[Teori] Utmaning och nyfikenhet

Genesis

Und der Teufel kriegt uns früh genug
Joined
17 Aug 2000
Messages
12,250
Location
Göteborg
Det här är inte en teori om att dela upp rollspel i tre olika kategorier. Det är mer ett ramverk som jag har använt en hel del på sistone när det gäller att tänka kring rollspel. Jag använder det framförallt för mitt eget spel, både spelmakande och spelade, men jag vågar tro att det är något allmängiltigt som alla kan ha nytta av. Låt oss börja med utmaning.

Utmaning
De flesta, men inte alla, spelstilar har någon form av utmaning för spelarna. Någonstans där spelarnas skicklighet på ett eller annat sätt testas. Det behöver inte vara spelets enda fokus, det behöver inte vara konstant och det behöver inte vara jättesvårt, men det är en del av givande spel i de flesta spelstilar, tror jag. Vissa ganska renodlade spelstilar har utmaningen som en väldigt tydlig komponent:

Krankiskt mysterielösande: I den här spelstilen finns det någon sorts mysterium, och spelarnas förmåga till att lösa detta mysterium utmanas. Spelarna förväntas undersöka platser, fråga ut personer, hitta ledtrådar och dra slutledningar från dessa ledtrådar.
OSR:igt grottkräl: I den här spelstilen går rollpersonerna ner i en farlig plats full av saker som kan ha ihjäl deras rollpersoner. De vill komma upp därifrån med skatter och alla sina lemmar i behåll. Utmaningen består i att undersöka omgivningen, dra slutsatser, komma på smarta planer, utvärdera och hantera risker och resurser.
Genesisk spelledarlös friform: I den här spelstilen är spelarna historieberättare. Utmaningen är att tillsammans, och under de begränsningar som ett eventuellt spelsystem sätter, berätta en givande (rolig, gripande, läskig, överraskande, etc.) berättelse. Färdigheter som dramaturgi, språk, koll på berättelsens alla trådar och gestaltande utmanas.

I dessa tre spelstilar är utmaningen tydlig och i centrum för aktiviteten. I ett mer "grumligt" tradspel är inte utmaningen nödvändigtvis i centrum hela tiden. Samma sak i ett lite mer traditionellt story now-lir som Sorcerer eller Dogs in the Vineyard. Men utmaningar för spelarna finns ändå här och där, mer eller mindre konstant. I mer traddigt spel är de mer av en problemlösande typ, i story now:igt spel är de mer av författande och gestaltande typ. I spel som DnD5 (och ännu mindre 4E) finns gott om utmaning av taktisk problemlösartyp i stridssystemet. Spelarnas färdigheter i optandet av rollpersoner och användandet av deras förmågor utmanas.

Kan man ha spel helt utan utmaning? Tja, "helt utan" är kanske svårt, men det finns nog spelstilar där det är mindre viktigt. Jag tänker på en participationism där man följer med i SL:s berättelse och agerar ut lite på vägen, mer eller mindre garanterad att nå målet. Här finns det inte så mycket utmaningar, men man kan skapa sig en lite egen utmaning genom att anstränga sig i sitt gestaltande eller genom att försöka förutspå och hänga med i berättelsen. Det finns även "story games" som försöker att designa bort utmaningen. Där regelverket är till för att garantera en givande berättelse om spelarna bara följer reglerna. Den spelstilen är inget jag persnligen uppskattar, men jag tänker inte säga att den inte är legitim.

