RECENSION Teenage Mutant Ninja Turtles & Other Strangeness

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,617
Location
Uppsala
Behövde en ursäkt att läsa den här boken, och att Palladium ger ut en ny luxuös utgåva känns som den anledningen. Erick Wujcik är ju samma person som utvecklar Amber Diceless några år senare. En rättså varierad rollspelsdesigner och duktig spelförfattare som tyvärr gick bort i cancer 2008 endast 57 år gammal.

Rollspelet TMNT har i vissa kretsar lite kultstatus, vad jag förstått. Det kom ut innan sköldpaddorna, råttan och journalisten nåt samma stjärnstatus som det hade när jag växte upp och samlade plastleksaker. (Strax efter Transformers så var det Turtles som gällde.) På grund av att det inte hade den stjärnstatusen så har faktiskt skaparen av förlagan, Kevin Eastman, ritat bilder till spelet. Något som knappast lär ha varit aktuellt ett årtioende senare.

1697358214415.png
Revised Edition, från 1988. Originalet kom ut 1985.

Den bok jag har är Revised Edition, sjätte tryckningen, vilket någonstans visar på hur poppis spelet måste ha varit. Förutsatt att varje tryck inte var fem böcker, förstås. Jag vet inte vad skillnaden på Revised och den vanliga är, men ytligt ser de ut att vara samma sak.

Let's go! Cowabunga!
 

Skarpskytten

D&D-smurf
Joined
18 May 2007
Messages
5,992
Location
Ett häxkräl
Kul. Jag har spelat det här spelet, liksom spinoffen After the Bomb, rimligen runt 1987. Grannpojkarnas pappa var någon slags tech-chef och de hade bott i USA och fått med sig hem en massa kultur som annars inte existerade på den vindpinade halländska vischan på 80-talet: Lone Ranger, He-Man, Judge Dredd, TMNT. De köpte också spel som definitivt inte fanns på Lekcenter i Halmstad, har ingen aning om hur. TMNT&OS ägde de i alla fall.

Jag minns inte så mycket om spelet, mer än att det var nivåer, mutationer, färdigheter och två sorters kroppspoäng. Det som jag då tyckte var briljant - jämfört med Mutant, som jag spelat sedan 84 - var systemet där man köpte olika nivåer av talförmåga, händer och upprättgångighet till sin rollfigur: man kunde vara typ som ett djur (fast smart) eller Kalle Anka eller något däremellan.

Det var min kompis Knutte som hade regelboken. Vi tappade kontakten för längesedan, och han gick bort häromåret, 45 år gammal, så jag får aldrig prata nostalgi med honom. Och pga är nostalgisk satt jag bara för en vecka sedan och letade efter en kopia. Men den finns inte att köpa annat än begagnat, dyrt. AtB finns däremot tillgänglig pga den har Palladium alla rättigheter till. AtB var typ Mutant fast i USA, riktigt coolt som jag minns det, men jag vill ändå hellre ha TMNT&OS.

Märkligt att den här nyheten kom bara några veckor efter att jag började tänka på spelet för (mer eller mindre) första gången på nästan 35 år.
 
Last edited:

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,617
Location
Uppsala
Det första jag möts av är en total brist på kapitelindelning. Boken har en "Table of Contents" i början som listar viktiga rubriker, i vissa fall med underrubriker, men det finns inga kapitelindelningar. Hela boken är bara på runt 110 sidor, mjukpärm. Faktum är att jag gillar detta. Det är rollspel som referensmaterial, där författaren vet att du kommer behöva bläddra i den och där alla artificiella hinder ("vilket kapitel var det nu...?") helt enkelt tagits bort.

Inledningen är däremot rätt skum, för texten börjar med att prata om andra Palladiumspel. Framförallt Heroes Unlimited, som bara utifrån texten är ett mer omfattande superhjälterollspel. Sammanhanget är dock att du inte behöver några andra spel, för T.M.N.T är komplett och går att spela rätt upp och ned från boken du håller i handen. Men Heroes Unlimited nämns ändå hela FEM gånger på bara första sidan...

Spelet fortsätter sedan, innan du vet något mer, med att motivera varför du kan slumpa fram dina rollpersoner. Det är tre skäl som anges:
  1. En duktig spelare kan spela vad som helst, och låga värden är en utmaning att övervinna snarare än ett hinder.
  2. Spelledaren får verktyg för att snabbt och improviserat rulla fram SLPs baserat på spelarnas agerande.
  3. Slump är realistisk (eller, uttryckt som "reflect real life"). Du kan inte kontrollera ditt ursprung eller dina förutsättningar.
Sen följer en faktiskt riktigt bra beskrivning av hur rollspel går till, som delar in det i fyra "steg": Imagine the Scene (ett väntrum), Imagine the Setting (en galen fladdermusbrottsling håller vaktmästare som gisslan), Imagine the Character (du är Rafael, ninjasköldpaddan med sai-knivarana!), och slutligen Imagine the Action (vad tänker du göra för att stoppa fladdermusen?).

