Till de mångfacetterade traditonella systemens försvar

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
3,982
Location
Umeå
Medan spelar man DoD och sedan Eon så har man ju två regelsystem som försöker göra i stort sett samma sak, men gör den saken på lite olika sätt. Många av indiespelen försöker ju ofta använda regelsystemen för att skapa olika effekter och ha en stor inverkan på spelet, medan många tradspel ofta vill att systemet ska vara förutsägbart och mest simulera en tänkt verklighet.
@Genesis Tar avstamp i detta men är inte ett direkt svar till dig egentligen, mer att jag tar det som en avstamp för en diskussion som sällan förs på wrnu och vill lyfta ett annat sätt att se på traditionella system. Håller med i stort egentligen, men skulle vilja kasta in en nyansering här, eller kanske rent av en svag protest, eller så tänker jag bara högt här utifrån mitt eget perspektiv. :)

Men såhär: Jag tror inte man ska underskatta hur olika högst traditionella regelverk kan fungera kring spelbordet och påverka den interaktion som sker där, speciellt inte om vi separerar dem från idéen om att spelledaren ska servera plot och manipulera saker för att se till att vissa utfall inträffas osv. Tvärtom framträder allt möjligt som extremt mycket mer intressant (i vart fall för mig) när vi kan fråga oss hur kommer de här bidra till att en situation förändras och utvecklas genom vår interaktion genom just det här systemet? Självklart är det inte alls en lika påtaglig skillnad och varje del av resolutionen blir mycket mer granulär än vad den är i ett spel med resolution på en mycket högre nivå.

Jag kan ta ett exempel från ett spel med The Pool vi spelade:
I en scen besökte en karaktärs son honom och de samtalade, vi rollspelade och framgick att sonen råkat ut för missöden och utsattes för glåpord och misshandel, och spelarkaraktären agerade i att försöka lära sonen stå upp för sig själv. Vi slog tärning för att se hur detta landade hos sonen, vad tog han med sig härifrån? Han sökte kärlek och omsorg och fick en lektion i att knyta näven, antingen i fickan eller för att slå någon på käften? Här har vi alltså scen > tärningsslag och en öppning för tre utfall, misslyckat, lyckat och lyckat med en segermonolog som spelaren själv väljer att ha.

Hade vi spelat något annat spel hade samma scen kanske inneburit att spelarens karaktär behövs se hur han läste av sin son med ett slag för empati, hur detta kanske misstolkats och lett vidare in i en annan ingång i deras samtal som i sin tur kanske inneburit ett slag igen som kanske mynnat ut i samma sak, en lektion och låt säga det här fiktiva spelet har en färdighet som heter instruera som kombineras med slagsmål för att lära ut sådana här saker. Potentialen för att sker tar nya vägar, nya svängningar och öppningar bort från något förväntat är här många fler om än mer specifika och små. En intention att förstå sin son missuppfattas och driver in i ett nytt samtal där försöket att övertala misslyckas och leder in i att sonen lämnar platsen och vägrar lyssna på något mer och inser att fadern inte alls ser honom och förstår honom? Eller så leder det till en närhet och samförstånd, ett samtal som knyter dem närmare men försöket att instruera honom i att slåss misslyckas totalt? Eller lyckas?

För egen del är bägge alternativen högst funktionella, inget är bättre eller ens speciellt mycket annorlunda spelande, det första ett mer klassiskt forgeigt "spela scenen tills punkt av osäkerhet på en viss nivå" medans det andra identifierar punkter av osäkerhet lite mer fokuserat och direkt, när du samtalar med någon och försöker förstå deras känslor, slå empati. När du samtalar med någon och försöker få dem att ändra sin uppfattning om något, slå övertala. Osv. I och med att vi alltid har en spelare som agerar för sin karaktär som har en intention som vi bryr oss om blir det inte heller bara någon slags slump rakt ut i tomheten utan istället kopplas det rakt av till vem vi spelar, vad denna person vill uppnå och på vilket sätt. Och närmar vi oss ett traditionellt spel såhär, där dess system direkt får bidra med saker till utfall i fiktionen och vridningar och vändningar på vad som sker och görs, då spelar det helt plötsligt rätt stor roll om vi spelar Runequest 2, Marvel Superheroes, Rolemaster eller Warhammer Fantasy Roleplay, för alla har olika sätt att identifiera punkter av osäkerhet, alla har olika sätt utfall sker på eller för den delen gradera utfallen i sig, osv. så innebär det alla dessa punkter av osäkerhet och den kurs som säkerheten när den infinner sig kan ta är olika från spel till spel.

