Nekromanti Teatralisk skräck?

Ghoulz

Swordsman
Joined
27 Jan 2002
Messages
496
Location
Handen
Jag ska böprja spelleda en ny kampanj i CoC över sommaren och funderar litegrann på hur jag ska göra med själva historieberättandet. Lyssnade litegrann på "Skräckens labyrinter" uppläst av Enrst-Hugo Järegård igår och känner mig lite inspirerad. Han använder sig mycket av konstpauser och ett teatraliskt röstutspel (vilekt ju är nödvändigt då man bara kan använda sin röst). Är det någon som medvetet använder liknande tekniker för att skapa stämning, det vill säga leker lite "trailerman" med mörkare stämma, talar upprört och fort i hetsiga situationer och så vidare? Tips och varningar? Allmänna funderingar? Vänligen fyll på nedan!
 

Irratic

Veteran
Joined
4 May 2003
Messages
143
Location
Åsa
O.K
Råd till skräckspelledare, för allt i världen undvik dialekter som kan verka komiska, totala skräck dödare med asgarv & liknande... Att föra spelet med mörk röst är bra men blir väldigt ansträngande, men försök använd rösten så den hamnar i stil med bakgrundsmusiken & efter stämningen i äventyret..
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Tetrapack skräck?

"Han använder sig mycket av konstpauser och ett teatraliskt röstutspel (vilekt ju är nödvändigt då man bara kan använda sin röst). Är det någon som medvetet använder liknande tekniker för att skapa stämning, det vill säga leker lite "trailerman" med mörkare stämma, talar upprört och fort i hetsiga situationer och så vidare? Tips och varningar? Allmänna funderingar?"

Konstpauser brukar fungera dåligt, eftersom spelarna då gärna tar det som en uppmaning att börja agera med sina rollpersoner. Jag tycker det teatrala fungerar bäst när man vill injaga någon viss känsla hos rollpersonerna. Jag vill ogärna säga till spelarna "du blir stressad", "du tycker det var roligt" eller "åh, vad läskigt, tycker ni" osv, för rollpersonernas känslor tycker jag spelarna skall få basa över själva. Då kan det vara lämpligt att använda rösten för att få fram känslan som man inte i raka ordalag vill tvinga på spelarna.

Genom att prata hetsigt och pådrivande så stressar man spelarna, genom att prata lågmält och med en krypande uppspelthet i tonfallet så kan en känsla av högtidlighet förmedlas, osv.

Särskilt viktigt kan det bli när övernaturliga saker händer i äventyret. Ditt ordval uppfattas ju inte av lyssnarna på samma intuitiva sätt som själva sättet du pratar på, det gör att spelarna omedelbart förstår att något "konstigt" sker runt dem, det är en känsla som träffar rakt i benmärgen. När en spelledare behärskar denna metod så behöver han inte ta i så förbannat när det gäller själva sätten som det övernaturliga presenterar sig på. Det är också en fördel. (Det är ju nämligen inte svårt att höra sig mätt på långa beskrivningar av blod i floder, eldregn från en purpurfärgad flammande sky, reptilskinn och ringlande tatueringar över ens kropp, sensationella perspektivförskjutningar och kaleidoskopiska omgivningar, osv.)

Själv är jag väldigt förtjust i rytmik, att prata fort såsom ett svammel som övergår spelarnas förstånd, och ha stötande betoningar då och då med rim, exempelvis, som ger en sorts struktur i ens beskrivning. Som om det vore en sång utan melodi. Uppspelt som en cirkusdirektör kan jag stå och klämma ur mig förvirrade exklamationer där rim såsom "kryper-dryper", "speglas-förseglas", "ringlandes om-slingrandes som" osv blir som ett slagverk som trummar fram dramatiken. Det blir skönt flow när man får den där rytmiska effekten i sina beskrivningar.

Jag tänker lite på Hitchcock's första långfilm också, där en gumma står och pratar om hur någon blivit mördad, och ju mer hon pratar, ju mer försvinner hennes röst i någon sorts dunkelt mummel, det är bara när hon säger "kniv" som det bryter ut ur kakofonin och hörs klart och tydligt. "mummelmummel KNIV! mummel KNIV! mummelmummel KNIV! mummelmummelmelmummel KNIV! mummel KNIV! KNIV!" och till slut tappar huvupersonen greppet pga detta. Väldigt stämningsfullt.

---

Annars tycker jag att det är rätt vanligt att någon spelledarperson får lämna ett inflytande över en stämningsbeskrivning när jag spelleder. Alltså; när rollpersonerna gör ett inbrott i den onde grevens herrgård, då börjar jag alltmer beskriva platsen som om jag vore greven, använder hans ordval och attityd. Det ger en rätt kuslig effekt, som om han ändå vore närvarande och såg precis allt som rollpersonerna gjorde. Spelarna förstår att de är inne på främmande mark, på bortaplan, en plats där de inte riktigt hör hemma.

/Rising
orbajsade fett i det här inlägget.
 

Ghoulz

Swordsman
Joined
27 Jan 2002
Messages
496
Location
Handen
Re: Tetrapack skräck?

Hm. Bra idéer där. Poängen, tror jag, är att man som spelledare inte får vara rädd för att experimentera och spela "över" lite. Åtminstone spela. Fast det där med ordvalet är också en bra stämningssättare. Ett av Lovecrafts säkraste kort är ju staplandet av adjektiv på varandra. "Vidunderligt", "ofantligt", "obeskrivliga mängder" av adjektiv s.a.s. Och ett visst medvetet ålderdomligt ordval kanske stärker effekten av ålderdomliga platser och miljöer. Det finns mycket att fundera rking vad det gäller det här. Tror Ghoulz.
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Re: Tetrapack skräck?

"Jag vill ogärna säga till spelarna "du blir stressad", "du tycker det var roligt" eller "åh, vad läskigt, tycker ni" osv, för rollpersonernas känslor tycker jag spelarna skall få basa över själva. "

Jag säger som Akil i Jurassic 5: "...telling the crowd you about to blow some shit up is a big no no. You should be doing it, not saying it."
 
Top