Nyfikenhet
Sedan har vi nyfikenhet. Till skillnad från utmaning har jag här svårt att föreställa mig en funktionell spelstil där detta inte är viktigt. Nyfikenhet uppstår när vi inte vet svaret på något och vi är intresserade av att ta reda på det. "Play to find out" är ett sätt att prata om detta, men jag tror att konceptet är bredare än så. Låt oss titta på de tre tidigare nämnda renodlade spelstilarna:

Krankiskt mysterielösande: Nyfikenheten är här tätt knuten till utmaningen. Här är spelarna nyfikna på mysteriet. Vad är det egentligen som ligger bakom? Hur hänger allt ihop?
OSR:igt grottkräl: Även här är nyfikenheten tätt knuten till utmaningen. Utforskande är en del av det. Vad finns bakom nästa krök? Men också spänningen i utmaningen själv: Kommer vi att klara oss?
Genesisk spelledarlös friform: Här handlar det om berättelsen som vävs ihop under spelet. Vad kommer att hända? Hur kommer de olika rollpersonernas berättelser att sluta?

Notera att det finns två delar i nyfikenhet, och att spelstilarna ovan bara ger en del gratis: osäkerheten. Men lika viktigt är att spelarna vill veta svaret på dessa frågor. Om spelledaren inte lyckas väcka spelarnas nyfikenhet om mysteriet, om vad som ligger bakom, om spelarna inte bryr sig, så kommer det att falla platt. I OSR:igt grottkräl måste spelarna vara engagerade och vilja få sina rollpersoner att överleva, och gärna vara nyfikna på vad som finns i grottan, också. I spelledarlös friform måste vi bry oss om rollpersonerna, bry oss om vad som händer med dem.

Även i mindre renodlade spelstilar finns nyfikenheten ganska tydligt. Man kan se vissa tydliga kategorier dyka upp (som jag ingalunda påstår är exklusiva):
  • Konflikt: Vem kommer att vinna?
  • Bakgrund: Vad har egentligen hänt?
  • Utforskning: Vad finns på den här platsen?
Man kan säkert komma på betydligt fler. Men jag tror att även i den mest rälsade participationism-kampanj, där spelarna har extremt lite utmaning och agens, så kan de fortfarande ha kul så länge de är nyfikna. Vi har noll utmaning och agens när vi ser på film, men det är ändå givande, förutsatt att vi är engagerade och vill veta hur den slutar.

(Detta tar dock inte hänsyn till att man kan se om en film. Kanske ren estetisk njutning kan rädda upplevelsen även utan nyfikenhet? Känns som att en del nordic larp-grejer går åt det här hållet, med skriptade berättelser som vi i princip redan vet hur de kommer att sluta.)

---

Vad är poängen med den här tråden? Jag tror att både folk som skriver spel och folk som spelar dem kan ha nytta av att fundera på dessa frågor:
  • Vill jag utmana deltagarna? Hur ska de utmanas? Taktiska strider? Mysterielösande? Berättarkonst? Vill jag skippa vissa utmaningar? Kanske vill jag inte att folk ska behöva anstränga sig i gestaltandet, för det är inte roligt, så där vill jag inte lägga utmaningen. Då kan färdighetsslag för sociala situationer hjälpa. Regler kan hjälpa till att placera utmaningen där jag vill ha den. Att utmana på det sätt vi tycker är roligt, och inte på det sätt vi tycker är tråkigt. Även spelstil kan såklart göra detta, som vi sett ovan.
  • Hur ska jag väcka nyfikenheten? Vad är det jag vill att deltagarna ska undra över? Vilka frågor ska jag väcka och hur ska jag göra dem intresserade av svaret?
Kom också ihåg att när det finns en spelledare är hen också en deltagare. En spelledare som inte känner sig utmanad eller nyfiken är antagligen en spelledare som inte har så kul. Här kan utmaningen handla om att hålla koll på berättelsetrådar, gestalta spelledarpersoner, och så vidare, medan nyfikenheten kan handla om vad som kommer att hända nr spelarna möter preppen. Kommer de att inse att baronessan är ond? Kommer de att komma till rummet med statyerna?

Vad säger ni? Är det ett användbart ramverk? Säger jag bara självklarheter? Jag har personligen funnit det användbart att tänka i de här termerna och försöka identifiera källor till utmaning och nyfikenhet när jag har designat och spelat spel, och jag har funnit det användbart. Kanske finner ni det också.
 

