Nekromanti Tankar om erfarenhet och dödlighet

deusexmatteo

Warrior
Joined
13 Mar 2014
Messages
341
Vi har spelat Symbaroum nästan varje vecka sedan det kom ut och en av spelarna har kvar sin originalkaraktär.

Dock börjar de bli väldigt grymma nu och spöar nästa allt som de råkar ut för. Dödsslagens möjlighet till att inte dö direkt, tillsammans med olika ihopslagna bonusar från rustningar, magiska krafter och särdrag har gjort vissa spelare väldigt tuffa. Samtidigt gör de så mycket skada att striderna sällan blir långa. Tillgången på livs elixir är gör också att det är svårt för spelarna att dö. Jag har börjat fundera på att lägga till regler för beroende och överdosering eftersom att de flesta i gruppen öser i sig elixir på löpande band. Tex. "varje gång ett preparat över Novis-nivå används slår brukaren ett slag mot Viljestark. Lyckas slaget händer inget, vid ett misslyckande måste spelaren i fortsättningen alltid slå ett Viljestark när hen intar elixiret för att inte bli beroende. Ett slag på 20 gör att karaktären omedelbart blir beroende av elixiret." - eventuellt kanske det går att hämta någonting från drogreglerna i Fenixäventyret "Nidingsnatt"?

I reglerna står det att när en spelarkaraktär dör behåller den all sin Erfarenhet till den nya karaktären och att varje utmaning ska belönas med ett erfarnhetspoäng. Dock har vi haft en del sessioner där det varit otydligt hur många utmaningar de har varit med om. Det kan handla om en session där mycket tid har gått åt till att utforska en ny stad eller prata med folk; de har inte riskerat att förlora någonting per-se men har rollspelat bra och lärt sig en massa nya saker om världen. Jag är hellre för generös än snål med erfarenheten då det över lag är en väldigt o-gamig grupp som inte power gamar speciellt ofta.

Ett tecken på ogamighet i gruppen är att vi inte kör med att man får behålla all erfarenhet när man dör. Nu ligger vi istället på 80 erfarenhetspoäng, alltså 30 mer än en helt ny karaktär. Vi har inget system för det här utan det var vad vi kom fram till genom att kolla hur mycket alla gruppen hade ungefär och sedan dra ifrån lite.

Är det någon annan som tycker att det är så här? Är det ett problem eller finns det något sätt att göra det svårare på? Eventuellt borde vi kanske använda några av de frivilliga reglerna i boken, har inte sett närmare på dem ännu men vet att det finn en som gör döds-slag farligare. Det skulle kanske behövas eftersom att det sällan är någon misslyckas med sina dödsslag innan de får hjälp. Som det är nu spelar det heller ingen roll hur mycket skada någon tar eftersom att noll Tålighet ändå sänker karaktären, det spelar ingen roll om det går över noll med tjugo poäng.

Tacksam för svar!
 

holmstrom

Veteran
Joined
18 Mar 2015
Messages
70
Skulle gå att öka spannet för att dö på dödsslaget i relation till negativ tålighet. Typ -5 tålighet = dör på 15-20 eller liknande. Då är det mycket farligare att bli klubbad av en jätte än petad på med en dolk. Alternativt att man räknar på procent av total tålighet man ligger minus istället för ett absolut värde.
 

deusexmatteo

Warrior
Joined
13 Mar 2014
Messages
341
Precis, som det är nu faller folk av hus och tar dödligt gift bara för att få en örtkur nästa runda och komma upp på fötter igen! Jag tycker att ditt första förslag låter enklast att hålla koll på och använda. Tillsammans med regeln om direkt dödliga skador tar det bort de märkliga situationerna ovan.
 

Lilja

Veteran
Joined
19 Feb 2014
Messages
146
Har du övervägt att använda den alternativa regeln Direkt dödande slag, sid 178? Då dör rollpersoner direkt om de går ner på 0 Tålighet av ett slag som överstiger Smärttröskeln. Fiender som ger mycket skada i enskilda träffar blir då mycket besvärliga, medan flera, svagare fiender inte är värre än annars.
Om spelarna också tycker det dös (heter det så?) för lite kanske de uppskattar den ökade risken!
 

deusexmatteo

Warrior
Joined
13 Mar 2014
Messages
341
Väcker en örtkur en döende person automatiskt eller behövs det ett lyckat Listig-slag från någon med förmågan Medicus?
 

deusexmatteo

Warrior
Joined
13 Mar 2014
Messages
341
@lilja - precis! Har inte boken framför mig och har inte kollat på extrareglerna, men det låter som att det skulle passa oss.

