Tankar om en praktisk lösning på kalenderpusslandet

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
18,318
Ni vet hur det är. Man tyckte en gång i tiden "Nu slutar jag skolan, nu har jag tid att spela!". Sen kommer jobb, partner, barn, fastighet, husdjur, bilar som behöver lagas, föräldrar som blir gamla, trädgård, andra intressen, kompisar som flyttar, spelare som jobbar konstiga scheman osv. Jag säger inte att det är dåliga saker, men det komplicerar att få till speltillfällen.

Låt mig säga så här: Studentsången borde ersätta raden "och den ljusnande framtid är vår" med "ni som inträder här, överge allt hopp".

Någonstans här så funderade jag på modeller för att arbeta runt det, specifikt inom ramarna för min Blue Marlin-kampanj i Heroica.

Den är tänkt som att spelarna är en del av en besättning på Blue Marlin, ett fartyg som söker världen över efter ett fartyg som kartlade världen, och sedan försvann. Typ, en road movie för att introducera världen, eller, om man så föredrar, "Those who sailed out to find those who sailed out".

Besättningen är ungefär ett dussin i början, plus ett halvdussin till under spelets gång (plus cirka 30 sjömän som bara är statister som håller skeppet fungerande som vi kan ignorera här). Några i besättningen spelas av spelare, resten är NPCs, som på sin höjd kan tas in som specialister ibland. Denna del av besättningen motsvarar typ "de som är namngivna i Star Trek", ett "away team".

Men, om man har flera spelare än vad som är praktiskt i en spelgrupp, då skulle man kunna dela upp dem i två "away teams", dynamiskt. Så, man hittar speltillfällen där ungefär halva gruppen kan vara med (i vilken kombo som helst), och när skeppet kommer till en hamn så kör man två separata "away missions", där teamen då består av den halvan av gruppen som kunde vara med vid respektive tillfälle.

Så, ena teamet kanske jagar ledtråder om Waverider (fartyget de letar efter), medan andra teamet pysslar med något annat, tex något som poppat upp från någons back story, eller någon annan händelse som poppar upp. Detta sker oberoende av vartannat, eftersom det är två separata spelsessionen, och den sammanhållande "pulsen" blir då "ankomst till ny hamn".

Eftersom saker är som det är så kan det ju bli att det kan bli två speltillfällen för ena teamet ibland, eller att man bara kan få ihop spelare till ett team ibland, och då skippar ett sidospår.

Några enstaka gånger, typ början, slut och enstaka hamnar så kanske man kör en storgreja med alla, men det är undantag.

Som spelledare så väljer man lite vad man lägger på respektive team utifrån sammansättningen. Är det något som är lite fightigare så låter man teamet med stridspittarna ta det, är det mer diplomati så hamnar det på pratkvarnarna osv.

Naturligtvis skulle det här kunna användas i andra sammanhang också. Space opera centrerad kring ett skepp, en detektivbyrå där de olika teamen följer upp olika spår i en större utredning osv.

Fördelar:

* Man får en mer dynamisk sammansättning, där spelarna får spela med alla besättningsmedlemmar.
* Schemaläggningen är lättare. Man behöver bara hitta en tid som funkar för hälften.
* Ett sätt att introducera olika delar av vänkretsen för varandra.

Nackdelar:

* Att man mixar om teamen kan ogillas av en del.
* Att man mixar om teamen kan krångla till långvara relationsarcs och sånt.

Sedan ska jag säga att jag inte har tillräckligt med spelare för det här upplägget, så det är bara en teorikonstruktion.

Det här är inte en genomtänkt tanke, men det är något jag inte sett göras, och jag vet inte om det är för att det är en dåligt idé eller för att ingen tänkt på det.

Åsikter?
 
Jag får associationer till upplägget i Nordiska väsen. Där tillhör alla rollpersoner Sällskapet som håller till i Uppsala. Varje spelmöte börjar med att någon har kontaktat Sällskapet och ber dem utreda en mystisk händelse eller situation. Så en utvald grupp rollpersoner (närvarande spelares) reser iväg till platsen i en prolog och sedan har de spelmötet på sig att försöka lösa situationen. När spelmötet drar mot sitt slut så far de hem till Uppsala igen, antingen nöjda över att de har hjälpt personen och avslöjat mysteriet eller frustrerade för att det inte gick som de hoppades. Nästa gång är det en ny grupp med ett nytt uppdrag.

Om det fungerar bra där, så jag tänker att ditt upplägg också borde fungera.
 
Jag har provat lite med det där upplägget, och det fungerar sämre om inte varje speltillfälle är avslutat. Personligen har jag svårt att spela one-shots på bara ett speltillfälle, så det strulade till det för mig.

Men, kan man fixa det på nåt vis, genom att snacka med spelarna om det, eller mekanisera tiden på nåt vis, så gillar jag tanken.
 