Innan vi kommer till det roligaste i boken (Animal Characters!) så följer även en kort ordlista med ord och uttryck som kampanj, Saving Throw, och Roll Percentile.

1697359682669.png
Sköldpaddorna är lite råare i sin ursprungliga form, som är den form de har i rollspelet. Men de dödar inte folk, exempelvis. De är fortfarande hjältarna!
 

Skarpskytten

D&D-smurf
Joined
18 May 2007
Messages
5,992
Location
Ett häxkräl
Det första jag möts av är en total brist på kapitelindelning. Boken har en "Table of Contents" i början som listar viktiga rubriker, i vissa fall med underrubriker, men det finns inga kapitelindelningar. Hela boken är bara på runt 110 sidor, mjukpärm. Faktum är att jag gillar detta. Det är rollspel som referensmaterial, där författaren vet att du kommer behöva bläddra i den och där alla artificiella hinder ("vilket kapitel var det nu...?") helt enkelt tagits bort.

Inledningen är däremot rätt skum, för texten börjar med att prata om andra Palladiumspel. Framförallt Heroes Unlimited, som bara utifrån texten är ett mer omfattande superhjälterollspel. Sammanhanget är dock att du inte behöver några andra spel, för T.M.N.T är komplett och går att spela rätt upp och ned från boken du håller i handen. Men Heroes Unlimited nämns ändå hela FEM gånger på bara första sidan...

Spelet fortsätter sedan, innan du vet något mer, med att motivera varför du kan slumpa fram dina rollpersoner. Det är tre skäl som anges:
  1. En duktig spelare kan spela vad som helst, och låga värden är en utmaning att övervinna snarare än ett hinder.
  2. Spelledaren får verktyg för att snabbt och improviserat rulla fram SLPs baserat på spelarnas agerande.
  3. Slump är realistisk (eller, uttryckt som "reflect real life"). Du kan inte kontrollera ditt ursprung eller dina förutsättningar.
Sen följer en faktiskt riktigt bra beskrivning av hur rollspel går till, som delar in det i fyra "steg": Imagine the Scene (ett väntrum), Imagine the Setting (en galen fladdermusbrottsling håller vaktmästare som gisslan), Imagine the Character (du är Rafael, ninjasköldpaddan med sai-knivarana!), och slutligen Imagine the Action (vad tänker du göra för att stoppa fladdermusen?).

Innan vi kommer till det roligaste i boken (Animal Characters!) så följer även en kort ordlista med ord och uttryck som kampanj, Saving Throw, och Roll Percentile.

View attachment 14456
Sköldpaddorna är lite råare i sin ursprungliga form, som är den form de har i rollspelet. Men de dödar inte folk, exempelvis. De är fortfarande hjältarna!
Just det, en sak till tycker jag mig minnas: systemet för att göra rollfigurer var galet slumpmässigt, och du genererade allt från ospelbart till batman-klass. Tänker man får se det som en grej, inte en insekt.
 
Last edited:

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,617
Location
Uppsala
Creating Characters
Ni kommer spela djurmutanter som täcker ett spektrum från att ni ser ut helt och hållet som era respektive djur men har specialförmågor (typ en varg som kan prata) till att ni är såpass humanoida att ni bara delar små egenskaper med era djur. Sköldpaddorna i förlagan ligger någonstans i mitten, med väldigt mänskliga drag kombinerat med skal och andra sköldpaddeaspekter.

Step 1: The Eight Attributes Attribute Bonuses
Spelet har åtta grundegenskaper som förkortas till två bokstäver (utom Speed), och slås fram med 3d6. Om du slår ett "exceptional attribute", det vill säga 16+, får du slå 1d6 till!

Intelligence Quotient (I.Q.) Din faktiska IQ är egenskapen multiplicerad med 10. Hur smart du är.

Mental Endurance (M.E.) Hur mycket emotionell och mental stress du kan hantera. Du måste ha minst M.E. 12 för att ha psioniska krafter, och med M.E. 16+ får du en bonus på psioniska krafter.

Mental Affinity (M.A.) Personlig charm och karisma. Naturliga ledare har M.A. 16+, och får bonus på att skapa tillit eller skrämmas.

Physical Strength (P.S.) Råstyrka. P.S. multiplicerat med tio är hur många lbs pryl du kan släpa på. Du kan lyfta 30 gånger din P.S. Om du är särskilt stark, med P.S. 15+, kan du bära 20 gånger din P.S. och lyfta 40 gånger. Och så vidare--det skalar med högre värden ännu högre än så. (Men ni fattar grejen.)

