Telefonsamtal och 50/50-situationer

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,607
Location
Uppsala
Just nu spelleder jag en D&D-kampanj, som går in på sin 18:e session nästa speltillfälle. Skälet är egentligen mest att jag tycker om att experimentera, och aldrig vare sig spelat eller spellett en lång D&D-kampanj. Känns lite som allmänbildning. Särskilt i en tid då D&D verkar vara mycket större än det någonsin varit tidigare.

Förra speltillfället så skulle gruppen undersöka en lägenhet, och misslyckades med näranog varenda slag de hade för sig. Detta medförde ju att undersökningen blev vare sig något under eller någon riktig sökning, utan snarare kaos följt av fällor. Vi skrattade, hade lite roligt åt att gruppen trampade vatten, sedan skingrades vi för kvällen och gick vidare med våra ungefär lika dråpliga vardagsliv.

Dagen efter får jag ett telefonsamtal från en av spelarna. Hen är superirriterad, och eftersom hen själv också är spelledare emellanåt blir jag lite skolad i hur spelledande går till. Grovt parafraserat från en hel konversation så lät det ungefär såhär: "Viktiga ledtrådar måste gruppen alltid få. Det är inte kul att misslyckas".

Samtidigt var en annan spelare närmast lyrisk efter spelkvällen och tyckte det var kul att det var deras egna agerande (samt givetvis tärningsrullandet) som avgjorde vad som hände, och inte något förutbestämt.

En spelare blir i det närmaste sur. En annan spelare tycker det är klockrent och ser fram emot nästa speltillfälle. Det här tyckte jag var grymt intressant!

Har ni några exempel på liknande 50/50-situationer? Situationer där en händelse kunnat skapa både ris och ros från spelgruppen.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,574
När spelarna kört fast tillräckligt länge så brukar jag lösa det genom att ge dem en ledtråd, men sätta något slags prislapp på den. Skurken kanske fått reda på deras snokande och försöker komma åt dem. Polisen kanske tror de är skurken som försöker röja undan spår. Osv.

Med andra ord, jag gör det till ett nollsummespel. De får något som gör det lättare, men också något som gör det svårare. Förhoppningsvis så gör det spelet intressantare och hindrar att det stannar totalt.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
17,466
Har varit i den här situationen ofta!

Dödsfällor utan save var en sådan situation för mig för inte så länge sedan.

Walking death. Exemplet nyligen var: gruppen har gjort bort sig i en Delta Green utredning och kommer nu inte kunna klara utredningen och kommer dö. Jag berättar inte detta direkt utan spelet fortsätter tills de gruvliga komsekvenserna drabbar dem. En spelare älskade det, en hatade det.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,607
Location
Uppsala
Förhoppningsvis så gör det spelet intressantare och hindrar att det stannar totalt.
Grejen är ju att jag inte har något emot att det "stannar totalt", för som hela kampanjen är upplagd så är initiativtagandet i rollpersonernas händer. När de kom in i Tier 2 (lvl 5 till typ 10 eller nåt) så övergick det från att vara små uppdrag till att handla mer om saker som står på spel och olika aktörers agendor. Det här gör ju att det inte finns något som de "måste" veta, för majoriteten av informationen är helt enkelt placerad i de SLPs de känner.

För mig är det lite verklighetsfrämmande att "ge" spelarna saker gratis. :D
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,574
Grejen är ju att jag inte har något emot att det "stannar totalt", för som hela kampanjen är upplagd så är initiativtagandet i rollpersonernas händer. När de kom in i Tier 2 (lvl 5 till typ 10 eller nåt) så övergick det från att vara små uppdrag till att handla mer om saker som står på spel och olika aktörers agendor. Det här gör ju att det inte finns något som de "måste" veta, för majoriteten av informationen är helt enkelt placerad i de SLPs de känner.

För mig är det lite verklighetsfrämmande att "ge" spelarna saker gratis. :D
Fast grejen är att det inte är gratis.

