Nekromanti Tankenötter behövs. (Spoiler heatseeker)

Dartagnan

Veteran
Joined
15 Aug 2003
Messages
156
Location
Stockholmstrakten
Skriver just nu på ett äventyr till EON. Lite kort så handlar äventyret om att hitta ett tempel i bergen. Templet är uråldrigt och tycks vara konstruerat av is. Platsen som templet ligger på är högmagisk för Krytropi.

Här klipper jag in en text från äventyret som berättar lite om templets syfte.

INFORMATION OM TEMPLET AV IS
Efter att munkarna hade klarat det första provet så väntade det fler prov på insidan templets väggar. Varje väg ut från ceremonisalen testade någon form av egenskap. För att munken skulle kunna visa självinsikt finns en symbol inskriven över varje valv. Detta i syfte att ge munken en ledtråd om vad som väntar om han väljer den vägen. På så sätt kunde den munk som hade god självinsikt välja en lämplig väg. Den väg som munken valde blev också avgörande för inom viken gren av templet som munken skulle tillhöra. I templet fanns det fyra olika grenar som styrdes av varsin mästare. Det fyra olika grenarna var Is, Snö, Vatten och Dimma.


De fyra olika grenarna stod för fyra olika huvuduppgifter. Is var tempelväktarna, Snö var de som spred templets läror, Vatten var livgivarna, templets läkekunniga och Dimma var templets kunskapare.

Varje gång som en munk skulle stiga i rang blev han tvungen att ta sig till ceremonisalen för att välja en ny väg. En munk som klarat samtliga fyra vägar titulerades mästare och var direkt underställd stormästaren. Den mästare som ansågs värdig att ta över efter stormästaren fick genomgå det femte och sista provet – en prövning som skedde i templets hjärta – det allra heligaste.
Mitt problem är nu att komma på lämpliga prövningar för de olika vägarna. Tanken är ju att rollpersonerna skall välja att ta sig in i temlet och där utsättas för de olika prövningar.

En liten förutsättning är att prövningarna skall fungera efter flera tusen år i glömska. Alla prövningar behöver inte fungera. Det är ju trovärdigt att några delar utav proven kan ha förstörts av tidens tand.

Jag har funderat lite kring filosofiska deviser som skall spegla prövningarna. En skulle kunna vara "Styrkan kommer inifrån". Munkarna kände till deviserna och dessa skulle vara hjälpmedel för att klara av proven.

Kom gärna med fler förslag på deviser. Devisen i det första testet som jag redan konstruerat var "Öppet sinne"

/D
 

GlueBall_UBBT

Warrior
Joined
16 Aug 2003
Messages
238
Location
Kallinge
"En spegel visar sanningen fast ljuger alltid."

I ett tempel av is kan det finnas flera stycken reflekterande isblock eller liknande. Låt spegelytorna bilda en väg fram över en sal, men för att klara det måste man gå den utmärkta vägen fast spegelvänt. Annars råkar man ut för diverse elaka fällor eller annat påhitt.

"Bättre att vara på hal is och ha det glatt än att gå i lera och sörja."

Ibland måste man chansa, även om det verkar riskabelt. Tar man vägen som leder till personlig lycka trots att den är smal så stärker man sig själv hur det än går.

Lycka till med äventyret!
 

Gylf draken

Warrior
Joined
30 Nov 2004
Messages
274
Location
Rundvik
Snö, kunskaparen leds in på en väg som kvickt täcks av dimma på vägen får han ett par vissdoms ord eller en ordramsa, tex:

får får inte får
får får lamm

eller något mer allvarligt som

Tiden är livet, kylan fryser livet därför tiden.

I den iskalla dimman hörs röster som viskar lögner och skrämmande sanningar/lögner i timmar irrar munken runt i bitande kall dimma som omger honom totalt, rösterna tränger in i honom som dolkar men han måste hålla vid sitt ord och mässa det för sig själv.
om munken kan klara dett och och komma ut på andra sidan och predika sanningen högt och klart ochbutan att svaja på rösten inför de högre innom ordern är han godkänd.

(obs att ramsan varierar per person och kan var allt ifrån citat ifrån deras heliga bok till livsövertygelser som de ser sunna hos personen.)

Obs. att testet kontrolerar personens kravt innombords att står för sinn sak även där han är ensam och alla är emot honom.

Vh Jens.L "kanske kommer med fler"
 

kanda-panda

Veteran
Joined
3 Mar 2006
Messages
8
Location
jönköping
För de som skall avlägga provet för Is har jag en liten idé.