Egentligen är det både att folk inte går ner och att de inte dör av absurt mycket skada, men det senare problemet löses av den direkt dödande skadan.

Vi har en spelare som har Robust+Häxsärk+Helig sköld och så fort spelarna vet att fienden inte gör mer än 5 i skada behöver den spelaren knappt oroa sig alls eftersom att hans karaktär har minst 3 i rustning och god chans att slå över 5. Då är det bara fummel vid försvarsslaget som kan skada honom.
 

Opoopo

Veteran
Joined
12 Mar 2015
Messages
159
Gällande att motståndet är för lätt: Gör det svårare, lämna de begränsningar som verkar vara uppsatta av reglerna bakom dig. Ge en mäktig fiende 30 extra tålighet så får spelarna något att bita. Jag tänker att berättelsen är viktigare än reglerna så jag anser att du har fria händer i att skapa spännande och farliga strider.

Jag skulle också förändra läkandet, att det kräver flera rundor till exempel. Så att det inte blir så...tvspelsaktigt utan att spelarna verkligen får kämpa för att rädda ett liv.
 

Paal

Imaginär fantast
Joined
10 Nov 2011
Messages
1,367
Vi kör även med att man är totalt utlämnad åt fienden om man blir attackerad av någon när man redan är på 0 Tålighet och slår dödsslag. Typ coup de grâce, att man automatiskt dör om någon anfaller en. Det gör det rejält skrämmande att hamna på 0 Tålighet mitt i en strid.
 

davalt

Veteran
Joined
30 Dec 2013
Messages
50
Skulle man kunna öka dödligheten med följande regel tror ni:

När en RP har minus sin Smärtgräns i Tålighet så avlider den automatiskt. Det minimerar risken att någon RP ligger döende med galet mycket minus i Tålighet för att sedan hoppa upp och fajtas igen efter en örtkur.

Det gör också att en fiende kan försöka avrätta en RP som ligger ned. Den anfaller då och lyckas automatiskt men dödar inte automatiskt utan ger bara RP:n mer minus i Tålighet tills det når över Smärtgränsen. Därtill gör det enstaka förödande slag farligare då de kan försätta RP på minus sin Smärtgräns och således bli direkt dödande. Det är dock inte riktigt lika farligt som Järnringens Direkt dödande skada. Men det är liksom mindre att hålla reda på.
 

deusexmatteo

Warrior
Joined
13 Mar 2014
Messages
341
Paals Coup de gras och din regel davalt låter bra, funkar ju i andra rollspel - FYS under KP är då man dör.
 

deusexmatteo

Warrior
Joined
13 Mar 2014
Messages
341
Opoopo: jag vill gärna använda regler som går att återanvända så att det blir konsekvent, men absolut samma sak som du pekar på med mer Tålighet. skulle köra det som ett monstruöst särdrag som multiplicerar grundtåligheten.
 

Paal

Imaginär fantast
Joined
10 Nov 2011
Messages
1,367
mo.;n80254 said:
Opoopo: jag vill gärna använda regler som går att återanvända så att det blir konsekvent, men absolut samma sak som du pekar på med mer Tålighet. skulle köra det som ett monstruöst särdrag som multiplicerar grundtåligheten.
Ja ett sådant särdrag har jag också bollat med och känns ju ganska givet med tanke på Tålighetsbegränsningarna som är inbyggda i spelet. Och man vill kanske inte att alla större faror ska kunna regenerera eller ha extrem bepansring.
 

Opoopo

Veteran
Joined
12 Mar 2015
Messages
159
Ja det förstår jag. Ett monstruöst särdrag som ger extra tålighet låter vettigt. Gällande att läka så tror jag att det i nuläget räcker att lägga sin förflyttningshandling på att läka någon som håller på att dö? Det känns inte speciellt dramatiskt och som jag var inne på så blir det lite som ett tvspel..Tryck på A knappen för att hela.. Jag tänker att läkaren behöver minst en hel runda på sig att läka någon, i den situationen så är han i ett utsatt läge (fienden får ett övertag eller något liknande). Kanske till och med flera rundor men att "dödsslagen" upphör när läkaren påbörjat första hjälpen, avbryts hen så återupptas dödslagen. I det läget behöver ju spelarna vara taktiska och försöka skydda den skadade så länge som möjligt..
 

deusexmatteo

Warrior
Joined
13 Mar 2014
Messages
341
Vi började använda regeln med att 0 Tålighet-Smärttröskel leder till döden. Efter en tuff strid där en spelare gick ner kändes det helt rätt. Han fick två pilar i sig och gick ner på -1. Det hade inte behövts mycket mer för att han skulle ha fått göra en ny karaktär, och det kändes helt rätt.

