Nekromanti Thief: Dawn of the Metal Age

Szandor

Swordsman
Joined
3 Nov 2000
Messages
444
Location
Småland, Växjö
Hejsan! Håller, tillsammans med en kompis, på med ett litet rollspel baserat på spelvärlden i Thief. Vi håller fortfarande på och finslipar reglerna, men vill gärna ha så mycket åsikter om dem som möjligt.

Vad anser ni, än så länge?

Det är bara karaktärsskapandet som är uppe eftersom jag håller på att skriva reglerna för tillfället, men jag vill gärna veta vad andra tycker och hur ni upplever karaktärsskapandet. Ni får givetvis gärna ha åsikter om reglerna samtidigt.

Karaktärsskapandet hittar man på följande adress och kräver Adobe Reader samt kunskaper i engelska.

http://thief.szandor.com/down.php
 

Muggas

Hero
Joined
16 Nov 2001
Messages
1,015
Location
Stockholm
Jag har bara lirat igenom demoversionen av första Thief-spelet, men jag gillade det skarpt! Vet inte varför jag inte spelade fullängdarna faktiskt för grundkonceptet är verkligen lockande! Men nu till er regeltext:

Det engelska språkbruket i texten flyter på bra och är pedagogiskt. Jag gillar hur ni tacklar Traits, där man utgår från att karaktären är average och sen specifierar avvikelser. Jag tror förresten ni har skrivit "trait" av misstag under beskrivningen av skills ("A person without a trait for shooting with a bow will thusly not be able to do it..."). Annars framstår det som om man behöver motsvarande Trait för att kunna tillämpa "expert knowledge" i relation till särskilda Skills.

Det är bra att ni tydliggör skillnaden mellan Traits och Skills längre fram.

Karaktärsskapandeprocessen verkar uppmuntra till intuitiva val av Traits och Skills, snarare än att presentera statiska listor att plocka ifrån. Det ger en lite berättarmässig prägel på reglerna.
 

2ma2

Veteran
Joined
17 Oct 2005
Messages
71
Wow, det här var nästan kusligt, de är så äckligt nära de regler jag spånat på att man blir mörkrädd eller paranoid.. tillcohmed samma nummerintervall (typ.. eller 2x intervallen om man räknar på annat sätt..) är det Oskar från Kloster månde? Det är den enda jag vet jag disskuterat detaljerat med. :gremsmile:

Jag tycker de är jäkligt bra. Att bara definera vad som utmärker en karaktärer är god förenkling, plus att man kan ha mer frihet i utövandet. Jag är lite mer tveksam till att ha "positiva" och "negativa" traits, eftersom man lätt kan hamna i rejäla gråzoner, utan kanske snarare definera att ett trait skiljer sig med värdet mot normen utan att sätta en stämpel på om det är bra eller inte. Storlek t ex, om du är 2,30 i strumplästen och proportionerlig till det kanske du sätter Size 4 vilket tveklöst ger även bonus i styrka, tålighet men också rejäla problem med vikten. Kanske inte orkas bära av häst, vet inte sin styrka och kan dänga till nån för hårt av misstag etc.

Också att säga att om man har 0 i bågskytte vara oförmögen att skjuta båge är lite segt. Vad jag gjorde var att kombinera, i erat språkbruk, trait+skill. Eftersom har du någon gång sett en båge skjutas vet du principen, och kan åtminstone få iväg en pil på tredje försöket. Att däremot träffa där man ska träffa gör man ju inte på en handvändning, men det handlar mer om att definera vad ett värde i "skill" egentligen innebär.

I övrigt tycker jag systemet är utomordentligt. Väldigt bra och så. Jojo.. nästan perfekt.. eller ja, det är ju perfekt. Alla som tänker i dessa banor är spelkreatoriska genier.. jajjämän.. :gremgrin:
 

Szandor

Swordsman
Joined
3 Nov 2000
Messages
444
Location
Småland, Växjö
tillcohmed samma nummerintervall (typ.. eller 2x intervallen om man räknar på annat sätt..)
Jag har faktiskt funderat på att ändra intervallen till 1-3 istället, men det blir nog inte så. (Kommer att använda det till ett annat projekt tror jag...)