De skall ju skydda templet och behöver därför både kriga samt se igenom illusioner (så att de inte på något sätt blir lurade)

"Du vet inte hur lång tid det har gått sedan du gick in genom dörren för is. Allting i gången du går igenom är fruset, och så även tiden. Eller, är det en gång du går igenom? Tack vare all den skimrande och genomskinliga isen ser du icke var väggarna slutar och börjar. Endera stunder tycks de böja sig mot dig, och nästa inte. När du plötsligt märker att du går i en svag cirkel, och inser att du går i en spiral, börjar du även se skuggor av ett ansikte inneslutna i isen. Helt plötsligt går du in i en genomskinlig vägg framför dig, kall som is. Du snurrar runt och märker att vägen du tog hit verkar ha mörknat och ändrat form, och ut ur väggarna runt omkring dig kommer spöken av de ansikten du tidigare skymtat. Alla ser ut som spegelbilger av dig, fast nedbrutna och rädda. En av skuggorna rätar på ryggen och säger med låg, hotfull röst:
- Vägen hit du valt att ta,
antar du vår utmaning, svara ja.
Må du din fiende bland oss alla finna,
annars du skall för gott försvinna.
Tag sen och på honom gör slut,
så att vi sen kan leda dig ut.
Versen tonar bort, och alla spöken ser plötsligt ut att bära rustning och allehanda vapen. Även du, märker du, har fått beväpning.

. Dessa spöken, eller andar, är alla utom en återspeglingar av dig själv. Om du dödar rätt av dem, hittar du vägen ut, om du skadar eller dödar fel spöke, drar du på dig samma skada som det. Om du inte antar deras utmaning (vilket förutsattes i texten) kommer du för evigt att irra runt i den (dimensionen?).
Tiden är dessutom fryst därinne, så för de som väntar utanför verkar det som om du kommer ut så fort du går in.

längre hann jag inte hitta på nu, men det kanske kan bli något av det, inte vet jag. Tack från mig.
 

Dartagnan

Veteran
Joined
15 Aug 2003
Messages
156
Location
Stockholmstrakten
Sista prövningen (Spoiler heatseeker)

OK!

Här kommer lite mer information om äventyret för att förenkla eventuella förslag på tankenötter.

De fyra första prövningarna disponerar alla tre rum som ser likadana ut till ytan (inte innehållet), mintanke är att första rummet kan ge en ledtråd eller föremål som krävs för att lösa problemet i rum två. Det tredje rummet skall övermunkarna vänta på den prövade för att gratulera honom eller belöna.

För tillfället så kommer jag att låta ett rum bli med speglar i enlighet med glueball.

Övriga två förslag var också bra för att jag skulle få lite inspiration. Funderar på att använda andar i någon utav prövningarna. (Willpower!)

Det jag funderar på nu, är den sista prövningen. Och det som finns att disponera är ett grottsystem 60 meter under templets övriga delar.

För tillfället så finns en underjordisk sjö att simma igenom samt flera små utrymmen och så en jättelik sal med kolonner. Dessa kolonnner är ställda som en allé som leder fram till ... just det vadå? En tron med en jättelik köldelementar funderade jag på, eller en staty, kom med förslag.

Den sista prövningen ser jag lite som Luke Skywalkers prövning i grottan hos Yoda. Mästaren skall lära känna sig själv, men också templets hemligheter.

En annan fundering jag har är vad kan det tänkas finnas för varelser i detta uråldriga och bortglömda tempel.

/D
 
Joined
4 Nov 2004
Messages
27
Location
Malmö
Re: Sista prövningen (Spoiler heatseeker)

Har för mig att ett av äventyren på Neogames hemsida innehåll någon ruin (ett torn tror jag) fyllt av prövningar. Jag tror det var "de två ruinstäderna". Jag personligen tyckte inte de var så bra skrivet eller så värst fantasifullt, så jag använde aldrig det. men kanske kan du hämta lite inspiration därifrån i alla fall. Har för mig att det genomgående var så att man skulle hitta en bokstav/ledtråd i varje rum för att kunna komma ut i slutänden. Det kanske man kan inspireras av och använda som någon form av minnestest, kanske kan man koppla det till munkarnas tro och rättssnöre.

En tanke i alla fall...
 

Gylf draken

Warrior
Joined
30 Nov 2004
Messages
274
Location
Rundvik
föreslår beskrivning av magnifika (frusna) miljöer för att verkligen visa för Rollpersonerna vilket mäktigt folk de har "att göra med" ett fruset vatten fall med spetsiga istappar på flera ton, grottor i genom vilken kyliga vindrar drar, is täckta "salar", men även urtiddjur som mamutar ( ;^? )
Behemotar döda men bavarade i kylan ( kan vakta ingångar som "fågelskrämmor", även isbjörnar drar runt över de frusna sjöarna runt riunen i jakt på fisk och säl.
Det snöar lätt och drar där ruinen eller berget inte skyddar, en handfull "kulinggamar" skriar kretsande runt tornen, annars är det bara ljudet av grova stövlar emot snö (-30 c) som hörs.