Sen, kan helt fatta att det för den skull inte spelar så stor roll för alla. Gillar man att ingen har ansvar för backstory utan att vem som får hitta på vem mördaren är, gillar man att ha lite flow och fart på spelandet, och kanske gillar man saker som inte ramlar ner i detaljer kring var ett svärd träffade eller ej (vilket i sin tur kan ses som petigt men kan helt klart ses som ytterligare en sådan här punkt av osäkerhet som när vi vet var slaget träffar innebär en kurs som helt klart kommer spela roll som en parameter framåt i spel) , så kvittar det. Detta är inte ett argument för att alla måste gilla alla spel, mest ett försök att nyansera vad jag tycker ofta känns som rätt smal diskussion om vad tradionella regelverk är och kan bidra med kring spelbordet (allt låter som att det är räls och räls och en diktatorisk sl) och att det från mitt perspektiv utifrån vad jag skrivit ovan inte är jättestor skillnad på att spela ex. Runequest 2 eller Grey Ranks. Det är olika spel, ja, men bägge kan fungera att skapa story i spel och ta oss från osäkheterer till nya osäkerheter om än på rätt olika vis både granulärt och rent mekaniskt.
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,883
Location
Barcelona
Vet inte om det är exakt vad du pratar om, men av de saker som jag tycker är njutningsfulla med rollspel är vad man skulle kunna kalla det pågående arbetet med att översätta fiktion till regler och tillbaka igen. Det låter väldigt corny när man beskriver det så, men det är något fascinerande med att ta de här abstrakta kategorierna och det här levande, flödande narrativet och försöka foga dem till varandra, och med avseende på den aktiviteten tillhandahåller varje system sina egna unika utmaningar och möjligheter.

Jag har inte riktigt lyckats artikulera den här saken på något bra sätt, och det är en del av rollspelsaktiviteten som jag tycker är lite underutforskad. Det gängse sättet att se på regelsystem är väl annars mer instrumentellt: systemet är ett verktyg för att leverera en viss upplevelse, och upplevelsen som sådan karakteriseras i andra termer, t.ex. i termer av genre eller emotionell ton.

***

Ett exempel på något som kanske är lite närmare vad du pratar om: I ett av de första spelmötena i min pågående Terone-kampanj med @Dimfrost och @Bunny fick rollpersonerna tillfälle att låna en zeppelinare för att ta sig till ön där äventyret utspelade sig. Dock hade ingen av rollpersonerna färdigheten Sjökunnighet som används för att framföra zeppelinare, så de var tvungen att hitta en pilot som kunde framföra farkosten. Det ledde till en liten detour där de lärde känna ett gäng krigsflyktingar. Den vinjetten hade kanske inte uppstått i ett mer friformigt system, där jag kanske bara hade låtit spelarna själva bedöma ifall deras rollpersoner rimligen kunde antas behärska zeppelinarpilotens konst.
 

Lemur

Chatbot som låtsas vara en lemur
Joined
7 Sep 2015
Messages
2,317
Vet inte om det är exakt vad du pratar om, men av de saker som jag tycker är njutningsfulla med rollspel är vad man skulle kunna kalla det pågående arbetet med att översätta fiktion till regler och tillbaka igen.
Tycker verkligen att du sätter fingret på något här!

Och jag håller helt med dig @Christoffer. Tycker att trad är oförtjänt ohippt och att små nyanser i regelsystem kan få stora konsekvenser på fiktionen.

Att hitta på fiktionen fritt är en annan grej, och det blir, tycker jag, mer dramaturgiskt än oväntat.
 

