Nekromanti Telepater

Nordman

Veteran
Joined
21 May 2003
Messages
3
Location
Ludvika
Finns det något rolspelssystem som har bra regler för telepater?
Jag har läst lite i D20, Mutant, Dekaeder, men personligen så tycker jag att de... inte är så bra... :gremsmile:
 
Finns det något rolspelssystem som har bra regler för telepater?
Jag har läst lite i D20, Mutant, Dekaeder, men personligen så tycker jag att de... inte är så bra...

I Millennium har jag skrivit regler för telepati och för telepatisk strid (samt telekinesi, pyrokinesi och en massa andra saker som CIA spenderat miljontals dollar på att inte upptäcka).

Vad är det annars du saknar i de regler du har läst?

/tobias
 
Det är framförallt ett fungerande system med ett bra och smidigt sätt att hantera användandet av "krafterna". Inte att det ska va tröttande utan att det är mer som i Babylon 5 (eller liknande Sci-Fi serier/filmer), att de får "ont" om de överskrider sin förmåga. En annan cool grej vore ju om det fanns regler för att använda "för mycket" av förmåga så att man kanske får en a'la Vampire derangement.
 
Trinitys telepatregler var fina, i mitt tycke. WW kan konsten att hantera specialkrafter snyggt för det mesta.

- Ymir, tipsar
 
GURPS hade helt OK regler också, vad jag minns. De är nog dock svåra att konvertera till något annat system.

/Henrik
 
GURPS hade helt OK regler också, vad jag minns. De är nog dock svåra att konvertera till något annat system.

Egentligen är det inte så svårt, de är ganska okomplicerade.
 
Själva grundprincipen är ju att man har ett värde på hur mycket kräm det är i ens krafter, och ett på hur bra man är på att använda dem. Så det är väl inte så svårt att konvertera.

Fast jag gillar inte deras telekinesi-regler, men nu handlade det om telepati. Och de är mycket bra.

Dessutom finns mycket matnyttigt om kampanjer med telepater i dem.

Erik
 
Fast jag gillar inte deras telekinesi-regler

Nej, de handlar för mycket om hur man kan bolla omkring pennor och flyglar och sånt med tankekraft och för lite om hur man överför kineser över långa avstånd.

Dessutom finns mycket matnyttigt om kampanjer med telepater i dem.

Bra kommentar. Man bör tänka sig för både en och tolv gånger innan man släpper in telepater i en kampanj. Det blir annars lätt "Jag läser deras tankar för att se vem som är mördaren. Sedan använder jag Mind Control för att få honom att gå till polisen och erkänna. Får vi gå nu?".

Personligen tycker jag att telepati utanför en supehjältekampanj bör hanteras som opålitlig och otydligt. Man kan få kryptiska glimtar, men kan inte själv styra när man får dem. Blir det mer tappar man stämning och kortsluter plots.
 
Personligen tycker jag att telepati utanför en supehjältekampanj bör hanteras som opålitlig och otydligt. Man kan få kryptiska glimtar, men kan inte själv styra när man får dem. Blir det mer tappar man stämning och kortsluter plots.

Nå, det finns fler sätt att stoppa det på. För övrigt kan det orsaka nog så mycket bekymmer i superhjältekampanjer med. Där finns ju ofta så pass sympatiska telepater att det finns risk att deras vittnesmål gäller inför domstol. Då är det bättre i Mutant.

Erik
 
I "defaultvärlden" till GURPS Supers så använder ju t o m de amerikanska domstolarna telepater, fast då i grupper om tre. Om de tre inte är överens om resultatet så räknas inte deras vittnesmål.

Annars kan man ju göra som i B5, att telepater har rätt strikta sociala begränsningar på sig, och eventuellt sno in psiinspektörerna från Crusade också. Alltså, i Crusade har Psi-corps avskaffats, men telepater måste i stället bli scannade med jämna mellanrum för att se om de hållt sig till reglerna.
 
Back
Top