RECENSION Teenage Mutant Ninja Turtles & Other Strangeness

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,633
Location
Uppsala
The Animal Section
Den här sektionen listar alla nordamerikanska djur från tabellen i karaktärsskapandet. Alla djur (från Aardvark till Wolverine) får en kort beskrivning samt en lista med vilka Powers de kan köpa. Utöver dessa powers kan även alla djur köpa Psionics. Reglerna för psionics och krafter inleder den här sektionen; men majoriteten av den tas upp av djurbeskrivningar.

Alla djur har lite nyanser, och vissa djur får specialförmågor som endast de djuren har. Exempelvis skunkens förmåga att skjuta ut stinkande vätska som gör att andra djur inte får agera. En kraft som inte listas i ditt djurs beskrivning kan du inte köpa överhuvudtaget--djuret är trots allt vad som ger dig din personlighet, i och med TMNT-inspirationen.

Sektionen är den största hittills i boken, och till @Lukas stora (?) lycka finns faktiskt ett index med sidhänvisningar för alla djuren.
 

Skarpskytten

D&D-smurf
Joined
18 May 2007
Messages
5,999
Location
Ett häxkräl
The Animal Section
Den här sektionen listar alla nordamerikanska djur från tabellen i karaktärsskapandet. Alla djur (från Aardvark till Wolverine) får en kort beskrivning samt en lista med vilka Powers de kan köpa. Utöver dessa powers kan även alla djur köpa Psionics. Reglerna för psionics och krafter inleder den här sektionen; men majoriteten av den tas upp av djurbeskrivningar.

Alla djur har lite nyanser, och vissa djur får specialförmågor som endast de djuren har. Exempelvis skunkens förmåga att skjuta ut stinkande vätska som gör att andra djur inte får agera. En kraft som inte listas i ditt djurs beskrivning kan du inte köpa överhuvudtaget--djuret är trots allt vad som ger dig din personlighet, i och med TMNT-inspirationen.

Sektionen är den största hittills i boken, och till @Lukas stora (?) lycka finns faktiskt ett index med sidhänvisningar för alla djuren.
Jag tror att jag gick igång på detta när det begav sig, typ 88-89. För det kändes så mycket bättre än Mutants rätt random system: "älg med silverskinn och fyra armar, also; liten och inga horn med spelmekanik". Det kändes viktigt med "realism" då, när jag var i övre tonåren.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,633
Location
Uppsala
Jag tror att jag gick igång på detta när det begav sig, typ 88-89. För det kändes så mycket bättre än Mutants rätt random system: "älg med silverskinn och fyra armar, also; liten och inga horn med spelmekanik". Det kändes viktigt med "realism" då, när jag var i övre tonåren.
TMNT går ju verkligen all-in på gimmicken att spela djur!

Just hur BIO-E-kostnaderna fungerar gör också att du uppmuntras att spela djurmutanter som är nära vanliga människor i storlek, eftersom du som stort djur inte får några BIO-E alls utan att växla in storlek och som litet djur får många fler BIO-E som du kan spendera på att bli större.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,633
Location
Uppsala
Don't Judge a Book
En några sidor lång Turtles-serie, där rånare tror att det bor en gammal tant i en lägenhet när det i själva verket är en Halloween-klädd ninjasköldpadda. Ritat på det här lite mer bläckslafsiga tidiga sättet. Känns som en kul grej att ha med och sätter stämningen inför nästa sektion.

1697879649195.png

Combat
Slåssning. Alla superhjältars naturliga väg mot ett bättre samhälle. Strid i TMNT är faktiskt rätt cool. Det påminner lite om Buffy the Vampire Slayer på det sätt att du har rätt mycket olika typer av actions att hålla reda på. Men de flesta av dem är specifika features, exempelvis att göra en hoppspark eller smyga sig på för en sneak attack. Du får tillgång till olika actions genom att ta olika skills, och olika skills ger även bonusar på vissa actions som en sorts specialisering.

Största problemet här är nog mest att boken är rätt rörig, och många regler beskrivs utspritt på flera sektioner. Hade jag spelat detta hade jag nog gjort en ansats att göra ett referensark eller till och med kort (min vanliga go-to).

Men hur går strid till då?

Det följer fem steg:
  1. Initiativ. Högst på d20 anfaller först; den som skjuter med avståndsvapen eller lyckas med en Stealth Attack går dock före i ordningen.
  2. Anfall. Om du slår 4+ (inklusive bonusar) så träffar du. Men om du slår över fyra, men under Armor Rating (A.R.), så träffar du rustningen och inte den du bankar på. Du skadar dock rustningen med slaget. Slår du däremot över motståndarens A.R. så skadar du motståndaren direkt. Skada dras först från S.D.C., och sedan från Hit Points. Du måste nolla en motståndarens S.D.C. innan du drar Hit Points.
  3. Försvar. Försvararen kan försöka parera, undvika, eller ta ett grepp (entangle) på anfallaren. Alla som har någon träning i Hand to Hand får parera gratis (ett sätt att veta om personen är tränad eller ej). Att undvika kostar däremot en handling, även om rollpersoner oftast har två handlingar. Greppandet gör att du håller fast anfallarens vapen eller arm.
  4. Skada. Om anfallet inte försvaras slås skada. En Critical Strike, vilket kan triggas av en nat 20 eller av vissa attacker, gör dubbel skada. Kombinerade crits, exempelvis både en nat 20 och en hoppspark, gör trippel skada. Noll Hit Points innebär koma och risk att dö; negativa Hit Points lika med din Physical Endurance innebär död. Så P.E. 8, då dör du på -8 Hit Points.
  5. Roll With Punch. Om anfallet var slag, spark, käpp, etc., så kan försvararen välja att göra en Roll With Punch. Detta slås mot det ursprungliga anfallet. Om Roll With Punch blir högre så halveras skadan.
Striden fortsätter ett anfall i taget.

