Nekromanti tankar kring Western (alternativa regler)

michael

geschtonkenflapped
Joined
29 Aug 2008
Messages
268
Location
Stockholm
Ta mig sjutton att det bokstavligen är vad jag just gjorde! Ett väldigt ihopklippt system, men jag siktar på att prova den med min grupp nu i veckan och se hur det går.
Har du sett Tales of The Old West från Effekt Podcast, som också gjort detta? Jag har spelat 6-7 sessioner med reglerna översatta till svenska -- och det funkar rätt hyfsat. För att få tillgång till beta-reglerna behöver du bli Patreon (nivå Stationary, 45 kr).
 

Sutaomiiru

Veteran
Joined
1 Jun 2021
Messages
4
Har du sett Tales of The Old West från Effekt Podcast, som också gjort detta? Jag har spelat 6-7 sessioner med reglerna översatta till svenska -- och det funkar rätt hyfsat. För att få tillgång till beta-reglerna behöver du bli Patreon (nivå Stationary, 45 kr).
Det har jag faktiskt inte sett, men ska nog titta närmare på det. Tack för tipset!
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
3,998
Strid i 1800-talet var inte heller fullt så klinisk som den är på film. Jag hade hellre sett ett system som simulerade det kaotiska och slumpmässiga strider mellan civilister innebär. För ja, alla i Old West var civilister. Det fanns inga SWAT-teams eller elittränade sheriffer. Skillnaden mellan vapentränad och icke vapentränad var inte alls så stor som den är idag.
Precis.

En sak jag gärna kommit bort ifrån är stridssystem med grund i klassiska fantasyssystem, där du exakt kontrollerar vilka rutor på kartan du beträder, och där varje skott helst ska vara träff, annars blir det "tråkigt".

Jag menar, Westernstrider i de flesta filmer är inte så. Man skjuter många många fler skott än vad som träffar. Man skjuter ju för att fienden ska tvingas huka sig, bli osäker, tappa nerverna, osv

Jag funderar på ett system där varje stridsrunda är kanske uppemot en halvminut lång, där du som spelare inte förväntas styra varenda steg du tar, och där du får skjuta flera skott, och saker händer lite mer samtidigt. Istället för att exakt styra gubben är tanken du mer förlitar dig på att SL utgår från att du tar en bra rutt till ditt mål. Visst är det tråkigt att vänta på sin tur bara för att göra en attack... som missar - men tanken är att besvikelsen över att missa minskar ju om du iallafall träffar EN gång.

Syftet är ju att uppnå mer kaotiska strider, mindre exakt styrning, och mer av skjuta-och-spring följt av kasta-dig-i-skydd-och-ladda-om.

Sedan att man kan behålla tropen med erfarna och dödligt kyliga revolveräss som klarar av att... inte göra så - likt Munny i Unforgiven - är ju en annan sak. Det är ju kul att kunna erbjuda hjältarna att "levla upp" :)

Syftet är ändock att minska gapet mellan olika karaktärsroller. Att det finns ett gap mellan nyframslagna hjältar och erfarna hjältar med flera kampanjer under bältet är en annan sak och inte ett problem. Det är skillnaderna mellan spelarens val i regelboken jag vill minska.
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
3,998
En huvudtanke jag lyckades glömma bort att nämna är:

"när du är i fara har du halverade färdighetsvärden".

Dvs ge rollpersonerna en anledning hysta iväg några slumpskott runt ett hörn även om de knappt tittar, eftersom alla skurkar som befinner sig ungefär i den riktningen (samt säkert några nervösa civilister som bara hör skotten!) då får halverade FV.

Spenderar partyt hela rundan utan att skjuta alls innebär det en stor risk, eftersom bovarna då kan företa sig kompetenta saker... och det vill man ju inte ;)

En annan tanke är att det då finns anledning agera som på film, dvs ta skydd och återhämta sig. I verkligheten kanske du gör detta för att du är sjukt andfådd och helt slut, men ingen orkar ju hantera poäng för "vanlig" trötthet. Istället tar du skydd för att kunna göra någonting utan avdrag. Exempelvis uthärda smärta, dvs minska dina avdrag för de skottskador du ådragit dig. Om du hittat ett någorlunda skydd räknas du (iallafall i ögonblicket) som "säker" och slipper den generella halveringen (sålänge du inte provar "farliga" saker, som att skjuta tillbaka). Om sedan skurkarna cirklar runt och öppnar eld från ett annat håll är det en annan femma.

Innan någon säger någonting - givetvis ska det vara rimligt lätt att uppnå typ 80% eller 100% i FV redan från start (+16 till +20 om vi pratar T20). Och systemet har inget emot att du skaffar dig bra högre värden än så (eftersom de fortfarande halveras före avdrag för olika svårigheter)

Jag ser det som en fördel att kunna låta hjältar vara kompetenta... eftersom det hjälper dem inte under beskjutning.