är det Oskar från Kloster månde?
Nix, det är Staffan från Växjö.

Jag är lite mer tveksam till att ha "positiva" och "negativa" traits, eftersom man lätt kan hamna i rejäla gråzoner, utan kanske snarare definera att ett trait skiljer sig med värdet mot normen utan att sätta en stämpel på om det är bra eller inte.
Det är sant. Problemet man hamnar i är dock att vissa spelare inte vill spendera sina poäng på att köpa "halt", "ful", "impotent" eller liknande. Detta gör att man får karaktärer som bara har positiva egenskaper (som ibland visserligen kan tänkas ha negativa konsekvenser) vilket inte är särskilt trovärdigt. Ett sätt att lösa det på är att man redan från början bestämmer om egenskapen är övervägande positiv eller negativ och sedan spelar mest på det.

Också att säga att om man har 0 i bågskytte vara oförmögen att skjuta båge är lite segt. Vad jag gjorde var att kombinera, i erat språkbruk, trait+skill. Eftersom har du någon gång sett en båge skjutas vet du principen, och kan åtminstone få iväg en pil på tredje försöket. Att däremot träffa där man ska träffa gör man ju inte på en handvändning, men det handlar mer om att definera vad ett värde i "skill" egentligen innebär.
Det står faktiskt att man kan få iväg en pil utan att ha rätt skill, förutsatt att man vet rent teoretiskt hur en båge fungerar. Däremot kanske man slår till örat eller skrapar upp handleden med strängen, man träffar antagligen inte helt rakt, man räknar inte med vind eller missbedömer avståndet och gravitationen o.s.v.

Det är också här som svårighetsgraderna kommer in! (Som det inte står så mycket om i karaktärsskapandet, av uppenbara skäl.) Jag räknar då med tre olika sorters kunskaper; grundläggande, tränade och expert. Grundläggande kan alla klara av, men olika personer är olika duktiga. Dessa behöver man oftast inte skriva upp, men man kan göra det om man vill vara extra duktig på t.ex att hoppa eller sprinta. Tränade kunskaper måste man träna för att de skall bli bra, men man kan fortfarande lyckas utan träning. Detta kan innebära strid, hantverk och liknande. Expertkunskaper är kunskaper där du otränad bara lyckas med slumpens onaturliga hjälp. Exempel kan vara kirurgi och besvärjelseforskning.

I övrigt tycker jag systemet är utomordentligt. Väldigt bra och så. Jojo.. nästan perfekt.. eller ja, det är ju perfekt. Alla som tänker i dessa banor är spelkreatoriska genier.. jajjämän..
Håller med dig helt och fullt. Genier.
 

2ma2

Veteran
Joined
17 Oct 2005
Messages
71
Det är sant. Problemet man hamnar i är dock att vissa spelare inte vill spendera sina poäng på att köpa "halt", "ful", "impotent" eller liknande. Detta gör att man får karaktärer som bara har positiva egenskaper (som ibland visserligen kan tänkas ha negativa konsekvenser) vilket inte är särskilt trovärdigt. Ett sätt att lösa det på är att man redan från början bestämmer om egenskapen är övervägande positiv eller negativ och sedan spelar mest på det.
Du kan också kategorisera dem hurvida de ökar eller begränsar ens möjligheter. STARK är en ökande, du kan ådstakomma mer, men fortfarande lika mycket som SVAG. STOR ökar dina möjligheter i styrka och tålighet, men begränsar dina möjligheter i att gömma dig, smyga etc. Alltså, ökande traits måste kvittas mot begränsande traits, men traits som medför både ökade möjligheter och begränsningar kvittar sig själva.