Genesis

Und der Teufel kriegt uns früh genug
Joined
17 Aug 2000
Messages
12,250
Location
Göteborg
Man hade antagligen kunnat lägga till en tredje kategori av "Estetisk samsyn" och en fjärde "Social trygghet" så får man de viktigaste byggstenarna i ett bra spelpass, som jag tänker på det.
 

krank

Wokeist och ödleman från Epsilon Eridani
Joined
28 Dec 2002
Messages
33,177
Location
Nynäshamn
Jag tycker att det är ett bra ramverk, och det säger jag inte bara för att jag namedroppas och för att jag sagt liknande saker själv (framför allt om utmaningar; att någonstans ligger de generellt och som spelmakare är det en bra grej att reflektera över).

Om det är självklarheter så tänker jag att det är den sorts självklarheter som mår bra av att uttalas och konkretiseras. Att man blir medvetandegjord om dem.
 

entomophobiac

Mysteriemarodör
Joined
6 Sep 2000
Messages
7,493
Location
Uppsala
Jag tycker det är svårt att se de tre som en skala. OSR och det krankstka synsättet är ju rätt lika varandra, medan spelledarlös friform känns som en helt annan genre med andra metoder.

Nu är jag alltid skeptisk till den här typen av kategorier, så kanske inte så relevant. Och om målet framförallt är att uttrycka skillnaderna så uppfyller det kanske något för någon.

Utmaning och Nyfikenhet känns relevanta, men Nyfikenhet verkar framförallt (som du nämner) bli Osäkerhet, på samma sätt som Greg Costikyan zoomar in i sin bok.
 

Genesis

Und der Teufel kriegt uns früh genug
Joined
17 Aug 2000
Messages
12,250
Location
Göteborg
Jag tycker det är svårt att se de tre som en skala. OSR och det krankstka synsättet är ju rätt lika varandra, medan spelledarlös friform känns som en helt annan genre med andra metoder.
I inlägget använder jag dem som tre exempel på spelstilar man kan spela om man vill. Inget mer än så. Anledningen till att jag tar upp just dessa tre exempel och inte andra är för att de är tydliga med var utmaningen ligger. Jag har inte nämnt något om någon skala, och det finns tusen andra spelstilar som jag inte nämner. Ingen kategorisering här.

Utmaning och Nyfikenhet känns relevanta, men Nyfikenhet verkar framförallt (som du nämner) bli Osäkerhet, på samma sätt som Greg Costikyan zoomar in i sin bok.
Fast osäkerhet är inte tillräckligt i sig. Om krank* spelleder mig i ett mysterielösarspel finns det massor av osäkerhet. Hur hänger allt detta ihop? Nyfikenheten är dock noll: Jag bryr mig inte. Jag tycker inte att det är intressant att lista ut mysterier när spelledaren redan sitter på svaren. Tvärtom om jag spelleder krank i ett mysteriespel. Jag hittar på saker allteftersom. Jag är nyfiken på vem som kommer att visa sig vara mördaren, men krank är oengagerad, för om jag inte redan bestämt på förhand vem som är mördaren utan hittar på allteftersom så finns det inget riktigt mysterium att lösa. Återigen gott om osäkerhet, men inget mysterium, för krank är inte särskilt intresserad av att veta vem som kommer att visa sig vara mördaren.

