Troberg
Sinister eater
- Joined
- 27 Jun 2001
- Messages
- 18,318
Ni vet hur det är. Man tyckte en gång i tiden "Nu slutar jag skolan, nu har jag tid att spela!". Sen kommer jobb, partner, barn, fastighet, husdjur, bilar som behöver lagas, föräldrar som blir gamla, trädgård, andra intressen, kompisar som flyttar, spelare som jobbar konstiga scheman osv. Jag säger inte att det är dåliga saker, men det komplicerar att få till speltillfällen.
Låt mig säga så här: Studentsången borde ersätta raden "och den ljusnande framtid är vår" med "ni som inträder här, överge allt hopp".
Någonstans här så funderade jag på modeller för att arbeta runt det, specifikt inom ramarna för min Blue Marlin-kampanj i Heroica.
Den är tänkt som att spelarna är en del av en besättning på Blue Marlin, ett fartyg som söker världen över efter ett fartyg som kartlade världen, och sedan försvann. Typ, en road movie för att introducera världen, eller, om man så föredrar, "Those who sailed out to find those who sailed out".
Besättningen är ungefär ett dussin i början, plus ett halvdussin till under spelets gång (plus cirka 30 sjömän som bara är statister som håller skeppet fungerande som vi kan ignorera här). Några i besättningen spelas av spelare, resten är NPCs, som på sin höjd kan tas in som specialister ibland. Denna del av besättningen motsvarar typ "de som är namngivna i Star Trek", ett "away team".
Men, om man har flera spelare än vad som är praktiskt i en spelgrupp, då skulle man kunna dela upp dem i två "away teams", dynamiskt. Så, man hittar speltillfällen där ungefär halva gruppen kan vara med (i vilken kombo som helst), och när skeppet kommer till en hamn så kör man två separata "away missions", där teamen då består av den halvan av gruppen som kunde vara med vid respektive tillfälle.
Så, ena teamet kanske jagar ledtråder om Waverider (fartyget de letar efter), medan andra teamet pysslar med något annat, tex något som poppat upp från någons back story, eller någon annan händelse som poppar upp. Detta sker oberoende av vartannat, eftersom det är två separata spelsessionen, och den sammanhållande "pulsen" blir då "ankomst till ny hamn".
Eftersom saker är som det är så kan det ju bli att det kan bli två speltillfällen för ena teamet ibland, eller att man bara kan få ihop spelare till ett team ibland, och då skippar ett sidospår.
Några enstaka gånger, typ början, slut och enstaka hamnar så kanske man kör en storgreja med alla, men det är undantag.
Som spelledare så väljer man lite vad man lägger på respektive team utifrån sammansättningen. Är det något som är lite fightigare så låter man teamet med stridspittarna ta det, är det mer diplomati så hamnar det på pratkvarnarna osv.
Naturligtvis skulle det här kunna användas i andra sammanhang också. Space opera centrerad kring ett skepp, en detektivbyrå där de olika teamen följer upp olika spår i en större utredning osv.
Fördelar:
* Man får en mer dynamisk sammansättning, där spelarna får spela med alla besättningsmedlemmar.
* Schemaläggningen är lättare. Man behöver bara hitta en tid som funkar för hälften.
* Ett sätt att introducera olika delar av vänkretsen för varandra.
Nackdelar:
* Att man mixar om teamen kan ogillas av en del.
* Att man mixar om teamen kan krångla till långvara relationsarcs och sånt.
Sedan ska jag säga att jag inte har tillräckligt med spelare för det här upplägget, så det är bara en teorikonstruktion.
Det här är inte en genomtänkt tanke, men det är något jag inte sett göras, och jag vet inte om det är för att det är en dåligt idé eller för att ingen tänkt på det.
Åsikter?
Låt mig säga så här: Studentsången borde ersätta raden "och den ljusnande framtid är vår" med "ni som inträder här, överge allt hopp".
Någonstans här så funderade jag på modeller för att arbeta runt det, specifikt inom ramarna för min Blue Marlin-kampanj i Heroica.
Den är tänkt som att spelarna är en del av en besättning på Blue Marlin, ett fartyg som söker världen över efter ett fartyg som kartlade världen, och sedan försvann. Typ, en road movie för att introducera världen, eller, om man så föredrar, "Those who sailed out to find those who sailed out".
Besättningen är ungefär ett dussin i början, plus ett halvdussin till under spelets gång (plus cirka 30 sjömän som bara är statister som håller skeppet fungerande som vi kan ignorera här). Några i besättningen spelas av spelare, resten är NPCs, som på sin höjd kan tas in som specialister ibland. Denna del av besättningen motsvarar typ "de som är namngivna i Star Trek", ett "away team".
Men, om man har flera spelare än vad som är praktiskt i en spelgrupp, då skulle man kunna dela upp dem i två "away teams", dynamiskt. Så, man hittar speltillfällen där ungefär halva gruppen kan vara med (i vilken kombo som helst), och när skeppet kommer till en hamn så kör man två separata "away missions", där teamen då består av den halvan av gruppen som kunde vara med vid respektive tillfälle.
Så, ena teamet kanske jagar ledtråder om Waverider (fartyget de letar efter), medan andra teamet pysslar med något annat, tex något som poppat upp från någons back story, eller någon annan händelse som poppar upp. Detta sker oberoende av vartannat, eftersom det är två separata spelsessionen, och den sammanhållande "pulsen" blir då "ankomst till ny hamn".
Eftersom saker är som det är så kan det ju bli att det kan bli två speltillfällen för ena teamet ibland, eller att man bara kan få ihop spelare till ett team ibland, och då skippar ett sidospår.
Några enstaka gånger, typ början, slut och enstaka hamnar så kanske man kör en storgreja med alla, men det är undantag.
Som spelledare så väljer man lite vad man lägger på respektive team utifrån sammansättningen. Är det något som är lite fightigare så låter man teamet med stridspittarna ta det, är det mer diplomati så hamnar det på pratkvarnarna osv.
Naturligtvis skulle det här kunna användas i andra sammanhang också. Space opera centrerad kring ett skepp, en detektivbyrå där de olika teamen följer upp olika spår i en större utredning osv.
Fördelar:
* Man får en mer dynamisk sammansättning, där spelarna får spela med alla besättningsmedlemmar.
* Schemaläggningen är lättare. Man behöver bara hitta en tid som funkar för hälften.
* Ett sätt att introducera olika delar av vänkretsen för varandra.
Nackdelar:
* Att man mixar om teamen kan ogillas av en del.
* Att man mixar om teamen kan krångla till långvara relationsarcs och sånt.
Sedan ska jag säga att jag inte har tillräckligt med spelare för det här upplägget, så det är bara en teorikonstruktion.
Det här är inte en genomtänkt tanke, men det är något jag inte sett göras, och jag vet inte om det är för att det är en dåligt idé eller för att ingen tänkt på det.
Åsikter?