Nekromanti The Flow of a Conflict

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
3,998
Detta rör senaste update på KS (update #18)

Är det bara jag som får känslan av att texten försöker återuppfinna hjulet? Men mest famlar runt i ett oöverskådligt virrvarr?

Metod ett, fixed order är ju enkel, och innebär inte att någon agerar "först" och "sist" om ordningen är en cirkel. Nackdelen är ju att Sheldon alltid agerar på samma ställe i ordningen, eftersom han alltid sitter på samma plats i soffan.

Metod två låter bra i teorin, men redan i det enkla exemplet blir det rörigt och det måste vara lätt att glömma bort en detalj i virrvarret. Mitt i bestialmänskans attack på John klipper spelledaren till nästa karaktär: hur kommer man ihåg exakt var, och kan det inte bli antiklimax när man måste vänta på besked om även enkla handlingar?

Mitt problem är att denna text är skriven som om alla dessa problem inte redan fått sin lösning. Som ju redan finns:

Initiativsystemet.

Specifikt systemet som används i D&D och massor av andra hyfsat nya spel: cykliskt initiativ, alltså att man bara bestämmer initiativet en gång i början på konflikten och sedan kör runt, runt, runt utan att ändra ordningen.

I artikelns egna termer; att man huvudsakligen kör enligt "fixed order", men att denna ordning skapas på nytt inför varje konflikt ("roll for initiative!"). Röran i alternativ två undvikes genom att man fixerar tidsintervallet per cykel; antingen till något definierat som exempelvis sex sekunder eller en minut (eller vad som nu passar) eller mer freeform till "två snabba ögonblick" eller "en kort stund".

Då löser man ju alla problem som åskådliggörs i exemplet:
- när Ashley vill undersöka mannen, säger SL det tar tre rundor.
Då slipper man godtyckliga klipp och spelaren vet om det är lönt att ta handlingen.
- När John missar och kastas till marken, fångad av en av varelserna, klipper inte SL godtyckligt till nästa spelare. Istället är det helt enkelt så att John och varelsen gjort "varsin runda", dvs tagit de handlingar som rimligtvis ryms inom vad nu "en runda" står för.

Kommentarer?
 

Lupus Maximus

Tekniker
Joined
13 Jan 2012
Messages
2,746
Location
Stockholm
CapnZapp;n164479 said:
Då löser man ju alla problem som åskådliggörs i exemplet:
- när Ashley vill undersöka mannen, säger SL det tar tre rundor.
Då slipper man godtyckliga klipp och spelaren vet om det är lönt att ta handlingen.
- När John missar och kastas till marken, fångad av en av varelserna, klipper inte SL godtyckligt till nästa spelare. Istället är det helt enkelt så att John och varelsen gjort "varsin runda", dvs tagit de handlingar som rimligtvis ryms inom vad nu "en runda" står för.
Jag tolkade texten för klippet mer som att man skulle skapa en "cliff hanger" i handlingen, än att de gjort var sin runda och den andra spelaren faktiskt kunde utföra handlingar som påverkade dem. Men det kan ha varit en feltolkning.

Exemplet hade nog varit tydligare om alla tre hade varit på olika platser, så det inte hade funnits något annat behov av att klippa än eventuellt storymässiga samt hålla spelare fokuserade.
 

Sapient

Swashbuckler
Joined
26 Mar 2011
Messages
2,492
Location
Stockholm
Jag tyckte det lät ganska spännande, att använda cliff hangers i strider på det sättet.

Ja, det kan ju leda till att saker glöms bort - men ärligt talat, det händer jämt ändå. "Oj, vänta, orchen ska väl skjuta också?", "Hallå, är det nästan runda? Nu glömde ni bort mig." - sades det iaf någon gång i nästan alla spel jag någonsin spelat...