* Jag använder ofta krank som exempel, av samma anledning som spelstilarna ovan: Han har tydliga preferenser och en spelstil som han redogjort för och som jag känner att jag förstår, även om jag inte delar den.
 

entomophobiac

Mysteriemarodör
Joined
6 Sep 2000
Messages
7,493
Location
Uppsala
Fast osäkerhet är inte tillräckligt i sig. Om krank* spelleder mig i ett mysterielösarspel finns det massor av osäkerhet. Hur hänger allt detta ihop? Nyfikenheten är dock noll: Jag bryr mig inte. Jag tycker inte att det är intressant att lista ut mysterier när spelledaren redan sitter på svaren. Tvärtom om jag spelleder krank i ett mysteriespel. Jag hittar på saker allteftersom. Jag är nyfiken på vem som kommer att visa sig vara mördaren, men krank är oengagerad, för om jag inte redan bestämt på förhand vem som är mördaren utan hittar på allteftersom så finns det inget riktigt mysterium att lösa. Återigen gott om osäkerhet, men inget mysterium, för krank är inte särskilt intresserad av att veta vem som kommer att visa sig vara mördaren
Grymt bra distinktion tycker jag! Osäkerheten i Costikyanvariant handlar ju om hur den introduceras, medan nyfikenheten här istället handlar om ens egna intresse FÖR det osäkra. Om jag tolkar dig rätt?

Jag kan ju ha kul med båda varianter, och bryr mig inte på förhand om vilken jag kommer få.

För Förväntningar är nog en av de största kollisionspunkter jag upplever mellan mitt spelsätt och diskussioner här.
 

Genesis

Und der Teufel kriegt uns früh genug
Joined
17 Aug 2000
Messages
12,250
Location
Göteborg
Grymt bra distinktion tycker jag! Osäkerheten i Costikyanvariant handlar ju om hur den introduceras, medan nyfikenheten här istället handlar om ens egna intresse FÖR det osäkra. Om jag tolkar dig rätt?
Ja, jag tänker som sagt att nyfikenheten har två delar: "Nyfikenhet uppstår när vi inte vet svaret på något och vi är intresserade av att ta reda på det." Båda delarna krävs för att bygga nyfikenheten (eller ja, den andra kräver ju den första), och det är nyfikenheten som driver, inte osäkerheten i sig. I varje tillfälle i spelet finns det tusen saker som är osäkra. Om jag har beskrivit en spelledarperson med inte sagt vad för skor han har på sig så är det en osäkerhet, men ingen är sådär supernyfiken på att ta reda på svaret. Varenda ögonblick i spelet kryllar av osäkerhet. Vad är bagerskans civilstatus? Kommer jag att hitta en papperslapp? När vi kommer ut ut skogen, kommer solen att stå högt på himlen? Men det är bara de osäkerheter vi bryr oss om att finna svaret på som är viktiga. De som väcker vår nyfikenhet.

Sedan kan man bygga vidare på det och lägga utmaningar för att stilla nyfikenheten. För att få reda på svaret på mysteriet måste vi använda våra kunskaper och pussla ihop bitarna. Jag vet inte om det är det enda sättet att använda nyfikenhet på, men det är ju en uppenbar metod.

Costikyans teorier har jag inte koll på.
 

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
15,603
Mina första tankar kring en liknande teori inkluderade utmaning, nyfikenhet och investering.

Genesisk spelledarlös friform: I den här spelstilen är spelarna historieberättare. Utmaningen är att tillsammans, och under de begränsningar som ett eventuellt spelsystem sätter, berätta en givande (rolig, gripande, läskig, överraskande, etc.) berättelse. Färdigheter som dramaturgi, språk, koll på berättelsens alla trådar och gestaltande utmanas.
Är det det här du menar när du säger att rollspel ska vara "svåra" eller är det en fjärde kategori - att ens förstå spelet?

Kan man ha spel helt utan utmaning?
Trygg-Torkel. Man slår en tärning. "Spelledaren" läser resultatet.

En spelledare som inte känner sig utmanad eller nyfiken är antagligen en spelledare som inte har så kul. Här kan utmaningen handla om att hålla koll på berättelsetrådar, gestalta spelledarpersoner, och så vidare,
Jag skulle säga att spelledarens viktigaste utmaning är att engagera spelarna. Dock är det också en del av spelarnas roll att engagera spelledaren.