Läkandet är fortfarande lite Tv-spel. Glömde länge bort att kräva att den som använder ett elixir har plockat fram det, vilket ledde till att det bara tog en förflyttningshandling i anspråk, vilket är nästan som en fri handling i närstrid. Tänker mig att det tar ett tag att få fram ett elixir även om det sitter tillgängligt utanpå kläder/packning eftersom att det rimligen ligger i en flaska eller hölje som måste öppnas. Vi har ingen Medikus i spelgruppen, så det är örtkurer och elixir som är enda räddningen.
 

Paal

Imaginär fantast
Joined
10 Nov 2011
Messages
1,367
Vi kör med endast en örtkur/medikus per skada. Ska man helas igen få man vänta tills man ådragit sig fler skador. Detsamma med med den heliga auran (glömt rätta namnet) den påverkar varje karaktär en gång vid start, sedan endast om man blir skadad på nytt. Annars är den för tokbra.
 

Moberg

Veteran
Joined
31 Jul 2014
Messages
107
Jag har nått ett liknande scenario i min spelgrupp nu när vi spelat klart kopparkronan. De har blivit alldeles för fläskiga. Jag har tänkt börja om lite på ny kula med den stora kampanjen, spelarna får skapa nya karaktärer och får med sig en del av sina gamla erf. Jag har lärt mig mer hur systemet fungerar nu, och har insett att spelarna blir alldeles för råa alldeles för snabbt som det är just nu. Det är kul att det går framåt, men det känns som att det går lite för fort.

Angående klunkande av stort antal livselixir: de flesta lär ju komma upp i sin korruptionströskel ganska snabbt. Åtminstone om ni spelar med grundreglerna där man får 1T6 korruption. Själv har jag dragit ner det till 1T4 oavsett längd på helningen.
 

holmstrom

Veteran
Joined
18 Mar 2015
Messages
70
Jag har alltid haft svårt för tvspels-healing i rollspel. Jag köper att magi kan användas i stridens hetta för att få någon på fötter igen, kanske till och med att en skadad karaktär kan svepa i sig en magisk dryck för att läka skada illa kvickt. Däremot det här att man bara behöver springa förbi och peta lite på en svårt skadad ( < 0 hp) karaktär för att få den på fötter igen förstör i min mening spänningen komplett, om jag så är spelare eller spelledare.

För det första skall vi minnas att örtkur/medicus/hälla i någon ett elixir är en *stridshandling*, så man måste göra sig öppen för attacker för att kunna göra det, vilket jag gillar. Men trots detta kommer jag nog husregla på några sätt:

- örtkur/medicus kan inte användas i strid då de inte är magiska och således kräver ompyssling samt att offret vilar upp sig lite för att tillgodoräkna sig effekten
- meditation går ej att använda i strid av i mina ögon självklara skäl
- livselixir kan användas i strid och effekten är oförändrad, men elixiret kommer vara svårare att få tag på med tanke på hur bra det är (och det låter på er andra SL som om spelgrupperna gärna missbrukar det)
- helande magi lämnar jag som den är

Målet med detta husreglande är:

- Går man ned i en strid så ligger man generellt kvar om magi inte är inblandat, dvs inget "spring förbi och örtkura mig så jag kan fortsätta slåss!"-tjafs
- Livselixir kommer vara det enda sättet att kontinuerligt laka skada under strid, om jag inte missminner mig (Teurgens helande krafter har begränsning 1 gång/dag)
- Övriga helande förmågor kommer vara ett sätt att få tillbaka gruppen på fötter efter en strid, för att undvika att man måste vända hem och vila i en vecka efter varje fight man haft (även om detta kanske är det verkligaste så börjar det då nudda gränsen för när verkligheten helt enkelt är för tråkig för spelet)
- Få bort tanken "vi måste ha med en helare för att klara svåra strider!". Målet är att göra Teurgens magiska helande en viktig 'tide turner' när det användas och samtidigt göra medicus och örtkurer till 'utility' mellan strider mer än att låta folk rollspela medeltida combat medics

Nu är frågan hur dessa husregler kommer påverka karaktärernas kraftkurva - kommer utmaningarna bli för svåra när de inte längre kommer kunna hela varandra i strid? Kommer de bli för beroende av en teurg/livselixir för att klara svåra strider? Själv vill jag att strider alltid skall vara skrämmande för rollpersonerna - även om det såklart ska vara kul att slåss så ska det också vara otäckt. Enda gången man skall tänka "fan va gött, kom igen nu grabbar så köttar vi!" inför en strid är när man är väl förberedd, har numerärt övertag och överraskar fienden. Alla andra lägen bör ses som en ganska stor, reell risk.
 