Gerkub

Gelékub
Joined
8 Mar 2021
Messages
1,319
Kanske inte exakt vad du menade @Man Mountainman men det påminde mig på det här citatet från Whitehack (3e) som jag tänker på ibland:

”While the rules provide structure and means of resolution, their main purpose isn’t to help. Children learn to make things up together long before they can read, playing games of make-believe. You may need a reminder, but you don’t need written rules for that.

On the contrary, the rules are mainly there to make things more challenging. The game text imposes restrictions on story telling and purposely presents oppositions for the gaming group to handle. Tell the players that in Whitehack, the goal is still to tell a story (of sorts), but now you are deliberately risking failure by abiding by the written rules, the dice and the internal logic of your game world.”
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,737
Location
Göteborg
Det jag svarade på i citatet var ju @EvilSpooks påstående att reglerna inte har någon större effekt på spelupplevelsen, och jag menade att de har en större effekt i spel som har regler som … tja, har en större effekt på hur man spelar spelet. De regler som tas upp i OP är absolut saker som påverkar fiktionen i enskilda situationer, men jag tycker att det stämmer att de inte har en lika stor effekt på spelupplevelsen i sin helhet som regler som säger att spelarna ska sjunga och dansa, eller regler som reglerar hur man får prata runt bordet.

Så med det undanstökat så kan vi diskutera ämnet i sig, som är intressant. Användandet av regler som en input som ger nya riktningar till spelet och som spelarna måste använda sig till är en vanlig och viktig aspekt av regelsystem. Jag håller absolut inte med om citatet från Whitehack, speciellt när det gäller den typen av spel vi pratar om här, men att ge oväntad input och föra in vad Baker kallade det "oväntade och ovälkomna" i spelet är en bra och spännande grej, och är någonting de flesta spel gör på ett eller annat sätt, och gör på olika vis. Ett system som reglerar lyckat/misslyckat för enskilda handlingar är ett sätt att göra det på, och det skiljer sig från ett system som reglerar "vem som vinner konflikten", vilket i sin tur skiljer sig från ett system som reglerar "vad tycker min rollperson om den här personen" eller "vad finns på platsen vi besöker" eller "vilket trauma ligger till grund för min rollpersons dysfunktionella beteende" eller alla möjliga andra saker som ett regelsystem kan ge som input.

Traditionella system begränsar ofta den här systeminputen till just "lyckas min rollperson med handlingen hen företar sig", vilket är ett legitimt val som tillhör genren. Det finns fortfarande en massa kreativt utrymme inom den här begränsningen, och beslut om vilka handlingar som ska avgöras, på vilket sätt de avgörs, vilka faktorer som påverkar och vilka olika resultat som kan komma ur detta kan påverka hur ett system påverkar fiktionen som spelas ut. Jag skulle nog uppskatta en tydligare bild av varför ett visst system funkar på ett sätt snarare än ett annat, men som sagt, det finns en massa grejer att göra inom det här området.

Området i sig är ju en ganska liten del av vad spelsystem kan göra inom rollspel, så det är naturligt, tycker jag, att skillnaderna blir större om man rör sig utanför det. Men många gillar inte att göra det, och det är inget fel med det.
 
Last edited:

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
17,469
Location
Helsingborg
Jag kan ta ett exempel från ett spel med The Pool vi spelade:
I en scen besökte en karaktärs son honom och de samtalade, vi rollspelade och framgick att sonen råkat ut för missöden och utsattes för glåpord och misshandel, och spelarkaraktären agerade i att försöka lära sonen stå upp för sig själv. Vi slog tärning för att se hur detta landade hos sonen, vad tog han med sig härifrån? Han sökte kärlek och omsorg och fick en lektion i att knyta näven, antingen i fickan eller för att slå någon på käften? Här har vi alltså scen > tärningsslag och en öppning för tre utfall, misslyckat, lyckat och lyckat med en segermonolog som spelaren själv väljer att ha.