Så, jag ser det så märker man när spelet tappar energi, och spelarna har helt slut på idéer. De har kommit till slutet på spåret och kan inte ta sig vidare, och spelet börjar bli ointressant. Då växlar jag in dem på ett spår som iofs tar dem framåt, men med någon form av risk eller annan kostnad kopplad till det, ett spår som håller spelet intressant.
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,613
"Det är inte kul att misslyckas".
Men hur kul är det att lyckas, om misslyckande inte finns på kartan och det inte finns någon reell risk?
Det kanske är ganska kul för en del spelare, för mig som spelledare känns det väldigt meningslöst.
För mig är det lite verklighetsfrämmande att "ge" spelarna saker gratis.
Håller med.

Vad jag har tänkt på sista tiden (efter diskussioner om BRP/skills vs D&D, och om rälsning) är att jag tycker man bör eftersträva någon slags fail-forward. Om spelarna misslyckas med något och det blir STOP, då återstår ju bara misslyckande eller rälsning (till spelarnas fördel). Men om misslyckandet innebär att berättelsen fortsätter på ett annat, mindre gynnsamt sätt, så är det inget problem. Nu kan ju det (fail-forward) verka vara en form av rälsning också, men det är det ju inte ifall "lösningen" och "slutet" är öppet och på riktigt beror av spelarnas handlingar.
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,613
Fast grejen är att det inte är gratis.

Så, jag ser det så märker man när spelet tappar energi, och spelarna har helt slut på idéer. De har kommit till slutet på spåret och kan inte ta sig vidare, och spelet börjar bli ointressant. Då växlar jag in dem på ett spår som iofs tar dem framåt, men med någon form av risk eller annan kostnad kopplad till det, ett spår som håller spelet intressant.
Yes. Jag vet hur det känns. Vad ska man annars göra?
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,607
Location
Uppsala
Yes. Jag vet hur det känns. Vad ska man annars göra?
Jag har valt en linje där spelarna själva får hitta spåret vidare. Har flera gånger känt att jag kanske borde peta bara lite-lite, men har hållit mig stenhårt till “referee”-grejen.

Till saken hör att jag ju tillhör falangen som anser att rälsning ovillkorligen är av ondo.
 

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
1,946
Location
Örebro
Jag tänker på ursprungs inlägget, problemet är väl att vi som spelledare allt som oftast ger ut på tok för lite information till spelarna. Vi spelar som att spelarna har samma bild som vi själva har i huvudet vilket de i regel inte har.

Annars, när rollpersoner dör på grund av fällor, deras val eller tärningsslag. Det är 50/50, vissa spelare älskar det andra hatar det innerligt. För att komma runt problemet har jag varit obarhmhärtigt ärlig med att rollpersoner kommer dö, det är en del av spelet vid mitt bord. Är det inte OK, säg något innan vi kommer till den situationen så jag vet att jag måste tänka ut andra kreativa lösningar på problemet. Nu är jag inte mycket för döden i första hand oavsett, men ibland kommer rollpersonernas död knacka på dörren.
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,607
Location
Malmö
Tycker detta är rätt typiskt för situationer där det ställs på sin spets att spelarna roas av olika saker och har olika agendor. Och det behöver ju inte vara ett jätteproblem. Just att lyckas/ misslyckas och hur mycket man fokuserar på att bli utmanad och hantera utmaningar och hur mycket man bara vill ha intressanta/ balla/ djupa spelupplevelser har krockat i mina grupper genom åren.
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
7,881
Location
Nordnordost
Dagen efter får jag ett telefonsamtal från en av spelarna. Hen är superirriterad, och eftersom hen själv också är spelledare emellanåt blir jag lite skolad i hur spelledande går till. Grovt parafraserat från en hel konversation så lät det ungefär såhär: "Viktiga ledtrådar måste gruppen alltid få. Det är inte kul att misslyckas".