Denna spelstil är formulerad i west marches-kampanjen!

edit: kortfattat rör det sig alltså om en större "pool" av spelare som schemalägger när de ska spela och i vilka konstellationer. Rollpersonerna utgår från en huvudbas/stad i ett slags sandlåda. En session går ut på att de väljer vad de vill göra, äventyrar och återvänder till basen. Sen finns det tankar om hur de olika grupperna kan dela med sig av information de hittat om spelvärlden till andra grupperingar, osv osv.

Finns en nyskriven och trevlig liten pamflett som sammanfattar spelstilen på ett kortfattat vis!
 
Last edited:
Jag vet inte om det här är hjälpsamt men jag spelledde en grupp på 6-7 spelare (i Coriolis). Uppdraget var ett slags awaymission eller scouting på en väldigt avlägsen och förhållandevis okänd planet i ett näst intill bortglömt system. Samtliga medlemmar fick göra 2 karaktärer: En vetenskapsman som var specialist inom ett av följande områden: Astronomi, Stadsplanering (läs urban exploring), Xenobiologi eller motsvarande, Prospektion, Arkeologi. Den andra karaktären var en fighter - utskickad att skydda vetenskapsmännen. Inför varje spelkväll skrev jag tex "idag behöver vi en arkeolog, en astronom och 2 fighters". Sen fick de som hade vetenskapsrollerna signa upp på dem (oftast checkat innan så att de kunde) och de andra agera skyddsvakter. Alla var såklart välkomna och lägsta antalet var 2 spelare. En av spelarna ansvarade för att skriva en logg - och belönades för det - för att de andra som inte kunde vara med kunde hänga på nästa gång. Fungerade förvånansvärt bra och jag tror att systemet går att utöka så det passar din setting. Lycka till!
 
Jag vet inte om det här är hjälpsamt men jag spelledde en grupp på 6-7 spelare (i Coriolis). Uppdraget var ett slags awaymission eller scouting på en väldigt avlägsen och förhållandevis okänd planet i ett näst intill bortglömt system. Samtliga medlemmar fick göra 2 karaktärer: En vetenskapsman som var specialist inom ett av följande områden: Astronomi, Stadsplanering (läs urban exploring), Xenobiologi eller motsvarande, Prospektion, Arkeologi. Den andra karaktären var en fighter - utskickad att skydda vetenskapsmännen. Inför varje spelkväll skrev jag tex "idag behöver vi en arkeolog, en astronom och 2 fighters". Sen fick de som hade vetenskapsrollerna signa upp på dem (oftast checkat innan så att de kunde) och de andra agera skyddsvakter. Alla var såklart välkomna och lägsta antalet var 2 spelare. En av spelarna ansvarade för att skriva en logg - och belönades för det - för att de andra som inte kunde vara med kunde hänga på nästa gång. Fungerade förvånansvärt bra och jag tror att systemet går att utöka så det passar din setting. Lycka till!
Det är ganska nära, enda skillnaden i min tanke är egentligen att man har två parallella teams, och tilldelar uppdrag efter hur de är sammansatta.
 
Eftersom jag spelleder på Nördhäng och inte hur många, eller vem, som kommer och spelar, har jag övergett tanken på att hitta anledningar till varför gruppsammansättningen är som den är och varför någon rollperson kan dyka upp djupt nere i en dunge. I början försökte jag köra avslutade uppdrag/äventyr, men oftast blev det för tight med tiden, och det blev till två eller tre spelpass. Men jag tänker att det viktigaste är att få till spel och att ha kul kring bordet. Kontinuiteten blir lite lidande, men jag tycker det är rätt skönt att inte krångla till det. I spelvärlden dyker folk upp och försvinner utan förklaring - så är det bara.
 
Eftersom jag spelleder på Nördhäng och inte hur många, eller vem, som kommer och spelar, har jag övergett tanken på att hitta anledningar till varför gruppsammansättningen är som den är och varför någon rollperson kan dyka upp djupt nere i en dunge. I början försökte jag köra avslutade uppdrag/äventyr, men oftast blev det för tight med tiden, och det blev till två eller tre spelpass. Men jag tänker att det viktigaste är att få till spel och att ha kul kring bordet. Kontinuiteten blir lite lidande, men jag tycker det är rätt skönt att inte krångla till det. I spelvärlden dyker folk upp och försvinner utan förklaring - så är det bara.
Detta. Om man KBT:ar bort behovet av fulltalig spelgrupp och narrativ kontinuitet så är schemapusslet löst!
 