Hade vi spelat något annat spel hade samma scen kanske inneburit att spelarens karaktär behövs se hur han läste av sin son med ett slag för empati, hur detta kanske misstolkats och lett vidare in i en annan ingång i deras samtal som i sin tur kanske inneburit ett slag igen som kanske mynnat ut i samma sak, en lektion och låt säga det här fiktiva spelet har en färdighet som heter instruera som kombineras med slagsmål för att lära ut sådana här saker. Potentialen för att sker tar nya vägar, nya svängningar och öppningar bort från något förväntat är här många fler om än mer specifika och små. En intention att förstå sin son missuppfattas och driver in i ett nytt samtal där försöket att övertala misslyckas och leder in i att sonen lämnar platsen och vägrar lyssna på något mer och inser att fadern inte alls ser honom och förstår honom? Eller så leder det till en närhet och samförstånd, ett samtal som knyter dem närmare men försöket att instruera honom i att slåss misslyckas totalt? Eller lyckas?
Jag förstår verkligen inte exemplen, för det andra visar mer på hur du exempelvis hanterar ett traditionellt regelsystem. Med andra ord spelar spelsystemet föga roll, eftersom spelgrupper ändå kommer att tänka på dem som med alla andra rollspel. Känns som om du cementerar den åsikten med "Sen, kan helt fatta att det för den skull inte spelar så stor roll för alla. /.../ och att det från mitt perspektiv utifrån vad jag skrivit ovan inte är jättestor skillnad på att spela ex. Runequest 2 eller Grey Ranks."

Så detta är en "System doesn't matter"-tråd, trots att du försöker säga att trad-system faktiskt gör någonting? Har ändå läst din trådstart tre gånger nu.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
3,982
Location
Umeå
Ett exempel på något som kanske är lite närmare vad du pratar om: I ett av de första spelmötena i min pågående Terone-kampanj med @Dimfrost och @Bunny fick rollpersonerna tillfälle att låna en zeppelinare för att ta sig till ön där äventyret utspelade sig. Dock hade ingen av rollpersonerna färdigheten Sjökunnighet som används för att framföra zeppelinare, så de var tvungen att hitta en pilot som kunde framföra farkosten. Det ledde till en liten detour där de lärde känna ett gäng krigsflyktingar. Den vinjetten hade kanske inte uppstått i ett mer friformigt system, där jag kanske bara hade låtit spelarna själva bedöma ifall deras rollpersoner rimligen kunde antas behärska zeppelinarpilotens konst.
Helt klart ungefär detta men det jag menar, allt från just det som detta du beskriver som en vinjett eller detour till säg: spelarnas karaktärer ramlade över dessa krigsflyktingar som kanske flytt just ett krig mellan ön de är påväg till eller en ö som den ligger i krig med och denna erfarenhet kommer färga deras interaktion framåt under spelet, dvs just denna aspekt, denna del som är ett resultat av en massa massa variabler och val hela vägen från karaktärsskapandet (ingen har sjökunnighet) tills ett val (ta zeppelinare) till att hitta pilot och att det förde dem samman med just denna grupp. Ponera att de ramlat samman med en annan grupp? Eller mötet med krigsflyktingarna varit ett annat än det var (pga rollspelande, pga slump, pga andra liknande variabler och val som påverkat detta möte) så skulle kanske allt framåt setts i ett annat ljus?
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,737
Location
Göteborg
Sedan tycker jag att det blir lite väl enkelt att säga att "hittar man bara på så är det ju lätt" och att det inte blir oväntat. För det första, att skriva en bra berättelse är inte lätt. Bästsäljande romaner skrivs inte av femåringar, och inte bra romaner heller! Många författare sliter i åratal på sina böcker, går tillbaka, ändrar, skriver om, ber andra om tips, och det blir fortfarande inte bra. Och vi ska göra samma arbete improviserat, okoordinerat och utan möjligheten att gå tillbaka och ändra. Om man tycker att det är lätt så tillhör man en extremt liten elit. Vi behöver inga regelsystem för att försvåra berättandet av en historia, för det är redan väldigt utmanande som det är. Vi kan absolut använda det, och det ger nya och annorlunda utmaningar, men de är inte nödvändiga för att det ska vara svårt.
Dessutom finns det ju massor av oväntat som sker så fort man är flera. Jag tänker att butlern är mördaren och lägger fram ledtrådar för detta, men sedan hittar du på att butlern blir mördad, för att du hade en annan idé i skallen! Nu måste vi hitta en lösning som funkar både med de fakta jag introducerat och de du introducerat. I varenda scen som inte är en monologscen så finns det massor av slump och oväntade saker i form av de andra spelarna. Och om detta blir invant och förutsägbart så är ju detta bara ännu en utmaning, att försöka hitta på oväntade och spännande saker utan hjälpmedel.