---

Vad gäller utmaning, framförallt när det kommer till beslutsfattande så skrev jag följande i en äldre teoritråd:

Control vs Surprise
Greg Costikyan starts off in his book Uncertainty in Games about how we want control in our lives.​

Uncertainty is not, in most circumstances, a good thing. We do not wish to be uncertain about whether we can pay our bills, uncertain of the affections of the people who matter to us, uncertain about our health, or uncertain about our job prospects​
/.../​
But the reality is that we are faced with uncertainty throughout our lives—and that much of our effort is devoted to managing and ameliorating that uncertainty. Is it any wonder, then, that we have taken this aspect of our lives, and transformed it culturally, made a series of elaborate constructs that subject us to uncertainty—but in a fictive and nonthreatening way?​
I'm talking about games, of course.​
p. 8-9​

I keep thinking of how Keith Johnstone in Impro says that naysayers keep control in their lives while yaysayers are rewarded with adventure.​
Keith Burgun discusses in a seminar that a meaningful decision is somewhere in the middle of the scale between answer and guess.​
Costikyan's and Burgun's points can be narrowed down to these two scales.​
Solution <--------- x ---------> Guess​
Predictability <--------- x ---------> Uncertainty​
För interaktivitet, enligt Costikyan, är beslutsfattande (källa: I have no words, and I must design). Vet dock inte om jag håller med honom om det antagandet, för att fantisera/tolka en historia baserat på vad någon annan berättar är en sorts beslutsfattande, men det är inte interaktivitet.
 
Last edited:

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,455
Location
Barcelona
Costikyans idéer om spel som ett sätt att kontrollera osäkerhet är intressanta. Påminner mig om några av Thi Nguyens tankar i Games: Agency as Art, om hur spel kan låta oss hantera bördan av beslutsfattande i verkliga världen, där de flesta uppgifter är antingen triviala och tråkiga eller totalt övermäktiga: "Our struggles, in games, can be designed to fit our capacities. Games can present a harmonious world, where our abilities fit the task."

Det var också något jag tänkte när jag läste originalinlägget. Utmaningar i sig räcker inte för att skapa ett intressant spel, utan det måste vara utmaningar som med Nguyens ord är "designed to fit our capacities". Spelutmaningar blir intressanta när de åtminstone finns en sportslig chans att klara av dem.

Sen kan man ta ett steg till och fråga sig om nyfikenhet är så mycket mer än vår emotionella respons på just denna typ av utmaning. I ena änden har vi triviala uppgifter, som vi svarar på med tristess; i andra änden har vi omöjliga uppgifter, som vi svarar på med förvirring och uppgivenhet. I mitten finns utmaningar som lockar oss framåt, testar våra förmågor och tvingar oss att ta ett reellt men hanterbart steg utanför vår comfort zone. Nyfikenhet tycks vara en rimlig emotionell respons på detta.

(Det här med hur spel låter oss hantera och "domesticera" osäkerhet påminner ju för övrigt om hur andra kulturyttringar kan fungera genom att presentera negativa fenomen i domesticerad form: skräckfilmer, sorgliga tragedier osv.)
 

Genesis

Und der Teufel kriegt uns früh genug
Joined
17 Aug 2000
Messages
12,250
Location
Göteborg
Det var också något jag tänkte när jag läste originalinlägget. Utmaningar i sig räcker inte för att skapa ett intressant spel, utan det måste vara utmaningar som med Nguyens ord är "designed to fit our capacities". Spelutmaningar blir intressanta när de åtminstone finns en sportslig chans att klara av dem.
Så är det, såklart. Precis som att osäkerhet inte är tillräckligt; jag måste bry mig om resultatet. Svårighet är inte tillräckligt, jag måste känna att jag har en chans att klara av det. Men jag tänker att det är lite inbyggt i termen, precis som jag bygger in intresset i "nyfikenhet". Ordet "utmaning" indikerar för mig att det är något jag kan klara av, men att det inte är enkelt. Det är så jag tänker på det, i alla fall. Om jag tävlar i marklyft mot en olympisk guldmedaljör så är det inte en utmaning, det är en omöjlighet.