Eftersom det inte är roligt att skjuta med 40% träffchans (för att sedan sitta och vänta 5 eller 15 minuter på din tur) är då nästa led i tankegången "men vad sägs om att låta spelaren skjuta 2, 3 eller t.o.m. 4 skott?" Idén är att: bara det finns god chans träffa EN gång, är det tillräckligt kul att vara med...

Vilket i sin tur försöker lösa nästa problem, nämligen att rollspelsstrid lätt blir brädspeligt exakt (inte brädspelig, bara brädspeligt exakt), med exakta avstånd och full överblick på vara alla är etc.

Med 30 sekunder långa stridsrundor funkar det ju inte med klassisk rollspelsinitiativ "ditt drag sedan mitt drag". Istället behöver du berätta mer VAD du vill göra istället för exakt HUR, och lita på att spelledaren kör igenom stridsrundan på ungefär samma sätt du själv tänkt dig.

Skulle du smyga runt ett hörn, och Revolver Rolf fått för sig smyga kring samma hörn (från andra hållet), avgörs den spontana duellen (vem skjuter först?) av vapensnabbhet som vanligt. (Och är du indianspejare kanske du kan anföra du borde hört Rolf på tusens stegs avstånd, men strunt i det just nu) Men detta kan alltså ske närsomhelst under en runda som alltså är av något längre längd.
 
Last edited:

Inkognito

Swordsman
Joined
10 Aug 2012
Messages
736
Har du sett Tales of The Old West från Effekt Podcast, som också gjort detta? Jag har spelat 6-7 sessioner med reglerna översatta till svenska -- och det funkar rätt hyfsat. För att få tillgång till beta-reglerna behöver du bli Patreon (nivå Stationary, 45 kr).
Tack för detta tipset! Lite sen till festen kom jag ombord som backare tidigare i veckan och fann att TOTOW var bra mkt mer utförligt och genomarbetat än vad jag hade förväntat mig! (Nuvarande regelversion är på 140 sidor!)
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
3,998
Eftersom denna tråden fortfarande lever tar jag mig friheten rekommendera nya teveserien 1883.

Se den.

Ja, trots att den är en prequel till någon slags Kevin Costner sörja (som jag inte sett), trots att föräldrarna spelas av country and western stjärnor (de är inte så kassa).

Sam Eliot och Isabel May är excellenta. Och det är klassisk Western, utan att blunda för realism. (Det är dock inte riktigt Oregon Trail the tv show ;) )
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
16,931
Location
Ereb Altor
Eftersom denna tråden fortfarande lever tar jag mig friheten rekommendera nya teveserien 1883.

Se den.

Ja, trots att den är en prequel till någon slags Kevin Costner sörja (som jag inte sett), trots att föräldrarna spelas av country and western stjärnor (de är inte så kassa).

Sam Eliot och Isabel May är excellenta. Och det är klassisk Western, utan att blunda för realism. (Det är dock inte riktigt Oregon Trail the tv show ;) )
Var hittar man den?
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
3,998
Ju mer jag tänker på det desto mer funderar jag på om det inte vore enklast och bäst att koppla loss träffslaget från träffmallen.

Missförstå mig inte; självklart ska vi behålla träffmallen, som ju är kärnan av vad det innebär att spela just Western rollspelet!

Men sannolikhetskurvan för nuvarande lösning bara håller inte, alltså att de flesta FV för vapenprecision antingen leder till
a) att du är genomusel och antagligen kommer missa även om du slår bra (skott mellan benen eller vid sidan om)
b) att du är överdjävlig och kommer träffa nära hjärtat även om du slår dåligt

Det är ju motsatsen till vad man vill ett rollspel ska åstadkomma; dvs att även en dålig hjälte har en chans, och att även en bra hjälte kan missa.

Om man istället BARA låter anfallsslaget bestämma träff eller miss, men inte i vilken cirkel man slumpar fram vart skottet hamnar, blir utvecklingen linjär, vilket alltså är bra.

Då innebär +1 FV att du får +5 procentenheters större chans. Inte att du först får kanske bara +1% följt av du senare får kanske +10% för att avslutningsvis åter bara få väldigt liten nytta av varje högre FV.

Återstår då att avgöra vilken cirkel man ska använda för att slumpa fram träffen på träffmallen.

Här föreslår jag detta är slumpmässigt, men att det finns ett sätt minska slumpen en smula. Inte att man någonsin kommer upp i att garanterat träffa; det är bara bogus och helt verklighetsfrånvänt (ja, det finns trickskyttar som alltid träffar ballongen, men jag har aldrig sett en uppvisning där någon samtidigt försöker skjuta ihjäl ballongskytten)

Enklaste och mest rättframma förslaget är att slå T20+10. Resultaten 1-10 är ju funktionellt identiska med resultatet 11, dvs du får bara en verklig träff om det efterföljande T20-slaget för "klockslag" blir 9 och 11.