Men, som sagt, jag är helt med på att det kan vara en bra grej som reglerna gör, att föra in oväntade saker, och att detaljerna om hur detta går till spelar roll, framförallt i de enskilda situationerna. Ville bara förtydliga att det här med att det skulle vara enkelt att "bara hitta på" är nys. Det är skitsvårt! Och en del regler är till för att föränkla, andra är till för att försvåra, ytterligare andra är till för att inspirera. Regler kan göra allt detta.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
3,982
Location
Umeå
Så detta är en "System doesn't matter"-tråd, trots att du försöker säga att trad-system faktiskt gör någonting? Har ändå läst din trådstart tre gånger nu.
Mitt exempel är inte hur jag hanterar något utan har jag ett regelsystem som har empati, övertala, instruktion och slagsmål som färdigheter eller egenskaper så ska de väl användas när sådant görs? Om jag INTE gör det så spelar vi ju inte spelet? Ex. spelar vi Runequest 2 och du har en chans att höra en sak jag vet pågår off screen just nu så bör jag be dig slå för lyssna. Jag bör INTE undvika det för att låta det som sker off screen hända för att jag VILL att det ska ske, utan finns det en chans till att din karaktär kan höra det bör den chansen ges. Tex. Om du läser de exemplen igen, föreställ dig varje interaktion med systemet som en variabel som kan innehålla en herrans massa information baserat på vad spelarens karaktär gör och varför den gör det och resultatet av interaktionen med systemet och föreställ dig sen att varje sådan variabel kommer finnas med och påverka saker framåt, både kring hur spelaren spelar sin karaktär och därmed interaktionen med systemet, så är det inte en rak linje utan från första slaget har vi ingen aning om var saker ska ta vägen.

Att det inte spelar så stor roll för alla = Dvs jag fattar att det inte är givet att folk peppar igång på Eon bara för detta.

Att jag inte ser så stor skillnad på RQ2 och Grey Ranks är i meningen: i bägge fallen när vi interagerar med spelet så finns det saker som intention och handling med, de är en del av resolutionen och jag ser på inget sätt varför vi måste välja att låta RQ2 bara behandla handlingen, att utfallet av handlingarna inte har direkt koppling till dess intention och om vi spelar utan planerad plot bygga en story framåt på det viset. På samma vis fungerar Grey Ranks, om än annorlunda i både skala och mekanik (dvs olika spel, olika upplevelser), när vi slår för en uppdragsscen har flera bidragit med handlingen, intentioner och försök att nå målet, vårt slag i slutet är för att se om uppdraget lyckade eller ej utifrån hur vi handlat innan. I personliga scener agerar vi på ett eller annat sätt med ett mål, vi slår tärning för att se om vi når målet eller ej. Skillnaden är som sagt inte jättestor i meningen vi för vår karaktärs talan, vi slår tärning när resolutionen kräver det och resolutionen kan lösa osäkerheten vi slår tärning för att lösa. Men, de är såklart olika spel, olika upplevelser. Helt enkelt ett lite otydligt försök att stryka under detta med att de traditionella regelverken har på många sätt klumpats ihop med massa saker som inte alls behöver finnas där, vi kan välja bort förberedd plot, vi kan välja bort att SL ska vara en gatekeeper för vad framgångsrika slag innebär, osv.