Sen kan man ta ett steg till och fråga sig om nyfikenhet är så mycket mer än vår emotionella respons på just denna typ av utmaning. I ena änden har vi triviala uppgifter, som vi svarar på med tristess; i andra änden har vi omöjliga uppgifter, som vi svarar på med förvirring och uppgivenhet. I mitten finns utmaningar som lockar oss framåt, testar våra förmågor och tvingar oss att ta ett reellt men hanterbart steg utanför vår comfort zone. Nyfikenhet tycks vara en rimlig emotionell respons på detta.
Ja, det där är ju "flow", och det har diskuterats innan. Men jag ser det som separat från nyfikenhet (däremot potentiellt viktigt för utmaning).

Om jag ser en bra film så är jag nyfiken på vad som ska hända, alldeles utan utmaning. Om jag slänger ut en idé till dig i rollspel är jag nyfiken på vad du ska göra med den, men utmaningen ligger inte hos mig, utan hos dig. Och, som sagt, finns det ett mysterium att lösa och du som SL sitter på svaret så är det absolut en utmaning som ligger inom min kapacitet att lösa, men jag är inte ett dugg nyfiken, för det faktum att du redan vet svaret tar bort det roliga för mig. Jag tror också att folk som gillar utforskning i rollspel finner att det bara är utmaningen som genererar nyfikenheten om vad som finns i den mystiska skogen. Tror att nyfikenhet är större än så.
 

Genesis

Und der Teufel kriegt uns früh genug
Joined
17 Aug 2000
Messages
12,250
Location
Göteborg
Är det det här du menar när du säger att rollspel ska vara "svåra" eller är det en fjärde kategori - att ens förstå spelet?
Ja, när jag talar om att jag vill att rollspel ska vara "svårt" så menar jag bara att jag vill ha utmaning. I många av mina spel är utmaningen jag vill åt att det ska vara svårt att berätta en bra historia. Det är en utmaning jag gillar. Vi ska tillsammans improvisera fram Citizen Kane. Det är inte enkelt! Detta till skillnad, då, från spel som försöker att se till att vi får Citizen Kane automatiskt, om vi bara följer reglerna. Får vi det automatiskt så känner inte jag att vi kan vara stolta över resultatet.
 

entomophobiac

Mysteriemarodör
Joined
6 Sep 2000
Messages
7,493
Location
Uppsala
Spelutmaningar blir intressanta när de åtminstone finns en sportslig chans att klara av dem.
Spelutmaningar kan dock också vara sleight of hand. I.e., du mördar dig igenom mooks för att bli bra på combat så du klarar bossen - som är den intressanta fighten. Utmaningen kan helt enkelt vara att fortsätta spela och inte tröttna. :D
 

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
15,603
Ja, det där är ju "flow", och det har diskuterats innan. Men jag ser det som separat från nyfikenhet (däremot potentiellt viktigt för utmaning).
Behöver inte vara separat från flow, faktiskt. Kolla vad Rizky Winanda skriver:
In short, there are four important components that create the pattern: expectation, doubt, reality, and relief. Expectation will lead the player to do specific curiosity,​

...och Winanda binder samman dessa fyra komponenter med flow-grafen (och Freytags drama-pyramid), där forskning visat att vi inte går som ett rakt streck i flow utan vi går mot uttråkning tills dess att svårighetsgraden höjs igen (eller snarare: ny förväntan skapas):
 
Last edited:

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
15,603
Vad gäller utmaning, framförallt när det kommer till beslutsfattande så skrev jag följande i en äldre teoritråd:

/.../

Costikyan's and Burgun's points can be narrowed down to these two scales.
Solution <--------- x ---------> Guess
Predictability <--------- x ---------> Uncertainty
Vet inte om detta är relevant för trådstarten längre, men nu när jag kollade igenom mina gamla inlägg på Google+ hittade jag följande bild jag gjort:

HOWtoPlay_participationVSun.png

Delaktighet kräver utmaning och osäkerhet skapar nyfikenhet.