Samtidigt var en annan spelare närmast lyrisk efter spelkvällen och tyckte det var kul att det var deras egna agerande (samt givetvis tärningsrullandet) som avgjorde vad som hände, och inte något förutbestämt.
Fantastiskt att ni har en sådan kultur av feedback i gruppen.

Jag kan inte minnas att jag hamnat i den situationen själv. Men nuförtiden lägger jag ganska mycket tid i session zero för att synka deltagarnas förväntningar.

Ur mitt perspektiv:
Din första spelare var där för att spela trad.
Din andra spelare var där för att spela OSR.

Oavsett hur du hade gjort hade du nog skurit dig med någon av spelarna, bättre att de kommer in i spelet med samma förväntningar.

(Also, den andra spelaren har rätt. :-D )
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
11,902
Location
Ludvika
Jag har upplevt liknande situationer från alla olika sidor (inklusive varit den som är sur, måste jag tyvärr erkänna), och det som slår mig är att den som är sur nästan alltid är en spelledare själv. Typ 9 gånger av 10.

Fast det kanske bara är för att jag oftast har en bunt SL:ar med i mina grupper =D
 

Jocke

Bäst i rollspel
Joined
19 May 2000
Messages
4,021
Location
Sthlm
Varför ska de slå för att hitta saker?

Inte som i att det av nödvändighet är fel eller rätt - vad är meningen med slagen?

För min del så fungerar hemliga saker i D&D ungefär så här: om spelaren beskriver var och hur denne undersöker och antingen metoden eller platsen är rätt - då hittar den det hemliga. I samband med det slår man också en lämplig tärning - som vid lyckande låter rollpersonen hitta det hemliga även om det var gömt på något annat vis.

Men då går äventyret inte ut på att just hitta den här hemliga grejen. Det är bara en hemlig dörr, att sigillet på den magiska boken är det för Demon X - inte Demon Y som gruppen blivit lurade att tro osv.

Om meningen däremot är att hitta ledtrådar och från dessa lösa ett mysterium och äventyret går ut på att lösa det så skulle allt som behövs för att komma framåt vara tillgängligt utan slag. (till skillnad från att det tex går ut på att man är i en megadungeon och petar på farliga maskiner och pratar med clown-män, där kan de mycket väl misslyckas med att lösa mysteriet och göra nån av alla andra grejer som finns).
MEN det skulle kanske gå att hitta mer och bättre ledtrådar med lite korrekta beskrivningar från spelarna om hur de hittar dem och på det lite slag som krydda.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,607
Location
Uppsala
Varför ska de slå för att hitta saker?
De slog aldrig för att hitta saker, utan klantade sig med att komma in i lägenheten överhuvudtaget. En blixtfälla som drabbar en av rollpersonerna gör att vakter i området hör deras intrång och de får ett antal rundor på sig innan dessa vakter når lägenheten. Av olika anledningar bestämmer de sig för att hoppa ut genom ett fönster istället för att bli tagna på bar gärning.
 

Franz

Things aren't different. Things are things.
Joined
4 Dec 2010
Messages
5,882
Jag hamnade i en 50/50-situation för länge sedan när jag spelledde ett DoD-äventyr där rollpersonerna var nybörjare. De skulle in i en dungeon för att hämta en grej och jag lade upp det som att den här platsen är egentligen alldeles för farlig för er men ni måste ha grejen. Rollpersonerna klarade sig med nöd och näppe och jag beskrev hur mycket på håret de klarade sig och vilken befrielse det var att känna dagsljus och frisk luft igen. Då fick en av spelarna för sig att han inte hittat lika mycket look som de andra och bestämde sig för att gå in i grottan igen! Till saken hör att hans rollpersonern fram tills nu verkligen inte varit en lotter, snarare en mild druid ointresserad av materiella ting. Okej, vill han gå in i den livsfarliga grottan igen så får han det, men det slutade med att han blev dödad tämligen snabbt. Efteråt var han väldigt sur för att jag inte lät honom överleva och få en massa ball look medan en annan spelare var riktigt irriterad över den första spelarens beteende och tyckte mitt agerande var helt rätt.
 

