvärgar lika coola som eons alver hade det ju bara varit bra. LoH bidrar inte till att göra saken mycket bättre heller.

Jag hade gärna gjort om dvärgklanerna, brutit lite mot hedersgrejen och gjort dem mer intressanta där kvinnliga dvärgar inte har skägg. Så som det är nu är det endast små skillnader mellan de olika klanerna. Hade gärna låtit dvärgarna plocka upp lite lokala seder också. Hur ballt vore det inte om dvärgarna i Narekh-Renk-Ghor sprang runt i kilt?

Jag har inte reflekterat över Cirefalier så mycket men nu när du säger det är bonusarna ganska trista med tanke på vad andra raser får, t.ex. Tauper som är grymt balla. Dina egenskaper gör dem unika och egenskaperna blir lite mer applicerbara i annat än handelsäventyr.
 

Cieylor

Veteran
Joined
18 Jan 2014
Messages
150
Cirefalierna känns rätt bleka ja. Att de blir Lättlärda i Handel känns lite överflödigt då de blir Lättlärda i valfri Kunskapsfärdighet och därmed kan välja Handel.

Jag gillar Ymirs förslag. Här är ett par till:

Konkurrens föder kompetens: Cirefalier får ett extra slag på Intriger & illgärningar, och återfår 2 Fokus om de lyckas förbättra sin position gentemot en konkurrent (högst en gång per spelmöte).

Ser sin chans: Cirefaliernas konkurrenssamhälle skolar individen i att vänta på sin chans och utnyttja situationen maximalt när de är i överläge. Efter att ha vunnit en konflikt kan en cirefalier få ytterligare +1 Kontroll för 2 Fokus eller +2 Kontroll för 4 Fokus.
 

Ymir

Liten kantbaron
Joined
18 May 2000
Messages
11,207
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Enkla fältstörningstabellen (sanarialver slår 1T75, cirefalier 1T100)

1-5: Solkänslig. Rollpersonens hud är grisskär och känslig mot solljus; hon får klätt klåda och besvär, och -1T6 på rörelsefärdigheter om hon vistats för länge i starkt solljus. Hon får även kännetecknet Blek & Kall 4T6, och Alstra skototropi blir en lättlärd färdighet.
6-10: Blodfattig: Rollpersonen får -1 i Livskraft, men minskar Blödningstakt med 1 och får +1T6 på dödsslag vid operationer.
11-15: Bräcklig: Rollpersonen är mycket nätt och skör; hon får -2 i Styrka och Tålighet och -1T6 på alla brytriskslag, men Dansa och Smyga och Alstra pneumotropi blir lättlärda och hon får kännetecknet Elegant 4T6.
16-20: Hålögd: Rollpersonens ögon är insjunkna vilket ger ett glåmigt intryck; hon får -2 i Uppfattning och -1 i Utstrålning, men Genomskåda blir lättlärd och hon får kännetecknet Genomträngande blick 4T6 och expertisen Poesi 4T6.
21-25: Udda huvudform: Rollpersonens huvud har en bisarr form; hon får -2 i Utstrålning och Charm blir svårlärd, men något suspekt döljer sig bakom de konstiga knölarna: +2 Psyke och Skumraskaffärer blir lättlärd. Expertisen Udda huvudform 4T6.
26-30: Störd: Rollpersonen lider av en mental störning (se skräckreglerna i grundboken), men får +2 Visdom, och expertisen Författa 4T6.
31-35: Dumsnäll: Rollpersonen är inte den skarpaste kniven i lådan, men har åtminstone lätt att få vänner. -2 Psyke och Visdom, men Utstrålning +2, Charm blir lättlärd och hon får kännetecknet Barnvän 4T6.
36-40: Gänglig: Rollpersonen är oproportionerligt lång och mager; Kroppsbyggnad -1T6, Förflyttning +2, Hoppa blir lättlärd, och kännetecknet Graciös 4T6.
40-45: Blind mästare: Rollpersonen är blind, ögonen är vita och tomma, och hon får -1T6 på alla försök att använda färdigheterna Speja, Spåra, Söka, Genomskåda, och alla stridsfärdigheter. Hon får dock icke desto mindre +2 Uppfattning, och en valfri stridsfärdighet blir lättlärd och får +1T6 på sitt värde när rollpersonen skapas, så att hon kan börja med 6T6 i den om hon vill. Hon kan även använda magi utan extra svårighet, trots sin avsaknad av synförmåga. Kännetecknet Tom blick 4T6.
45-50: Magisk inkongruens: Rollpersonen åtföljs ständigt av ett skumt magiskt fenomen av något slag. Den aspekt detta tillhör blir lättlärd, men en valfri motsatt aspekt blir svårlärd, och rollpersonen får kännetecknet Inkvisitionsmagnet 4T6.
51-55: Smärtokänslig: Rollpersonen är immun mot nivå 1 av skadeeffekten smärta, men får -2 Rörlighet.
56-60: Stjärnbarn: Rollpersonen har ett överdimensionerat huvud som inrymmer otrolig intellektuell kapacitet, men är i övrigt bortklemad och klen. -1T6 Styrka och Tålighet och Rörlighet, men +2 Vilja och Uppfattning och +1T6+2 Psyke, Kalkylera blir lättlärd och rollpersonen får kännetecknet Strukturerat Sinne 5T6.
61-65: Överkänslig: Rollpersonen är sjuklig och allergisk mot allt; -1T6 på alla försök att motstå sjukdomar och infektioner, och -1 Livskraft. Hon får dock +2 Vaksamhet, då hon alltid är på sin vakt mot sjukdomsmiasmer, pollen, smuts och annat farligt, samt expertisen Städa & tvätta 5T6, och Läkekonst blir lättlärd.
66-70: Stelt ansikte: Rollpersonens ansiktsmuskulatur är ovanligt stel, och hon ger ett kyligt och frånvarande intryck. -2 Intryck, Charm blir svårlärd, men Injaga fruktan lättlärd, och rollpersonen blir -1T6 svårare att Genomskåda i alla lägen, och får kännetecknet Genomträngande blick 4T6.
70-75: Fläskig: Rollpersonen har imponerande lager av späck och/eller bäbisfett; oavsett får hon +1T6 Kroppsbyggnad och +1 grundrustning, men -2 Förflyttning och Reaktion och grundutmattning +1; och kännetecknet Allätare 4T6.
76-80: Förvriden: Rollpersonen ser fullkomligt fel ut, och tycks kunna böja sina knotiga och förvridna leder i konstiga vinklar. -1T6 Styrka och Utstrålning, men +1T6 Rörlighet och -1T6 på brytriskslag, Klättra blir lättlärd, och hon får expertisen Akrobatik 5T6 och kännetecknet Skrämmande utseende 4T6.
81-85: Fallandesjuk: Rollpersonen får 1T6 gånger i månaden fruktansvärda men kortvariga kramper under vilka hon blir nästan helt hjälplös, och Välmående sänks med ett. Hon får dock även under dessa kramper mäktiga visioner som gör Ockultism, Sång & musik och Teologi lättlärda, och +1T6 i Visdom.
86-90: Syskonkärlek: Rollpersonen är bortgift med sitt syskon i ett idylliskt äktenskap...eller? <fyll i något kul här>
91-95: Skickad till Gordrion:
95-100: Albin