Blev det inte tydligare får vi ta det via annan kanal för min småbarnsföräldrahjärna kan nog inte förklara det tydligare i text. Eller i vart fall inte just nu. :)
 
Last edited:

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
3,982
Location
Umeå
Traditionella system begränsar ofta den här systeminputen till just "lyckas min rollperson med handlingen hen företar sig", vilket är ett legitimt val som tillhör genren.
Nu är jag förvisso rätt ointresserad av exakt formulering i gamla regeltexter, men jag har faktiskt svårt att dra mig till minnes om en text som stryker under att det bara just är om en handling är framgångsrik eller ej och inte anledningen till att handlingen utförs som avgörs. Och det är lite min poäng. Att slå tärning och när det sker även bry sig om resultatet på ett mer bindande sätt, inte bara handling utan även intention, så kommer dessa spel fungera på ett helt annat sätt. Varje tärningsslag innebär en ny variabel av förändring i fiktionen som kommer kunna påverka andra saker, som jag skrev på en mycker mindre skala men också genom att de är fler och mindre också på ett mer granulärt sätt. Jag argumenterar inte alls för att du själv ska spela så och uppskatta det, bara att den här allmänna ingången till att tradspel "är" något öht egentligen, men kanske framförallt att de skulle vara så låsta till saker som handlingsresolution (oklart om det existerar i något enda spel som en fast princip) och en fast plot.
 

Gerkub

Gelékub
Joined
8 Mar 2021
Messages
1,319
Sedan tycker jag att det blir lite väl enkelt att säga att "hittar man bara på så är det ju lätt" och att det inte blir oväntat. För det första, att skriva en bra berättelse är inte lätt. Bästsäljande romaner skrivs inte av femåringar, och inte bra romaner heller! Många författare sliter i åratal på sina böcker, går tillbaka, ändrar, skriver om, ber andra om tips, och det blir fortfarande inte bra. Och vi ska göra samma arbete improviserat, okoordinerat och utan möjligheten att gå tillbaka och ändra. Om man tycker att det är lätt så tillhör man en extremt liten elit. Vi behöver inga regelsystem för att försvåra berättandet av en historia, för det är redan väldigt utmanande som det är. Vi kan absolut använda det, och det ger nya och annorlunda utmaningar, men de är inte nödvändiga för att det ska vara svårt.
Dessutom finns det ju massor av oväntat som sker så fort man är flera. Jag tänker att butlern är mördaren och lägger fram ledtrådar för detta, men sedan hittar du på att butlern blir mördad, för att du hade en annan idé i skallen! Nu måste vi hitta en lösning som funkar både med de fakta jag introducerat och de du introducerat. I varenda scen som inte är en monologscen så finns det massor av slump och oväntade saker i form av de andra spelarna. Och om detta blir invant och förutsägbart så är ju detta bara ännu en utmaning, att försöka hitta på oväntade och spännande saker utan hjälpmedel.

Men, som sagt, jag är helt med på att det kan vara en bra grej som reglerna gör, att föra in oväntade saker, och att detaljerna om hur detta går till spelar roll, framförallt i de enskilda situationerna. Ville bara förtydliga att det här med att det skulle vara enkelt att "bara hitta på" är nys. Det är skitsvårt! Och en del regler är till för att föränkla, andra är till för att försvåra, ytterligare andra är till för att inspirera. Regler kan göra allt detta.
Jag håller med dig, det är svårt, men jag tänker att Whitehack-citatet handlar om att det är lätt att hitta på, inte att hitta på något bra. Kanske lite väl uppenbart, men det jag tror det har hjälpt mig att tänka i att förstå reglers funktion, lite som du skriver.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,737
Location
Göteborg
Nu är jag förvisso rätt ointresserad av exakt formulering i gamla regeltexter, men jag har faktiskt svårt att dra mig till minnes om en text som stryker under att det bara just är om en handling är framgångsrik eller ej och inte anledningen till att handlingen utförs som avgörs. Och det är lite min poäng. Att slå tärning och när det sker även bry sig om resultatet på ett mer bindande sätt, inte bara handling utan även intention, så kommer dessa spel fungera på ett helt annat sätt. Varje tärningsslag innebär en ny variabel av förändring i fiktionen som kommer kunna påverka andra saker, som jag skrev på en mycker mindre skala men också genom att de är fler och mindre också på ett mer granulärt sätt. Jag argumenterar inte alls för att du själv ska spela så och uppskatta det, bara att den här allmänna ingången till att tradspel "är" något öht egentligen, men kanske framförallt att de skulle vara så låsta till saker som handlingsresolution (oklart om det existerar i något enda spel som en fast princip) och en fast plot.
Ja, i det här fallet ser jag ingen större skillnad mellan handlings- och konfliktresolution. Så vi kan byta ut det mot "lyckas min rollperson med sin avsikt" istället. Det är vad traditionella system främst använder mekaniken för att avgöra, vilket är en liten del av vad mekaniken skulle kunna hantera. Handlings- och konfliktresolution, eller granulariteten i mekaniken, är sådana små skillnader som är viktiga i den enskilda situationen, men som inte gör en så stor skillnad för spelupplevelsen, tänker jag.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,737
Location
Göteborg
Jag håller med dig, det är svårt, men jag tänker att Whitehack-citatet handlar om att det är lätt att hitta på, inte att hitta på något bra. Kanske lite väl uppenbart, men det jag tror det har hjälpt mig att tänka i att förstå reglers funktion, lite som du skriver.
Och på vilket sätt gör Whitehacks regler att det är svårare att hitta på?
 