Vet dock inte om jag helt håller med om det längre, eftersom förväntningar är vad som skapar nyfikenhet, så det är något steg som saknas mellan "osäkerhet" och "nyfikenhet".
 

Genesis

Und der Teufel kriegt uns früh genug
Joined
17 Aug 2000
Messages
12,250
Location
Göteborg
Vet inte om detta är relevant för trådstarten längre, men nu när jag kollade igenom mina gamla inlägg på Google+ hittade jag följande bild jag gjort:

View attachment 9190

Delaktighet kräver utmaning och osäkerhet skapar nyfikenhet.

Vet dock inte om jag helt håller med om det längre, eftersom förväntningar är vad som skapar nyfikenhet, så det är något steg som saknas mellan "osäkerhet" och "nyfikenhet".
Jag fattar inte bilden överhuvudtaget. Det ser ut som en skala mellan deltagande och nyfikenhet, där mer av det ena ger mindre av det andra, och där "tension", vad nu det är, ligger mitt på skalan. Men jag gissar att det inte är vad bilden ska föreslälla?
 

Rickard

Superhero
Joined
15 Oct 2000
Messages
15,603
Jag fattar inte bilden överhuvudtaget. Det ser ut som en skala mellan deltagande och nyfikenhet, där mer av det ena ger mindre av det andra, och där "tension", vad nu det är, ligger mitt på skalan. Men jag gissar att det inte är vad bilden ska föreslälla?
Nä, bilden är inte helt uppenbar utan förklaring. Baserat på Costikyan och Burgun jag citerade ovan, där de sade att ett meningsfullt beslut sker när man inte har lösningen i sin hand eller när det är en helt slumpmässig gissning, utan när de två möts någonstans i mitten av en skala.

Jag drog detta längre, då "beslut" är en typ av utmaning, och förlängde det till alla typer av utmaningar. Mina tankar går som följande:

Alla är ibland fascinerade av det osäkra och vår nyfikenhet driver oss till att vilja få reda på mer. Vad resultatet blir av det slumpmässiga. Exempelvis få tillbaka insatsen i ett tärningsspel.

Vi vill också delta i en aktivitet, vilket innebär att vi blir utmanade. Ta en promenad och skriva en bok.

Slitningen uppkommer när dessa två möts i mitten. När två hockeylag möter varandra är det både en utmaning och en osäkerhet och likaså att samberätta en historia. Man skulle kunna se det som en metafor där utmaning och osäkerhet (vilka skapar utmaning och nyfikenhet) sliter i uppmärksamheten. Alla aktiviteter vi gör, spel eller inte, delar dessa två i olika grad. Vissa är mer deltagande (promenad) medan andra är helt slumpmässiga (craps). Jag tror, för spel, att det är bra om deltagande och osäkerhet finns i lika stor mängd.

---

Kan vara att vi bara använder samma termer för olika saker, men dit gick mina tankebanor när du pratade om utmaning och nyfikenhet.
 