Det är också här som svårighetsgraderna kommer in! (Som det inte står så mycket om i karaktärsskapandet, av uppenbara skäl.) Jag räknar då med tre olika sorters kunskaper; grundläggande, tränade och expert.
Det här är en sån grej jag också pulat med - att jämföra färdigheter utifrån svårigheter att lära sig dem. Men betänk också att EXPERT-kategorin här är ofta en utveckling av en TRÄNAD kunskap. Alltså kan du kanske sätta en ribba på dessa och först när detta nåtts kan man vidareutveckla sig på ett specifikt område (ex. sjukvård TR - kirurgi EX)

Hur har du tänkt dig i defineringen av färdigheter. Det är ju som skrivet dumt att specificera sig allt för hårt. Att ha färdigheten Sabel istället för Huggsvärd ex. Men hur bestämmer man hur vitt ett ämne kan bli? En färdighet som Överlevnad tex. där allt ifrån matlagning till fiske, jakt och första hjälpen kan ingå. Forngrekiska däremot är.. ja bara gammal grekiska. Dialekter kanske, eller i tal och skrift, men samtidgt är titeln Antika Språk jättestor.

Riktlinjer om hur man som SL ska godkänna dessa då jag antar man inte har obegränsat med points to place?
 

Jarl

Hero
Joined
17 Sep 2003
Messages
1,781
Snajs! Thief-spelen inspirerade mig till att börja knåpa på rollspel och den spelvärlden jag har nu i mitt huvud finns flera element med från de spelen. Mycket av det som är centralt i Thief har dock fallit lite till bakgrunden (som teknologi vs. natur) men det finns mekanister och mörka skogar kvar ialf :gremsmile:

Men jag måste erkänna att det jag är mest nyfiken på är om ni tänker försöka ha med några slags "tjuvregler". Att knycka värld är ju helt ok, men att få in tjuveri på ett bra sätt i rollspel har visat sig rätt knepigt. Men om ni försöker så kommer jag följa den utvecklingen med spänning!

Ett litet praktiskt tips också: "traits" har en tendens att inte kunna delas upp sådär klockrent i positiva och negativa när man väl använder dom i spelet. Eller kanske snarare: om man hårt delar upp dem blir det lätt lite stelt och tråkigt. Att vara känd kan ju både vara bra och dåligt, eller hur? Det är en grej ni kanske vill fundera extra på innan traits blir en alltför stor del av reglerna.

Lycka till annars! :gremsmile:
 

Szandor

Swordsman
Joined
3 Nov 2000
Messages
444
Location
Småland, Växjö
Du kan också kategorisera dem hurvida de ökar eller begränsar ens möjligheter. [...] ökande traits måste kvittas mot begränsande traits, men traits som medför både ökade möjligheter och begränsningar kvittar sig själva.
Jag har två idéer kring detta. En är att ha det som det är nu, men ge spelarna chansen att skaffa sig "neutrala" egenskaper som ger både fördelar och nackdelar. En annan är att låta varje egenskap ha två värden, ett negativt (begränsande) och ett positivt (möjliggörande). Det kan vara mer realistiskt, men blir kanske allt för krångligt. Jag vill fortfarande ha ett system som är smidigt.

Jag skall se om jag kan utveckla den här tanken vidare till vad jag vill ha.

Hur har du tänkt dig i defineringen av färdigheter. [...] En färdighet som Överlevnad tex. där allt ifrån matlagning till fiske, jakt och första hjälpen kan ingå.
När vi har speltestat har jag helt enkelt låtit breda kunskaper vara omfattande men inte så djupa medan smalare kunskaper ger mer kunskap. T.ex. så kan "överlevnad" ge dig grundläggande färdigheter i att nacka ett djur och grilla, medan "matlagning" ger dig kunskaper om hur man får kaninen att faktiskt smaka gott.

Har man "stångvapen" så känner man till alla de allmänna egenskaper som finns hos stångvapen och kan använda dem. Har man istället "spjut" så har man av någon anledning endast tränat med spjut och har en stridstaktik som baseras på det. Visst kan man plocka upp en stav och slåss med, men man kommer att vara fast i spjuttänket av ren vana och därmed inte slåss lika effektivt. (Som när Paul slåss utan sköld i Dune.)