Ydram

Warrior
Joined
23 Apr 2002
Messages
263
Location
Umeå
Jag tänker lite så här, med mina spelare som börjar bli ganska tuffa också:
Jag låter fortfarande striderna vara som de är, kanske lägger till regeln om Coup de Grace, men istället vinkla striderna genom lite olika saker.

1: Fler fiender. Många fler fiender. Tänkte på citatet från Nosferatu om Mortals i Vampire the Requiem: "Ja, du kan ta några stycken, kanske rent av ett dussin av dem. Men kom tillbaka när du kan ta några hundra tusen av dem." Så jag kommer nog inte sätta dem mot enskilda fiender längre, utan kanske rent av stammar av fiender. Visst, du kan göra slarvsylta av rätt många men när den 12 personen smyger upp och gör ett förgiftat lönnhugg för 3:e gången så börjar det bli lite jobbigt.

2: Var inte rättvis. Låt fienden attackera dem där de inte är förberedda. I en klippskreva, på en bro, medans de tänt eld på huset. Lönnhugg, gift. Låt de mäktigare och smartare fienderna syssla med rena counters. "Jaha, du brukar köra med helig sköld. Vilken tur att jag har min speciella "Bryta Helig Sköld"-hammare." Men det skulle jag i så fall reservera till "bossarna"

3: Låt inte striderna handla om att leva eller dö. Det viktigaste är kanske inte att de slår ihjäl de andra, utan att de hinner göra det innan de släpper loss demonen. Eller att de måste ta sig förbi dem innan de offrar nån. Själva stridsbiten blir inte den farliga, utan risken att misslyckas med hela äventyret blir det. Då kan man även fortsätta spela på det, även om man inte dog.

4: Låt det vara segt. Riktigt sega strider. Inte då långsamma, utan sånna där de inte har tid att återhämta sig mellan dem. Förr eller senare får de slut på preparat. Förr eller senare har de så lite Tålighet att nästa träff kan vara den sista. Låt dem förfrysa sig, svälta, törsta, bli sjuka och nära gränsen till genomkorrumperade (tex genom att befinna sig på korrumperade platser som gör att man inte blir av med korruption). När de är helt slutkörda blir nästa halta svartalf skitfarlig. Det räcker med en bra träff så är det game over.

5: Låt dem möta fiender de inte kan döda. Inte att de är odödliga, utan att det är kungens dotter som attackerar dem. Om de dödar henne så kan de inte få belöningen av kungen för att de räddade hans kungarike. Eller sektledaren är den som vet vars skatten är. Eller monstret som de måste följa för att hitta till dess lya, där skatten finns.

Fördelarna med det här är att spelarna får fortsätta vara tuffa och faktiskt deras erfarenhet och builds gör fortfarande nytta. Men spelbrädet har ändrats. Dessutom blir det väldigt episkt när man precis överlevt en hel stam barbarer som har attackerat en när man tillbringat två veckor i Davokars mörkaste delar med permanenta stigman som följd, uttorkad, svulten och attackerad mitt på en bro som barbarerna har tänt eld på. Och de måste över för att rädda prinsessan innan hon offras och demonen kommer fram. Det är en utmaning trots att man kan döda massor av dem.
 

Paal

Imaginär fantast
Joined
10 Nov 2011
Messages
1,367
För att utveckla mer om dödlighet i strid. Vi använder den frivilliga regeln "Modifikation vid kritisk skada" vilket gör en rejält påverkad av kraftiga träffar.

Vi har även en husregel som lyder: Efter att man blivit helad från 0 Tålighet upp på benen igen så har man underläge (slår två tärningar och väljer den sämsta) mot allt tills man kan vila upp sig (hur länge och när bestäms av spelledaren).

Detta för att förhindra att man studsar upp från att ha varit döende till att vara fullt stridbar. Har man slagits ner på noll Tålighet så ska det kännas en stund efter man helats.
 
Top