Med en spelgrupp som är någorlunda medveten om förutsättningarna och en "tajt" story behöver det så klart inte vara så mycket att hålla reda på. Och inte nödvändigtvis svårare än något annat moment, där olika saker kan inträffa för olika spelare beroende på position - vare sig det är ett traddigt dungeoncrawl eller ett split party som samlar info i olika delar av en stad. Om spelarna är mer än rygg mot rygg, så kan striderna ändå bli uppdelade på olika sätt. Och det enda "nya" är då att bryta mot den informella regeln att låta en spelare "bli färdig" innan nästa kör. Det ger väl inte så mycket extraarbete?
 

Sjunde inseglet

Swordsman
Joined
4 Mar 2006
Messages
424
Location
Göteborg
CapnZapp;n164479 said:
Detta rör senaste update på KS (update #18)

Är det bara jag som får känslan av att texten försöker återuppfinna hjulet? Men mest famlar runt i ett oöverskådligt virrvarr?

Metod ett, fixed order är ju enkel, och innebär inte att någon agerar "först" och "sist" om ordningen är en cirkel. Nackdelen är ju att Sheldon alltid agerar på samma ställe i ordningen, eftersom han alltid sitter på samma plats i soffan.

Metod två låter bra i teorin, men redan i det enkla exemplet blir det rörigt och det måste vara lätt att glömma bort en detalj i virrvarret. Mitt i bestialmänskans attack på John klipper spelledaren till nästa karaktär: hur kommer man ihåg exakt var, och kan det inte bli antiklimax när man måste vänta på besked om även enkla handlingar?
System med stridsrundor och initiativ har en tendens att avbryta flowet i berättelsen och skapa en metasituation där spelarna ser taktiskt på striden snarare än att vara i fiktionen i sina karaktärer. Jag vill undvika att strider blir en slags spel i spelet där de ordinarie reglerna för hur man spelar byts ut mot ett mer brädspelsliknande format. Du kan uppnå en liknande effekt av stridsrundor genom att låta spelarna agera i tur och ordning men min egen erfarenhet är att du genom att släppa strukturen också kan behålla flowet och göra strider mer intensiva utan att för den delen göra dem mer komplicerade. Det är snarare tvärtom att man genom att skala bort regler i reglerna gör striderna lättare att greppa och enklare att genomföra.

Moves i KULT: Divinity Lost är inte nödvändigtvis att skjuta en gång utan kan vara serier av handlingar. Att attackera någon kan till exempel vara att kasta sig in i personen, rulla runt på marken och avslutningsvis krossa personens huvud mot marken. Det gör det underligt att dela in strider i bestämda tidsenheter som stridsrundor. En rollperson väljer att skjuta någon medan en annan är involverad i handgemäng: att avlossa ett skott bara krävs bråkdelen av en sekund medan slagsmålet kan pågå en längre stund innan någon är besegrad. Logiken för stridsrundor håller så länge som man accepterar att de har sin egen logik frikopplad från vad som händer i fiktionen. Jag kan tycka att brädspeliga spel som D&D är kul men det var inte det jag ville uppnå i ett skräckspel som KULT: Divinity Lost. Fokus ligger istället på flow, berättande och skräck. Spelledaren fokuserar på händelserna i striden ur ett dramatiskt perspektiv likt en kamera i en actionfilm. Ibland vill den ge en helhetsbild och ibland zooma in på en viktig konflikt för att se vad som händer. Ibland hoppar kameran iväg från en konflikt för att dra ut på spänningen. När kameran återvänder får vi se klimaxet och kameran hoppar till en ny konflikt.