(jobbar vidare sen, lite för trött just nu)
 

jensofsweden

Stjärnmagiker
Joined
24 Mar 2014
Messages
382
Location
Birmingham, UK
Jag ar inte jattehaj pa nagra folkslag annat an dem i Eon IV boken da jag inte har de andra bockerna om diverse folkslag, dock kan man ju hitta pa lite saker utifran det som finns i Aventyrarens Handbok iaf :)


Aunurier
Imponerande langd: Aunuriernas langd ar nagot som de andra folkslagen ofta imponeras av och ar darmed nagot som kan anvandas bade till att imponera och skrammas. Aunurier far +1T6 pa Argumentera, Charm, Genomskada, Injaga Fruktan, Skumraskaffarer samt Intryck mot personer som ar kortare an dem och tillhor ett annat folkslag.

Lalaster
Daligt Rykte: Runtom i Mundana har Lalasterna fatt ett rykte att de ar tjuvar och sysslar med allehanda andra skumma ting. Detta ar saklart inte alltid sant men folk haller likval lite hardare i sina penningpungar och vardesaker i Lalasters sallskap. Kannetecknet Daligt Rykte 4T6, Lalaster far -1T6 pa alla slag for att stjala pengar och foremal fran andra om agaren for foremalen/pengarna har sett dem eller pa annat vis vet att dem befinner sig i deras narhet.

Flykting:Manga Lalaster ar flyktingar fran sitt hemland och har saledes upplevt en hel del otrevligheter, antingen av det dem sett i sitt hemland, under flykten, eller hur de blivit behandlade pa dem platser de slagit sig till ro. 1 Avtrubbningskryss mot Utsatthet och 1 mot Vald.

Tosher
Naturens Barn: Tosher har levt i symbios med naturen mycket lange och har en mycket god kunskap om alla mojliga ting man kan finna nar man vandrar omkring i skogar, djungler och over slatterna. De har aven stor respekt for alla Mundanas varelser och har fatt en mycket bra hand med allehanda djur. Lattlard i Naturlara, Kannetecknet Djurvan 4T6.