Genesis

Und der Teufel kriegt uns früh genug
Joined
17 Aug 2000
Messages
12,250
Location
Göteborg
Vi vill också delta i en aktivitet, vilket innebär att vi blir utmanade. Ta en promenad och skriva en bok.
Fast en aktivitet är väl inte per definition utmanande? Du har ju själv skrivit om hur tärningsslag inte utmanar spelaren, till exempel. Och jag vet inte om det känns så utmanande att ta en promenad, heller. Skriva en bok, däremot, är ju väldigt utmanande. Och det känns som att du likställer osäkerhet (= nyfikenhet?) med slumpmässighet, vilket inte riktigt är hur jag tänker mig termen. Jag tänker mig att en spelare i ett hårdrälsatt scenario fortfarande kan vara nyfiken (om inte nyfikenheten dödas av bristen på agens), även om resultatet är känt i förväg. Så det är nog kanske så att vi "använder samma termer för olika saker", men om tråden fick dig att tänka i nya banor så är det ju bra i sig, oavsett om det var samma banor som jag tänkte i eller ej!
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,519
Location
Malmö
Säkert lite ot: jag är helt ointresserad av att bli utmanad eller utmana när jag spelar rollspel. Ibland funderar jag på om ordet ”spel” gör att man analyserar fenomenet på ett felaktigt sätt? eller så klart, inte felaktigt för alla. Finns säkert de som spelar rollspel som man spelar schack eller Risk. Men de flesta tror jag sitter vid bordet av andra anledningar. De vill ha kul, ihop. Inte tävla. Vad är då kul? Jo, en massa olika saker som är belönande, och olika för olika personer.
 

Genesis

Und der Teufel kriegt uns früh genug
Joined
17 Aug 2000
Messages
12,250
Location
Göteborg
Säkert lite ot: jag är helt ointresserad av att bli utmanad eller utmana när jag spelar rollspel. Ibland funderar jag på om ordet ”spel” gör att man analyserar fenomenet på ett felaktigt sätt? eller så klart, inte felaktigt för alla. Finns säkert de som spelar rollspel som man spelar schack eller Risk. Men de flesta tror jag sitter vid bordet av andra anledningar. De vill ha kul, ihop. Inte tävla. Vad är då kul? Jo, en massa olika saker som är belönande, och olika för olika personer.
Jag är helt med på att utmaning inte är viktigt för alla, även om jag tror att det är viktigt i många spelstilar, som till exempel de tre jag tog som exempel ovan. Och det är viktigt för mig, vilket såklart påverkar min analys. Notera dock att "tävla" bara är en väldigt liten del av utmaning, och något väldigt perifert i de flesta spelstilar. Ingen av de tre spelstilarna jag tog som exempel har det minsta tävlingselement, men utmaning är centralt för alla tre, vågar jag påstå. "Utmaning" som jag använder ordet i den här tråden består av tre element:
  1. Det finns utfall du föredrar och utfall du ogillar.
  2. Vilka av dessa utfall som faktiskt sker beror av dina val, inte (enbart) av slump, spelmekanik eller förplanering innan spel.
  3. Det finns ett element av spelarskicklighet, där du som spelare kan vara bättre eller sämre på att erhålla de utfall du föredrar. Om du anstränger dig har du en bättre chans att nå dina föredragna utfall.
Till exempel, om rollpersonerna ska smyga sig in i en borg och stjäla en magisk artefakt, kan man tänka sig att spelarna föredrar att lyckas med stöten. Vidare kan man tänka sig att det finns en reell risk att de misslyckas; de är inte garanterade framgång. Till sist har spelarnas beslut i hur de planerar stöten och hur de agerar när de utför den en signifikant påverkan på huruvida de lyckas eller inte. I så fall har vi en utmaning.

Man kan såklart spela spel som har utmaningar utan att tycka att dessa är ett på något sätt viktigt element i spelet. Man kan tycka att det inte är viktigt huruvida framgången i inbrottet avgörs av spelarnas handlingar eller av slumpen. Men jag tror att det är ganska vanligt att spelare gillar när deras beslut har en påverkan på deras rollpersoners framgång.

(Detta är alltså inte min föredragna sorts utmaning. Jag föredrar istället att utmaningen ligger i att väva en intressant berättelse (föredraget utfall) och gestalta den på ett estetiskt tillfredsställande sätt. Men det är en mindre vanlig typ av utmaning i rollspelssammanhang.)
 
Top