Spelledaren kan skapa cliffhangers när det känns rimligt men det är inte något hon är tvungen till. Det är bara ett superenkelt och effektivt knep för att skapa spänning genom att skjuta på klimaxet i en situation. Det är extremt vanligt i film men glöms tyvärr ofta bort i rollspel. Själva genomförandet är inte så komplicerat om man utgår ifrån hur moves fungerar för spelarna och spelledaren i KULT: Divinity Lost. En rollperson agerar men misslyckas så det händer något dåligt. Spelledaren beskriver hur motståndaren tar gränsle över rollpersonen och lyfter en kniv för att hugga. Det är nu spelledarens tur att göra sitt drag (att låta motståndaren hugga med kniven) men hon skjuter på det tills en annan rollperson har fått agera och hoppar sedan tillbaka till rollpersonen på marken och gör då sitt drag genom att beskriva hur mördaren hugger. Som i exemplet i The Flow of a Conflict kan spelledaren även ge en annan rollperson valet att rädda rollpersonen i underläge. "Du ser hur han lyfter kniven för att hugga Amy samtidigt som den andra mördaren börjar springa mot dörren. Vad gör du?" Men valet kommer alltid till ett pris (ska hon hjälpa sin vän eller låta den andra mördaren fly?). De här valen är extremt effektiva för att sätta spelaren på spänn. Har man inte testat så rekommenderar jag bara för att se hur spelaren vrider på sig. :)

Det som inte märks i exemplet (eftersom ni får se hur spelledaren tänker) är att för spelarna blir striden bara ett flow av händelser som inte skiljer sig från någon annan scen. Systemet bryter inte upp striden och spelledaren nämner aldrig regler förutom när hon ber spelarna slå för moves så immersionen bryts minimalt för spelarna. För spelaren blir striden istället en serie händelser som är logiska i fiktionen.

En stor inspirationskälla för mig när det kommer till hur våldsamma konflikter ser ut i KULT: Divinity Lost är Joe Abercrombes fantasyböcker (The First Law Trilogy, Best Served Cold, The Heroes och Red Country) och filmerna A History of Violence och Eastern Promises. Våldet ska upplevas som rörigt, blodigt och dramatiskt samtidigt som det är snabbt och enkelt att spelleda. De involverade slåss för sina liv snarare än att agera taktiskt och iskallt. Taktiska stridssystem bryter ner striderna i små komponenter och prioriterar taktik framför drama. Det var något jag ville undvika.

Jag hoppas att det ger svar på varför KULT: Divinity Lost inte har initiativ och stridsrundor.

Med vänliga hälsningar

Robin Liljenberg, headwriter & designer, KULT: Divinity Lost
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
3,998
Sjunde inseglet;n164563 said:
Spelledaren fokuserar på händelserna i striden ur ett dramatiskt perspektiv likt en kamera i en actionfilm. Ibland vill den ge en helhetsbild och ibland zooma in på en viktig konflikt för att se vad som händer. Ibland hoppar kameran iväg från en konflikt för att dra ut på spänningen. När kameran återvänder får vi se klimaxet och kameran hoppar till en ny konflikt.
Jag förstår ditt syfte, men i min erfarenhet funkar film och rollspel olika.

I en film: absolut. Vi är åskådare, inte deltagare. Att det bara finns en överordnad vision, regissörens, är inte en svaghet, det är en styrka.

I ett rollspel rullar däremot flera filmer samtidigt s.a.s. - varje deltagare har sin version av det gemensamma skeendet. Även om spelets diskussion gör att man "pratar ihop sig" om en gemensam version är det ändå så att varje enskild "film" skiljer sig i detaljer från de övrigas.

Det blir lätt så att när det ur den ena filmens perspektiv (spelledarens kanske) är dramatiskt läge för ett klipp, en konstpaus, eller dramatiska hornstötar, så är inte den andra filmen i exakt samma beat.

Det var så jag upplevde exemplet - alltså en instinktiv känsla av risken för att spelledarens flashiga spelstil "sätter sig över" John-spelarens eget narrativ, eller Ashley's.


Säger inte detta för att jag vill gräla med dig Robin. Jag vill bara utveckla varför jag skrev mitt inlägg.

Jag förstår varför du kan vilja hålla dig borta från den typ av player entitlement (svårt översätta, menar entitlement i avseendet "the feeling or belief that you deserve to be given something") som stridsrundor ofta leder till, men undrar om det verkligen är bäst att som alternativ erbjuda... ingenting?

Kanske lite elakt, men anledningen vi har regler är ju för att undvika cowboys och indianer situationen där de olika deltagarna inte kan enas om vad som gäller.