På detta sätt kan man styra sina kunskaper rätt väl. Vad som ingår i en specifik kunskap är en diskussion mellan spelare och SL och behöver därmed inte definieras av reglerna.
 

Szandor

Swordsman
Joined
3 Nov 2000
Messages
444
Location
Småland, Växjö
Men [...] det jag är mest nyfiken på är om ni tänker försöka ha med några slags "tjuvregler". [...] att få in tjuveri på ett bra sätt i rollspel har visat sig rätt knepigt.
Det är det. Problemet med tjuverier är att det ofta är något man gör ensam medan rollspel oftast fokuserar på grupper. Detta gör att man inte kan konvertera spelstilen i Thief rakt av eller direkt sno uppdragen. Ett sätt att tackla det hela på är att låta de eventuella tjuverierna bli korta solodelar av ett äventyr, men det går (oftast) inte att ha en hel spelgrupp av tjuvar.

Vad gäller särskilda regler så är det enkelt att skapa en tjuv med de färdigheter man vill ha. Jag funderar också på att använda tur och/eller hjältepoäng på något sätt vilket ytterligare kan göra tjuvsekvenser mer intressanta.

Ett litet praktiskt tips också: "traits" har en tendens att inte kunna delas upp sådär klockrent i positiva och negativa när man väl använder dom i spelet. [...] Att vara känd kan ju både vara bra och dåligt, eller hur?
Jo, det är ett problem som inte är enkelt att tackla. Realism, balans, dynamik och enkelhet skall balanseras till ett användbart system. Det är nog det som är den stora kinken att räta ut för närvarande (se övriga inlägg).
 

2ma2

Veteran
Joined
17 Oct 2005
Messages
71
Vad jag mest vill peka på är problemet för en utomstående att ta sig an reglerna. Du (liksom jag i mina tankar om mina regler) har inga större problem att kompensera traits och skills mot varandra, men för någon annan behövs riktlinjer. Och eftersom det inte finns givna regler eftersom man rör sig i flytande definitioner behövs en massa exempel på hur man tänker sig att balanseringen fungerar, eller som V:tM gjorde; en kort beskrivning av vad statsen egentligen innebar. Men iochmed att inga fixerade traits eller skills finns kan man inte göra mer än radda upp en massa exempel.

Också, beroende på spelstil kan ett till synes givande trait vara en förbannelse, ex. förhöjda sinnen eller dylikt.

Hur jag gjorde var att sätta en sammanfattning av de fysiska kontra psykiska värderna till en nuffra där 3 är normen för hjältematerial emedan 2 är normen för alldagligt folk/noviser/unga etc alltså KROPP och SJÄL. Sen kan man sätta ut en definition av hur man urskiljer sig från sin egen norm inom endera området (Svag, Karismatisk, Trögtänkt, Skarpsynt etc) och ett värde på det (+ eller -). Som riktlinjer har man en enkel skala: 0 - obefintlig, 1 - dålig, 2 - hyfsad, 3 - god, 4 - utmärkt, 5 - unik.

Alltså bara en kort förklaring av vad nuffror representerar. Det är viktigt för skills också.

Här är det mest tänkt att man kvittar sina + mot likvärdiga - i bredd områden med lika stor vidd och omfattning. Men sen finns de där gråzonerna där fördelar och nackdelar är som hand i handske, och jag tror nästan det enklaste sättet är att klyva dessa i deras fördelar och nackdelar så spelaren och SL är klart medvetna om vad det faktiskt innebär för RP. I såfall så bibehåller man enkelheten du eftersträvar.

Det är en jäkla bra ide att låta en övergripande kunskap bli mer ytlig, men samtidigt måste ju nissen som bara kan spjut ha en bonus i att hantera just spjut. Alltså, nästan ett system för att kvitta närliggande skills mot reduceringar i effektivitet.

Olaf har 2 poäng att lägga på en vapenteknik, men vill att det ska vara spjut och enbart spjut. SL godkänner hans specialisering och Olaf får +3 i spjut men sedan bara +1 i störvapen som en parentes. Resten av gruppen vill inte specialisera utan behåller +2 i en bredare vapengrupp.
 
Top