Här listas alla olika Actions med regler, sen följer ett exempel på strid som också visar på hur tanken är kring kommunikationen. Exempelvis att en fiende som gör en Parry visar att den har någon form av Hand to Hand, eftersom det är ett krav för Parry. Spelledaren säger totalen av det som rullas och eventuella bonusar, och säger inte bonusarna rakt ut. Detta för att spelarna skall få lista ut det genom striden.

Regler för att läka skador gör skillnad på improviserad vård och vård på sjukhus. Det finns alternativa regler för att få svåra permanenta skador efter att ha varit nära döden, men det lämnas upp till SL om de skall användas eller ej. Sen flera sektioner med närstridsvapen (många japanska), moderna vapen, ninjautrustning, och alla möjliga andra prylar. I sektionerna får vapen även olika specialregler och -handlingar, exempelvis för hagelgevär, automateld, etc. Det mesta känns dock fokuserat på att vara spelbart och snabbt. Tyvärr är det rätt mycket fel i texten, och texten är rättså rörig. Spelet förutsätter att det blir läst pärm till pärm och att du tar anteckningar längs vägen.

Men faktum är att jag inte tror det är ett särskilt komplicerat spel runt bordet, så länge du personligen har koll på dina undantag. För det är färre av den varan än i populära nya spel. Det är mest bara väldigt rörigt beskrivet. Men du måste såklart tycka det är roligt med den här typen av system för att uppskatta det.

Superhjältar som är muterade djur och löser världsproblem med nävarna.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,633
Location
Uppsala
Game Master Section
En handfull sidor som börjar med en kort spelsession, där vi får se hur spelare kan interagera. Det finns också några små tabeller för att slå fram Alignment för skurkar och skurkars organsationer. Slutligen finns också några tips kring hur ni kan använda spelets huvudhjältar--tonårsninjasköldpaddorna--och även enkla regler för hur du skriver nya djurmallar.

Inget matigt kapitel--hade gärna fått vara lite mer av allt egentligen--men tillräckligt för en kickstart av din fantasi.

Sedan följer fem korta äventyr med alla nödvändiga stats på skurkar och dussinfiender. Caesar's Weasels handlar om en muterad djärv och hans vässlehantlangare som ägnar sig åt kriminalitet. The Terror Bears handlar om fyra förrymda telepatiska nallebjörnbarn som använder sina krafter för att sprida mardrömmar på nätterna och mest glor på TV på dagarna. Doctor Feral: The Genius of Bio-Spawn är en mer klassisk historia, med en ondsint forskare som framställer biotekniska djur i laboratorium, torterar dem, och är allmänt sadistisk. Samt företaget Bio-Spawn, hans företag, som söker land och rike runt efter muterade djur som han kan göra experiment på. Terror on Rural Route 5 är en halvsorglig historia om en misslyckad bonde som köper dåligt foder som gör att hela hans djurstam dör. Men inte innan de fött ett antal muterade djur, som växer upp med TV som utbildning och sedan tar en skola som gisslan för att kräva att deras nu döda bondes gård inte rivs. Och slutligen, The Leg of the Ninja, handlar om ett nätverk av ninjor ("The Leg", vitsigt som tusan...) som smugglar saker land och rike runt.

Det sista i boken är en kort seriestrip som berättar Turtles origin story, samt stats för kända karaktärer från serien. Turtles, Splinter, April O'Neal. Ni som vet ni vet!

Slutsats--Teenage Mutant Ninja Turtles & Other Strangeness
Som så ofta när jag läser spel från 80-talet tycker jag det finns en intensitet och liksom "tightness" i både regler och koncept som är riktigt intressant. Visst kan regler ibland spreta, och det finns absolut ett antal saker som verkar vara där för att göra existerande fans (exempelvis av Heroes Unlimited) glada snarare än för att de behövs, men det Turtles har--precis som Stormbringer och 2300ad--är väldigt mycket identitet. Både genom regler och genom hur det är skrivet.

Spelet kretsar ju framförallt kring systemet för att skapa djurmutanter, som ärligt talat är supercoolt, och som känns balanserat på ett sätt som inte handlar lika mycket om att alla skall vara lika hårda som att alla skall kunna vara lika spelbara. Något jag tycker fler spel borde försöka åstadkomma, istället för att jaga "Damage Per Turn" eller dylika datorspeliga balanseringstramserier.

Turtles är ett komplett rättså lightweight rollspel om djurmutanter som bankar skurkkäft. Och mellan Alignments, systemet för djurmutantskapande, och ett stridssystem fokuserat på action (framförallt genom att du får göra flera handlingar varje turn och ha stor effekt på striden) känns det väldigt charmigt och intressant. Det har också ett färdighetssystem som blandar färdigheter med sånt som andra spel skulle kalla Feats, talanger, eller förmågor, men som här helt enkelt är samma sak men med lite olika effekt.

Enda tydliga nackdel jag ser är att det är skrivet på ett sätt som förutsätter att du läser det pärm till pärm, särskilt alla undantagsfyllda färdighetsbeskrivningar, för att greppa spelet. Men det är samtidigt organiserat för att du snabbt skall kunna hitta olika sektioner i boken under spel.

Skitcoolt spel, som jag nog kommer försöka one-shotta framöver. Så det finns denna gången ett svar (snart!) på: när spelar vi?!
 

Vitulv

Årets spelledare 2011 och 2013
Joined
23 Dec 2000
Messages
6,911
Herregud vad mycket snyggare den gamla omslagsillustrationen är än den nya, liksom:


och
 
Top