Oberord av Hetta: Tosher vekar inte beroras pa samma vis av hetta som andra folkslag, detta inkluderar aven hetta som skapats pa magisk vag, de hanterar dock inte kyla val. Tosher erhaller endast 3 Torst per dygn utan vatska och alla Chockslag mot Torst blir en niva enklare (+1T6) och Termotropiska Effekter som drabbar Tosher halveras. Dock far Tosher tva nivaer svarare (-2T6) pa slag for att hantera Nedkyldning och alla Kryotropiska Effekter som drabbar dem dubblas. Lattlard i Alstra Termotropi, Svarlard i Alstra Kryotropi.
 

Kaigon

Helmgast
Joined
14 Mar 2001
Messages
732
Location
Göteborg
När vi ändå är inne på dvärgar har vi en tanke om att det även ska variera vilket fäste man kommer ifrån (samt någon samlingsgrupp för alla småfästen som inte är utsatta på kartan).
 

Hikage

Veteran
Joined
2 Mar 2011
Messages
150
Jag är lite inne på att göra nästan samma sak men att låta det variera med vilken dvärgfamilj de tillhör. Då blir det lite som de stora familjerna i alvstammarna där de har lite små modifikationer.
 
Joined
26 Mar 2014
Messages
148
Ja har gjort lite egenskaper till Tirakernas stammar så varje stam blir mer speciell. tanken är att alla tre stammarna får, Luktsinne, Motståndskraft, Mörkersyn, och slagskämpe sen får varje stamm två unika egenskaper. säga gärna vad ni tycker :)

Bazirk
Livet på havet: En stor del av Bazirk ätten har en koppling till havet, och många spendera stora delar av sitt liv till sjös, De får 2 enheter Vildmarksfärdigheter och får 1 enhet i färdigheten Simma

Skickliga hantverkare: Bazirk är kunniga inom många hantverk bland annat båtbygge, segeltillverkning och framställningen av palmbrännvin. De får 2 Poäng hantverk

Frakk
Livet i stammen: Frakk lever i ett stamsamhälle där den starke styr och deras liv är fyllt med strider mot andra folkslag, stammar men även inom stammen, de får 2 enheter på stridsfärdigheter och 1 avtrubbningskryss för våld.

Den starkes värld: Frakks stamsamhälle grundar sig på att den starke bestämmer och en Frakk kan återfå fokus om de visar styrka i jakt, lek eller strid. De förlorar även fokus om de skulle fly från en strid.

Maranakh
Livet bland människorna: (Se grundboken)

Den Maranakhska drömmen: Många Maranakh har som största mål att lyckas inom människornas samhälle och värdesätter pengar och välansett arbete väldigt högt. De får det sekundära karaktärsdraget Assimileras. De kan även återfå fokus om de tjänar pengar på hederligt sätt.

Karaktärsdrag:
Assimileras
En Maranakh drömmer om att bli fullt accepterad i människornas samhälle, även om de vet att det nästan är ett orimligt mål och bara ett fåtal lyckas.
Umgås med människor som är vänligt sinnade
[II]Tjäna pengar på hederligt arbete
[III] Få en högt uppsatt position inom människornas samhälle
 
Joined
27 May 2014
Messages
90
Jag tycker din Frakk idé var klockren, att ge dem möjlighet att få tillbaka fokus via strid tycker jag ger dem en "edge" som påvisar att de inte bara har tränat sig till dugliga krigare som alver å dvärgar gör, utan att varje dag är en kamp för överlevnad. Intressant att ge Marnakh en sån idé, men överlag känner jag att karaktärsdragen är det enda som jag inte riktigt gillar med Eon IV, och att använda det på detta sätt inskränker bara spelarens förmåga att rollspela karaktären. Jag tycker Marnakh är rätt bra och mäktiga som de är i grundboken.

Bazirk är överlag rätt tänkt i förmågor, men tycker de fick lite mesiga fördelar pga sin havskoppling. Skulle nog hellre ge dem lättlärd i simma, överlag känns det ovanligt att ge en enda enhet till färdigheter i grundboken som en fördel. Annars är det kul att ge dem kännetecken eller expertiser, typ "knopar" eller "sjömansgång". 2 poäng hantverk är rätt mycket, om det ska vara flera hantverk så kanske man borde erbjuda en lista, lite som du gör i beskrivningen, och låta Bazirk välja bland de hantverken istället för att slumpa fram dem.

Edit: Salt sjöman borde såklart vara ett kännetecken!
 
Top