En utmaning som bör användas i början är att komma i kontakt med kylan och besegra den, endast klädd i höft skynke eller annat spendera dagar på "bergets topp", eller liknande, där härdas kroppen för framtida motgångar, som att ramlaned i en vak eller gå vilsa i en snöstorm.

(ps. Blomman Eldfot bör komma in i äventyret för att ge den lite extra krydda)

VH Jens.L "allt jag hadde"
 

Dartagnan

Veteran
Joined
15 Aug 2003
Messages
156
Location
Stockholmstrakten
Re: Eldfot (Spoiler heatseeker)

Lysande idé. Hade inte alls tänkt på att det fanns någon sådan växt. Var lite inne på att det skulle finnas någon form av djurfett eller liknande som man kunde använda, men här har vi ju något som funkar kalasbra. Den kan säkert tillhandahållas av någon jägare eller vildmarksman.

I äventyret så är en möjlig metod för att finna templet att ta hjälp av en jägare som vägvisare. Denna jägare kan ha några doser eldfot i packningen om det skulle skorpa till sig (förfrysning, snöstorm eller dylikt), på så sätt skulle rp:na komma i kontakt med det.

Vad det gäller beskrivningen av templets innandöme så går mina tankar lite mellan att det skall vara massor utav is och stora istappar till att det bara är utsidan av templet som är täckt av is. Ett alternativ är att låta bergväggarna var delvis täckta av is.

En fundering är att templet och dess religion är en föregångare till någon nutida tro. I detta fall så kan det vara Rauntron och raunernas kultur som styrde templet. I Rauntron dyrkas idag IS som en utav huvudgudarna. Detta tempel skulle kunna vara en mer specialiserad del uatv rauntron som endast dyrkade IS eller såg IS som den primära guden. Kankse blev templet övergivet i samband med att Rauntron mer betonade balans och jämvikt... Jag bara svammlar, jag vet.

Vidare så har jag har funderat lite kring vad eller om det skall finnas några levande varelser i templet. I nuläget har jag inget svar här. Vad kan det finnas för andra alternativ. I detta fall så har jag funderat på andarna - spöken från gamla munkar, men varför har de i sådana fall blivit kvar på platsen.

En sista fundering som jag har är varför templet övergavs (slutade användas). Är det för att:
1. Den lokala befokningen assimilerades med en annan kultur och templets roll minskade för att slutligen dö ut.
2. Templet överfölls av anhängare av en annan filosofi alternativt ett invaderande folk som lokalbefolkningen assinilerades med.
3. Det ligger en förbannelse över templet.
4. Någon annan anledning



/D - Oerhört ostrukturerad idag.
 

Gylf draken

Warrior
Joined
30 Nov 2004
Messages
274
Location
Rundvik
Re: Eldfot (Spoiler heatseeker)

Det vore kanske mer spännande i äventyrs synvinkel om templet påde exteriört och interiört var täckt av is, en trappa där vatten forsat ut för att sedan frysa kan bli en dödsfälla/ont i ryggen kanske R/p måste knyta samman sig med rep och "klättra" ned för istrapporna och de frysna vattenfallen, vad händer om en gargyl (tips på djur) anfalen den största av R/p som då faller (drar med sig de andra/hänger och dinglar vilt fäktandes emot gargylen medans de andra krampaktigt och av all kraft håller fast sig i de frostiga väggarna)

när R/p är på väg ned för en lång lätt sluttande brant kan plötsligt en Panthera anfalla (de bor i nordliga områden och är mycket farlig) en biz-r strid utbryter då R/p huschar utför slännten med pantheran mellan sig vilt frustande eld.

kanske drevs de troende att sluta sig med en annan "klan" under ett krig då deras kunnskaper rörande is och kryotropi var vida känna, kanske kom ingen av dem tillbaka.

Laviner kan också vara en risk som oerfarna lätt kan dräpas i.
(kanske ett slut på historien då R/p lämmnar templet lossnar pakcisen på berget ovanför och täcket templet nästan helt och hållet i snö, en som inte visste skulle inte se templet.

Djur i kylig natur:
Snöleoparder, behemotar, Panthera, Frostjärvar, isbrörnar, kulingörnar, odjur, gargyl, fagorus, brunbjörn (ide).

VH Jens.L "finns det inte två identiska snöflingor? de måste kontroleras"
 
Top