Kan man enas, dvs alla är på samma bana vad gäller nivån av friformande, är det ju jättebra. Men nu tänkte jag på alla oss andra :)

Hade väl hoppats på någon struktur, mer än enbart "spelledar-regissören bestämmer"...

Med vänlig hälsning - och tack för snabbt och uttömmande svar!
 

Sjunde inseglet

Swordsman
Joined
4 Mar 2006
Messages
424
Location
Göteborg
CapnZapp;n164596 said:
Hade väl hoppats på någon struktur, mer än enbart "spelledar-regissören bestämmer"...
Åh, nej jag menade inte att det inte finns en struktur. Det är bara det att spelets flöde i KULT: Divinity Lost är inbakat i systemet utan att behöva vara en separat del frikopplat från systemet (krånglig mening?).

En viktig skillnad mot många andra system är att spelledaren i K:DL aldrig slår för spelledarpersoner utan dessas handlingar uppstår som resultat av fiktionen (monstret försöker äta upp dig) eller som resultat av spelarnas slag för moves (14 eller lägre ger komplikationer eller problem).

För att ta ett exempel:

Du attackerar någon som attackerar tillbaka. I KULT: Divinity Lost kommer spelarens slag att diktera vad som händer. Ett helt lyckat slag (15 eller högre) innebär att attacken träffar som avsett och att rollpersonen undviker skada själv. Ett lyckat slag med en komplikation (10-14) innebär att attacken träffar men att det blir en komplikation av något slag. Det kan vara att du själv blir träffad av motståndarens anfall, träffar sämre än du tänkt dig eller att något annat problem uppstår. Vid misslyckat (9 eller lägre) blir det problem. Det behöver inte betyda att du misslyckas med anfallet men det kommer definitivt att betyda att det inte går exakt som du tänkt dig.

När du spelleder i en våldsam konflikt räcker det ofta med att se vem som initierar striden och sedan låta rollpersonerna agera. Så fort spelarnas moves aktiveras kommer de att skapa ett naturligt flöde utifrån de effekter som skapas vid olika tärningsutfall. Jag som spelledare har inte ett behov av en intiativordning i traditionell bemärkelse för det finns inte någon annan funktion för det än att avgöra vem av spelarna som får reagera först på mina moves. Att avgöra det är oftare enklare genom att titta på fiktionen än att skapa en turordning på metaplan som är frikopplad från fiktionen. Säger jag liksom "han drar en pistol och siktar mot dig" så känns det rimligt att det rollpersonen som blir siktad på som får agera. Krockar bilen får alla rollpersoner slå för att ta skada (turordningen spelar ingen roll). Springer ni beväpnade in i ett rum med fiender beskriver jag hur rollpersonen som springer först uppfattar miljön och frågar vad hon gör. Sedan låter jag rollpersonerna aktivera moves, reagerar själv på resultaten av dessa, skapar egna moves, låter rollpersonerna agera på dem, och så vidare tills scenen känns klar. Eftersom spelarna kan låta rollpersonerna agera som de vill har jag egentligen inte mer kontroll över stridsförloppet än vad spelarna har. Strider brukar snarare leva sitt eget liv drivna av reglerna och jag som spelledare kan bara följa med i flödet.

Intiativordningen berättar ju i regel inte vem som rimligast borde agera utifrån händelserna i striden utan är bara resultatet av slumpmässiga tärningsslag som spelarna gjort. Sen har en del spel försökt att göra initiativ mer fiktionsbaserat. Noir försökte ju t ex att basera initiativ på vilka handlingar spelarna valde under striden.

Om rädslan för att vi inte har initiativ, turordning eller stridsrundor är att strider ska bli svåra att överblicka eller för kontrollerade av spelledaren så vet jag att du kan vara lugn. Det är faktiskt aldrig något som jag hört en spelare prata om eller som kommit upp under kritik vid tidigare speltest.

Med vänliga hälsningar

Robin
 

Kraetyz

Warrior
Joined
13 Feb 2014
Messages
352
Exemplet visar i ganska hög mån hur jag gillar att driva rollspel, så det är trevligt att se det representerat som en del av regelverket.
 
Top