Physical Prowess (P.P.) Smidighet och vighet. Har du 16+ i P.P. ("pee-pee", fniss) får du bonusar på att undvika, parera, och klippa till folk.

Physical Endurance (P.E.) Uthållighet och tålighet. Fysisk tålighet och motståndskraft mot gifter, sjukdomar, trötthet, etc. Du kan bära din maximala släpvikt i P.E. multiplicerat med fyra antal minuter. Med P.E. 16+ får du bonus på att motstå koma, död, och gifter.

Physical Beauty (P.B.) Hur fysiskt attraktiv du är. Om du har P.B. 16+ får du bonus på charm och försök att imponera folk.

Speed (Spd.) Din maximala löphastighet. Spd multiplicerat med 20 är hur många yards du springer på en minut. Om du har Spd 16+ får du bonus på dodge.

Det finns en tabell som listar alla bonusar också, med värden upp till 42.

Hit Points and Structural Damage Capacity (S.D.C.)
Du slår 1d6 och lägger på din P.E. för att få ditt antal Hit Points. När du ökar din Level får du ytterligare 1d6 Hit Points. Hit Points kallas också Life Points, för skador som reducerar dem är direkt livshotande. Skador som däremot ses som Structural Damage är mer ytlig och inte direkt livshotande.

Step 2: Animal Type
För att få fram din djurtyp slår du 1d100 två gånger. Först för att avgöra vilken djurgrupp du tillhör (utgångspunkten här är den Amerikanska östkusten; New York-sköldpaddor trots allt), och en andra gång för att få fram vilket specifikt djur du är inom den gruppen.

Några exempel:
44 Rural; 92 Turkey
06 Urban; 48 Rat
88 Zoo; 55 Elephant

Step 3: Cause of Mutation
Ett par tabeller som ger dig orsaken till din mutation. Det finns tre huvudsakliga typer: Random Mutation, Accidental Encounter (strålning, kemikalier, etc), och Deliberate Experimentation. Den sista har ett antal mer utförliga resultat, som att du exempelvis växte upp som husdjur hos en av de experimenterande forskarna eller tränades för att utföra specifika uppgifter.

Resultatet påverkar vilken utbildning/träning du får. Vilda djur slår exempelvis fram lite färdigheter på en Wild Animal Education Table, som visar på hur de växte upp. Splinter var exempelvis en klok råtta redan innan han stötte på kemikalierna som muterade sköldpaddorna. För den som skapas genom experiment finns även en tabell med lite organisationstyper som kan ha utfört experimenten.

Step 4: BIO-E Points, Special Abilities, Psionics, Growth Levels (Steps), Human Features
Här finns systemet för att anpassa ditt djur i storlek och mänsklighet. Det sker med hjälp av Biological Energy Points, eller helt enkelt BIO-E. Smådjur som möss och liknande börjar med ganska många BIO-E, för att de kräver rätt radikal anpassning för att fungera som rollpersoner. Stora djur som elefanter börjar utan BIO-E, för du kan växla ut BIO-E genom att minska deras storlek.

Tänk dig exempelvis att skapa en mus. Du kommer behöva spendera en del BIO-E för att öka din storlek till något närmre en människa, och du vill nog spendera lite mer på att kanske ha Full Human Hands (alltså med tummar och hela faderullan så du kan använda redskap). Det är nog också en bra idé att lägga lite BIO-E på att kunna stå upprätt på bakbenen (och använda redskap samtidigt) och prata. Men du kan ju skita i Looks, och plötsligt har du gjort Splinters nya muskompis Sliver!

En cool grej är att det finns incitament för att skapa allt detta som grupp. Om ni alla har samma bakgrund och skapas av samma djur med samma BIO-E spends så uppstår flera fördelar. Ni slår fortfarande era grundegenskaper individuellt, men alla Exceptional-extratärningar är gemensamma och ni får också bonusfärdigheter för att ni kan träna tillsammans som grupp.

Det är ett skitcoolt och överskådligt system för att porträttera ett spektrum av muterade djur och jag blir genast pepp på att rulla lite gubbs. Tyvärr visar det sig att den som ägt den här begagnade boken före mig klippt ut rollformuläret, så jag får väl Googla helt enkelt...

1697362038528.png
Fuckin' opossum with a gun!

Step 5: Equipment and Money
Vilka prylar ni har tillgång till handlar mest om hur ni vuxit upp med era mutationer.
 

Badmojo

Old’s cool
Joined
21 Sep 2011
Messages
1,875
Location
Marjura
Köpte på mig originalserien (första samlingen) och The Last Ronin nyligen, trots att jag haft noll intresse för TMNT de senaste 36 åren, sedan jag läste serien första gången. Märkligt. Nu måste jag se senaste filmen också.
 