Eftersom jag spelleder på Nördhäng och inte hur många, eller vem, som kommer och spelar, har jag övergett tanken på att hitta anledningar till varför gruppsammansättningen är som den är och varför någon rollperson kan dyka upp djupt nere i en dunge. I början försökte jag köra avslutade uppdrag/äventyr, men oftast blev det för tight med tiden, och det blev till två eller tre spelpass. Men jag tänker att det viktigaste är att få till spel och att ha kul kring bordet. Kontinuiteten blir lite lidande, men jag tycker det är rätt skönt att inte krångla till det. I spelvärlden dyker folk upp och försvinner utan förklaring - så är det bara.
Det skulle vara lätt att förklara i min setting. Alla är inte med på varje uppdrag ändå.

Men, spelarna vill ju inte känna sig exkluderade i en lång kampanj, speciellt inte när det finns planterad foreshadowing som inte kommer i bruk förrän mycket senare, och återkommande NPCs och sånt. Det händer lätt att man "tappar kontakten" med handlingen.
 
Det skulle vara lätt att förklara i min setting. Alla är inte med på varje uppdrag ändå.

Men, spelarna vill ju inte känna sig exkluderade i en lång kampanj, speciellt inte när det finns planterad foreshadowing som inte kommer i bruk förrän mycket senare, och återkommande NPCs och sånt. Det händer lätt att man "tappar kontakten" med handlingen.
Jag förstår. Jag har brottats mycket med de här frågorna i hemmagruppen. Men jag tror man kan lösa mycket av inkluderingen genom att spelarna får rapportera tillbaka vad som hänt dem och att det finns någon form av informationskanal där de kan diskutera och spekulera. För oavsett hur man delar upp grupperna finns det alltid en risk att någons schema eller livssituation kraschar planeringen. För dem kan det kännas skönt att inte sabba för de andra och att ändå följa kampanjen för att kunna hoppa in när livet tillåter det.
 
Jo, det är just det problemet jag försöker lösa.

Egentligen handlar allt om "Istället för ett speltillfälle så har vi två, och ni är med på ett av dem". Oftast är det ju bara en person som inte kan för varje föreslagen tid, och då borde det gå lätt att planera.

Edit: En detalj till: Det kommer att finnas en loggbok som spelarna ansvarar för att föra. De behöver inte skriva uppsatser, men korta notiser om vad som händer.
 
Last edited:
Vi har kört lite liknande i perioder. Problemen uppstår när man inte lyckas spela klart en episod.

Skulle just säga det, det förutsätter att man kan köra tillräckligt långa spelmöten för att alltid hinna klart ett "äventyr" per spelmöte.
 
Har kört med att bara för spelaren inte är med en session så innebär det inte att dess karaktär inte är med. Karaktären tar bara en mer undanskymd roll. Har hänt att den frånvarande spelaren har skickar en liten anteckning till spelledaren om vad dess karaktär önskar få gjort ifall tillfälle ges.
 
Jag tycker spontant att det låter bökigt med två team. Känns som att det skulle bli ännu mer planering. Min lösning för att få rollspelandet att flyta smidigt är annars: 1) Ha en fast speldag/speltid. 2) Ha en så pass stor spelgrupp att det är rimligt att spela även om några är borta. 3) Rollpersoner vars spelare inte är närvarande försvinner ur handlingen eller hanteras vid behov av spelledaren. 4) Spelarna skriver krönika efter egen ambitionsnivå.
 
Jag tycker spontant att det låter bökigt med två team. Känns som att det skulle bli ännu mer planering. Min lösning för att få rollspelandet att flyta smidigt är annars: 1) Ha en fast speldag/speltid. 2) Ha en så pass stor spelgrupp att det är rimligt att spela även om några är borta. 3) Rollpersoner vars spelare inte är närvarande försvinner ur handlingen eller hanteras vid behov av spelledaren. 4) Spelarna skriver krönika efter egen ambitionsnivå.

1. Det funkar när man har folk som jobbar kontorstider. Ta med ett par spelare som jobbar kvällar och helger, och se röran.

2. Det finns en praktisk maxstorlek.
 
1. Det funkar när man har folk som jobbar kontorstider. Ta med ett par spelare som jobbar kvällar och helger, och se röran.

2. Det finns en praktisk maxstorlek.
Visst är det så. Jag har ju byggt upp min spelgrupp delvis för att det är trevligt folk men också delvis för att deras liv är strukturerade på ett lämpligt sätt. Inledningsvis försökte vi vara flexibla och hitta tider som passade alla men konsekvensen blev lite spel och mycket administration. Hade vi inte bytt upplägg hade jag antagligen gett upp för minst 10 år sedan.
 
Som några sagt redan. Upp med frånvarande spelare i PC-molnet bara. De som är med är med och så behöver man inte försöka förklara det i fiktionen. Man måste ju försöka konservera den lilla hjärn-energin man har som spelledare/arrangör och då finns det andra saker som ger mer spel per Watt.
 
Back
Top