Lemur

Chatbot som låtsas vara en lemur
Joined
7 Sep 2015
Messages
2,317
Ville bara förtydliga att det här med att det skulle vara enkelt att "bara hitta på" är nys. Det är skitsvårt!
Vill förtydliga att jag verkligen inte menar att det är enklare att hitta på fritt, det är helt klart svårare. Jag påstår inte heller att det skulle vara sämre eller mindre fint.
Vad jag menar är mer att reglerna ibland kan tvinga en bort från att försöka göra en bra och dramaturgisk berättelse, och acceptera att det som händer händer. Reglerna är ett verktyg för att fucka upp den dramaturgiska berättelsen - och det är något som jag personligen gillar med rollspel, att det blir en helt annan typ av berättelse än den man är van vid från film och litteratur.
 
Last edited:

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,737
Location
Göteborg
Vill förtydliga att jag verkligen inte menar att det är enklare att hitta på fritt, det är helt klart svårare. Jag påstår inte heller att det skulle vara sämre eller mindre fint.
Vad jag menar är mer att reglerna ibland kan tvinga en bort från att försöka göra en bra och dramaturgisk berättelse, och acceptera att det som händer händer. Reglerna är ett verktyg för att fucka upp den dramaturgiska berättelsen - och det är något som jag personligen gillar med rollspel, att det blir en helt annan typ av berättande än den man är van vid från film och litteratur.
Ja, traditionella regler har absolut en tendens att "ställa till det" för en vanlig dramaturgi. Men det är ju inte svårt att hitta på saker fritt som inte heller följer en dramaturgi. De där berättelserna vi är vana vid ser ju ut som de gör för att folk anstränger sig för att de ska göra det. Att hitta på saker som inte följer en dramatisk struktur kan man ju göra både med och utan regler, och det finns rollspel med regler som gör det lättare att följa en sådan struktur, andra rollspel som gör det svårare, och det finns regler som varken gör det svårare eller lättare.

Min poäng i citatet i OP var ju att det finns en massa regler bortom "slå en tärning för att avgöra om en rollperson lyckas med sin avsikt/handling". Så jag tycker att det blir en konstig motsättning mellan "Spela utan regler och följa en dramatisk struktur" kontra "spela med regler och få en oväntad och annorlunda berättelse". Min poäng är att det går utmärkt att spela utan regler och få en oväntad och annorlunda berättelse, och det går utmärkt att spela med en massa regler och följa en traditionell berättarstruktur. Faktum är att det finns massor av regelsystem som är specifikt designade för att spelet ska följa en sådan struktur. Och många av historierna vi haft i Hantverksklubben har varit väldigt oväntade och varit långt ifrån traditionella berättarstrukturer. Vi hade till och med ett tema specifikt dedikerat till det.
 