Badmojo

Old’s cool
Joined
21 Sep 2011
Messages
1,875
Location
Marjura
Hm, vill man köra med ett något enklare system finns ju Teenage Mutant Dirtbags, som med 40 sidor känns lite mer hanterbart för genren.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,617
Location
Uppsala
Alignment
Det finns tre huvudkategorier av alignment (orientering?) i TMNT.

Good, som delas in i Principled och Scrupulous.
Selfish, med Unprincipled och Anarchist.
Och Evil, med delorienteringarna Miscreant, Aberrant, och Diabolic.

Varje får en lista med förhållningsregler, som en sorts enkel guide. Det finns också lite skrivet om antiheroism och vilka av de här olika kategorierna som passar bäst för olika typer av hjältar. Det är ovanligt spelbart, och har ett bra fokus. Faktiskt känns det genuint användbart för att påminna spelare om att nej, en sann hjälte waterboardar inte en hotellreceptionist för att få reda på vilket rum hantlangaren bor i.

Varje orientering har en beskrivning, och på samma sätt som en rollperson absolut kan vara en Miscreant så kan även en skurk vara Principled, med en bra förklaring och spelad på ett bra sätt.

Cool liten spelbar överraskning.

Experience Points
Idén med xp här är att det skall vara en relativ belöning. Om ni är en hel hord hjältar som pucklar på en ensam stackars skurk så bör ni nog inte få så mycket xp; men däremot kanske ni översköljs av xp när ni räddar halva New York från undergång.

Saker som belönas är allt från att använda en färdighet (lyckas eller misslyckas) till att riskera sitt liv för andra. Det är helt klart hjältedåd som står i fokus.

Spelet har levels och din level påverkar framförallt färdigheter och förmågor. Exempelvis kan en färdighet ha baschans 25% + 5% per level.

Education and Skills
Färdighetssystemet känns igen, med procentfärdighetsvärden. Men ett par saker sticker ut i spelets listkapitel. Om du exempelvis har färdigheten Bodybuilding får du +2 P.S. (alltså +2 på en grundegenskap) och den har inget färdighetsvärde. Färdigheten Boxing ger dig också +1d4 P.S., och har en chans att knocka ut en motståndare rakt av när du slåss med den. Färdigheter här, som är indelade i utbildning och självlärda (med utbildning helt superior), är en sorts kombination av talanger/feats och färdigheter. Dessa är dessutom kumulativa, så om du tar både Bodybuilding och Boxing får du +1d4 +2 i P.S.

Jag gillar detta, för jag ser alltid ett av färdigheternas huvudsakliga syften som att beskriva en rollperson. Så att det kan ge lite olika effekter som påverkar tillbaka till siffrorna inte bara i form av ett färdighetsvärde ser jag som något positivt spelbart, även om det ju (som många äldre rollspel) förutsätter att du läser alla regler för att veta exakt vad du får.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,617
Location
Uppsala
Finns också "Mutants in the Now" som vad jag förstår är en slags moderniserad retroklon av TMNT.
"Moderniserad"? Vissa påståenden bör komma med trigger warnings!

Det jag ofta kan tycka går förlorat när saker tolkas (eller "moderniseras") är just charm och identitet. Visst kan vi göra ett nytt system för att spela muterade djur, och vi kan få det precis som vi vill ha det, men det finns absolut en kärna av något unikt i TMNT som är värt att ta fasta på och som är en produkt av designens helhet och inte bara att vi råkar spela muterade djur, även om det absolut är en USP.

Sen behöver det inte vara vad vi gillar i slutänden såklart. Men om det bara är det ytliga som intresserar kan jag känna att vi kanske borde spela helt andra spel istället.
 

Lukas

Smutsig hippie
Joined
25 Jan 2010
Messages
3,612
Location
Huddinge
Det första jag möts av är en total brist på kapitelindelning. Boken har en "Table of Contents" i början som listar viktiga rubriker, i vissa fall med underrubriker, men det finns inga kapitelindelningar. Hela boken är bara på runt 110 sidor, mjukpärm. Faktum är att jag gillar detta. Det är rollspel som referensmaterial, där författaren vet att du kommer behöva bläddra i den och där alla artificiella hinder ("vilket kapitel var det nu...?") helt enkelt tagits bort.
Hur är det med index i boken?
För mig är det viktigaste om man ska ha rollspel som uppslagningsverk under spel, ett bra Index. Så att jag snabbt kan hitta det jag letar efter utan att som du beskriver behöva fundera på var det är skrivet i boken.
Jag frågar för min erfarenhet av andra Palladiumböcker är att de helt brukar utelämna Index . Vilket kan vara ett problem när flera av deras böcker tycks ha en struktur där det känns att saker är inskrivna lite varsom när författaren kom på dem.

Men då har jag mest försökt läsa riftböcker av Kevin Siembieda, och hört att många tidigare böcker (som TMNT) var bättre strukturerade
 
Top