Jocke

Bäst i rollspel
Joined
19 May 2000
Messages
4,021
Location
Sthlm
De slog aldrig för att hitta saker, utan klantade sig med att komma in i lägenheten överhuvudtaget. En blixtfälla som drabbar en av rollpersonerna gör att vakter i området hör deras intrång och de får ett antal rundor på sig innan dessa vakter når lägenheten. Av olika anledningar bestämmer de sig för att hoppa ut genom ett fönster istället för att bli tagna på bar gärning.
Men i så fall har de ju inte misslyckas ännu - de kan ju hitta på något nytt för att kolla in lägenheten igen. Samt passa på att muta vakterna / tända eld på viktiga byggnader så de kan snoka ifred. Och hur tufft det är att utan att tänka på konsekvenserna kasta sig ut genom ett fönster ser vi ju på framsidan av Neotech 1 boxen. Så det bör ju alltid belönas ;)
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,607
Location
Uppsala
Men i så fall har de ju inte misslyckas ännu - de kan ju hitta på något nytt för att kolla in lägenheten igen. Samt passa på att muta vakterna / tända eld på viktiga byggnader så de kan snoka ifred. Och hur tufft det är att utan att tänka på konsekvenserna kasta sig ut genom ett fönster ser vi ju på framsidan av Neotech 1 boxen. Så det bör ju alltid belönas ;)
Det är ju det här som är grejen. Den ena spelaren ser misslyckandet som att jag är taskig som inte ger dem ledtrådarna och den andra tyckte det skapade roliga situationer. Perspektiven är ju liksom inte förenliga riktigt. :)
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,210
Alla kan inte bli nöjda helt enkelt... 🙂

Ett liknande exempel jag kommer att tänka på är situationer där det är oklart vad ett tärningsslag egentligen representerar. Är det essensen av en utmaning eller bara ett första moment i den? Det är bara olika synsätt, det ena är inte mer rätt eller fel än det andra, men de kan krocka (och olika personer kan vara väldigt inkonsekventa och tycka att det ska vara på det ena sättet i ena läget och det andra sättet i det andra läget).
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
"Viktiga ledtrådar måste gruppen alltid få. Det är inte kul att misslyckas".
Det här kan jag hålla med om när man spelar spel som CoC, där misslyckade slag kan få hela kampanjen att tvärnita.
Spel som Trail of Cthulhu och Kutulu löser detta genom att man inte kan misslyckas att hitta saker om man letar på rätt ställe.

Har ni några exempel på liknande 50/50-situationer? Situationer där en händelse kunnat skapa både ris och ros från spelgruppen.
Jag har inte något exempel på rak arm, men problemet kommer sig av att olika spelare har olika spelstilar och preferenser.
Jag har flera gånger spelat i grupper där två spelare har exakt motsatta åsikter om vad som är kul och tråkigt och det är nästan omöjligt att tillfredställa bägges önskemål.
Tyvärr är bästa rådet att dela gruppen och inte låta dem spela tillsammans igen.

De slog aldrig för att hitta saker, utan klantade sig med att komma in i lägenheten överhuvudtaget. En blixtfälla som drabbar en av rollpersonerna gör att vakter i området hör deras intrång och de får ett antal rundor på sig innan dessa vakter når lägenheten. Av olika anledningar bestämmer de sig för att hoppa ut genom ett fönster istället för att bli tagna på bar gärning.
Det är ju det här som är grejen. Den ena spelaren ser misslyckandet som att jag är taskig som inte ger dem ledtrådarna och den andra tyckte det skapade roliga situationer. Perspektiven är ju liksom inte förenliga riktigt. :)
Så som du beskriver är spelaren bara dum.
De har ju inte ens uppfyllt kravet att få ledtråden i supersnälla Trail of Cthulhu då de inte ens kom in i lägenheten.
 
Top