Lemur

Chatbot som låtsas vara en lemur
Joined
7 Sep 2015
Messages
2,317
Det är klart att du har rätt. Jag har inga föreställningar om att trad är det enda sättet att berätta en oväntad historia. Men det är ett av flera bra sätt.

Men det är ju inte svårt att hitta på saker fritt som inte heller följer en dramaturgi.
Jag tycker att det är väldigt svårt, det sitter i ryggmärgen attt försöka skapa en "bra" historia. Det är väl hela syftet med blorb? Att SL ska ha vertyg för att inte försöka styra upp en följsam berättelse?

Faktum är att det finns massor av regelsystem som är specifikt designade för att spelet ska följa en sådan struktur. Och många av historierna vi haft i Hantverksklubben har varit väldigt oväntade och varit långt ifrån traditionella berättarstrukturer. Vi hade till och med ett tema specifikt dedikerat till det.
Kan du ge några exempel på sådana spel? Jag är genuint intresserad av att läsa/spela dem då det ofta känns som att mina referensramar angående vad samberättande är, är alldeles för små. Än så länge har jag bara kört Montsegeur och Fiasco ( och jag har för mig att Fiasco inte ens gills?).
 

Gerkub

Gelékub
Joined
8 Mar 2021
Messages
1,319
Och på vilket sätt gör Whitehacks regler att det är svårare att hitta på?
Det är väl som med regler i allmänhet, att de skapar begränsningar och motstånd som berättelsen kan förhålla sig till. Jag menar inte att det är bättre eller sämre med eller utan regler, utan snarare att det kan kännas meningsfullt med vissa begränsningar.

Whitehack verkar vara väldigt medvetet om hur och när det snävar av och när det släpper fritt på påhittandet. Det uppstår en spänning där som är intressant. Det gör jag blir mindre benägen att vifta bort sånt som jag kanske tycker verkar svårt, utan snarare engagera mig i reglerna för jag anar att de har ett syfte. Om jag inte riktigt förstår varför reglerna finns tycker jag det kan vara svårare att ta till mig dem. Jag vill försöka fördomsfritt engagera mig i spelet på dess egna premisser.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,737
Location
Göteborg
Jag tycker att det är väldigt svårt, det sitter i ryggmärgen attt försöka skapa en "bra" historia. Det är väl hela syftet med blorb? Att SL ska ha vertyg för att inte försöka styra upp en följsam berättelse?
Jag upplever att syftet med blorb är att det som händer inte händer på grund av spelledarens godtycke eller för att spelledaren tycker att det vore ballt/rättvist/etc. Men det är ju något annat än en följsam berättelse. Jag har lite svårt att se att det är svårt att inte följa en sådan, men det är lite OT här.


Kan du ge några exempel på sådana spel? Jag är genuint intresserad av att läsa/spela dem då det ofta känns som att mina referensramar angående vad samberättande är, är alldeles för små. Än så länge har jag bara kört Montsegeur och Fiasco ( och jag har för mig att Fiasco inte ens gills?).
Fiasco gills väl absolut som samberättande, även om jag inte tycker att det är så välgjort. Det är ju också ett exempel på ett spel vars regler hjälper gruppen att hålla en dramatisk struktur, med inledning, tilt, avslutning och epilog.

Andra spel som gör detta är Nerver av stål, som ger verktyg för att se till att alla berättelsetrådar knyts ihop, eller Lovecraftesque, som ger en struktur som liknar Lovecrafts noveller. Tidigare nämnda Grey Ranks anpassar, vill jag minnas, svårigheten på sista slaget beroende på hur det gått på de andra, så det blir lättare att lyckas om man misslyckats med tidigare uppdrag, och tvärtom, för att det ger bättre berättelser.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,012
Location
Ereb Altor
Som ytterligare exempel kan man titta på skadesystemen i Eon resp. DoD. Bara dessa dikterar helt olika spelsätt som i sin tur skapar helt olika spelupplevelser.

Sedan har ju Eon numera ett rudimentärt dramasystem, inte olikt Solar System. Så det finns nog anledning att nyansera bilden av tradspel.
 
Top