Detta inlägg innehåller spoilers för O:FR-äventyret The Oldest Killer. Läs det inte om du inte spelat äventyret!
Hej!
Hade snart tänkt att dra ihop min spelgrupp för att testa introduktionsäventyret som följer med O:FR, nämligen "The Oldest Killer". Efter att ha läst igenom äventyret några gånger har jag nu stött på ett problem som jag inte kan finna en vettig lösning på. Kanske kan någon som redan spelat äventyret hjälpa mig lite?
Spelarnas motivation
Först och främst. Spelarna sitter på en pub (i en främmande stad) när en polis plötsligt kommer in och ber dem om hjälp... Inte bara är detta ett solklart exempel på ett av rollspelsvärldens största tabun (ni sitter i en bar när en man plötsligt kommer fram till er med ett uppdrag), jag ser inte alls hur spelarna skall bli motiverade nog för att vilja hjälpa polisen?
För att lösa detta har jag beslutat att äventyret istället börjar i fängelset. Rollpersonerna har av olika triviala anledningar hamnat i en cell över natten. När Larry Barnaby sedan inser att han inte har några poliser att skicka till skottlossningen erbjuder han i ren desperation rollpersonerna friheten tillbaka om de hjälper honom att utforska vad som skett. Jag valde denna start för att den ger rollpersonerna något tillbaka, och man undviker den klassiska klichén på puben.
Efter mötet med vapensmugglaren
Det verkliga problemet är vad som sker efter att rollpersonerna pratat med Bill Anderson. I äventyret antas det att rollpersonerna helt utan anledning skall besluta sig för att följa oljespåret som leder dem vidare i äventyret, men jag ser inte vad det är som skulle motivera dem till detta? Och vad tar Larry Barnaby vägen, han nämns inte efter mötet med Bill, men ändå får spelarna låna en polisbil av honom (en bil han uppenbarligen inte hade när de befann sig på puben/stationen)?
Jag tycker att starten av äventyret innehåller alldeles för få anledningar och alldeles för många antaganden för att göra spelarna motiverade nog att vilja fortsätta framåt. Är det någon som upplevt samma problem, och kanske kommit på en smart lösning?
Hej!
Hade snart tänkt att dra ihop min spelgrupp för att testa introduktionsäventyret som följer med O:FR, nämligen "The Oldest Killer". Efter att ha läst igenom äventyret några gånger har jag nu stött på ett problem som jag inte kan finna en vettig lösning på. Kanske kan någon som redan spelat äventyret hjälpa mig lite?
Spelarnas motivation
Först och främst. Spelarna sitter på en pub (i en främmande stad) när en polis plötsligt kommer in och ber dem om hjälp... Inte bara är detta ett solklart exempel på ett av rollspelsvärldens största tabun (ni sitter i en bar när en man plötsligt kommer fram till er med ett uppdrag), jag ser inte alls hur spelarna skall bli motiverade nog för att vilja hjälpa polisen?
För att lösa detta har jag beslutat att äventyret istället börjar i fängelset. Rollpersonerna har av olika triviala anledningar hamnat i en cell över natten. När Larry Barnaby sedan inser att han inte har några poliser att skicka till skottlossningen erbjuder han i ren desperation rollpersonerna friheten tillbaka om de hjälper honom att utforska vad som skett. Jag valde denna start för att den ger rollpersonerna något tillbaka, och man undviker den klassiska klichén på puben.
Efter mötet med vapensmugglaren
Det verkliga problemet är vad som sker efter att rollpersonerna pratat med Bill Anderson. I äventyret antas det att rollpersonerna helt utan anledning skall besluta sig för att följa oljespåret som leder dem vidare i äventyret, men jag ser inte vad det är som skulle motivera dem till detta? Och vad tar Larry Barnaby vägen, han nämns inte efter mötet med Bill, men ändå får spelarna låna en polisbil av honom (en bil han uppenbarligen inte hade när de befann sig på puben/stationen)?
Jag tycker att starten av äventyret innehåller alldeles för få anledningar och alldeles för många antaganden för att göra spelarna motiverade nog att vilja fortsätta framåt. Är det någon som upplevt samma problem, och kanske kommit på en smart lösning?