Om du verkligen vill kunna skilja mellan en träff i knäet och en i foten slår du såklart T30, men en trettiosidig tärning är det ju inte alla som har. Därav T20+10.

Oavsett vad du föredrar fortsätter jag med att prata om hur du minskar slumpen. Idéer:
- låt det avgöras av din Grad i Vapenprecision (alltså en grad var 5:e FV steg). Nackdelen är att "bra blir bättre".
- låt det avgöras av ditt värde i Stridsvana. Fördel: Stridsvana ökar långsamt och är inget du kan påverka (du kan inte lägga XP på Stridsvana)

Kör du Stridsvana kan man tänka sig att det lägger ett minimum på T30 slaget. Har du Stridsvana 15 innebär det att du alltid träffar i 15:e cirkeln eller ännu bättre. Innan du du når hit kvittar i princip ditt värde. Däremot är skillnaden jättestor såfort du kan garantera träff i 16:e eller 18:e cirkeln nånting. Men även en total sopa kan fortfarande slå över 20 på sin T30 och få in en bra träff.

Tror du Grad är ett bättre val, föreslår jag istället att du slår T20 + din grad + 10. Här är sannolikt en träff verkligen en träff, vilket snabbar upp spelet genom att inte fokusera på "nära missar". Skillnaden mellan att få lägga till +15 istället för +10 är dock inte obetydlig. Återigen, tappa inte fokus på vad vinsten är - så som originalreglerna fungerar kommer en träff från en skolfröken sannolikt vina vid sidan av motståndaren (alltså en miss) medan en träff från en revolverman nästan garanterat verkligen är en solid träff. Alltså, att låga FV är mycket mera värdelösa än skillnaden i antal FV-steg ger sken av.

Vad tycker du? Är inte färdig med mina tankar här...

PS: När du bedömer mina förslag, minns mitt uttalade syfte: att en Barflicka, Spiritualist eller Industrimagnat inte ska känna ett närmast tvång strunta i sina "egna" färdigheter för att lägga alla XP på att höja sina vapenfärdigheter till nivåer som är praktiskt användbara givet hur spelets matematik fungerar och vilka fiender spelet rutinmässigt inkluderar i publicerade äventyr.
 
Last edited:

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
9,868
Location
The Culture
Om jag designade ett system med en träffmall skulle jag göra så att det fanns olika träffmallar för olika skickliga skyttar. En kass skytt skulle använda en träffmall med stor spridning, så ett riktigt bra skott träffar ungefär på rätt ställe medan ett dåligt skott träffar flera meter bort; och Lucky Luke använder en träffmall där till och med det uslaste fummelskottet bara avviker med ett per centimeter.
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
3,998
Om jag designade ett system med en träffmall skulle jag göra så att det fanns olika träffmallar för olika skickliga skyttar. En kass skytt skulle använda en träffmall med stor spridning, så ett riktigt bra skott träffar ungefär på rätt ställe medan ett dåligt skott träffar flera meter bort; och Lucky Luke använder en träffmall där till och med det uslaste fummelskottet bara avviker med ett per centimeter.
Det är vare sig realistiskt eller spelvänligt enligt mig. Hela min argumentation kan kokas ner till att Western för tillfället vidmakthåller myten om Lucky Luke, och borde sluta göra det, eftersom det leder till att enbart renodlade vapenarketyper har i eldstrid att göra medan övriga gör bäst i att strunta i sin arketyps styrkor och sätta alla XP på att också bli en vapengud.
 

Lupus Maximus

Tekniker
Joined
13 Jan 2012
Messages
2,746
Location
Stockholm
För att peta lite på tråden...

Mitt problem med stridssystemet, oberoende version och bortsett att jag vill ha tillgång till fler siluetter, är att färdighetsresultatet är vilken ring man skall använda. Det är inte så spridningen av kulor ser ut.

Snarare kanske att, om träffmallen skulle a cirklar från 1-20 där 10-11 är i mitten, så ger resultaten på FV-slaget vilken tärningskombination som skall användas för spridningen av kulor. Sämst slås med 1T20, snäppet bättre med 2T20, sedan 3T6, och skalan kan fortsätta med t.ex. 4T4, 3T4+3, osv.

Ett annat sätt är att sämsta resultatet så slår man 1T20, där 1 är mitt i prick. En bättre resultat är 2T20 välj lägsta, 3T20 välj lägsta, osv. Jag vet inte hur kurvorna börjar se ut om man även blandar in mindre tärningar, och vid 10T20 är det ca 33% chans att få en etta samt ca 90% chans att få 1-4.

Där kan det vara att vissa vapen har att på vissa avstånd kan det aldrig gå under ett visst värde, för att vapnet i sig sprider kulorna för mycket.

Civilister och mycket bly i luften borde därmed bli mycket farligare, då de ibland kommer att träffa vad de faktiskt siktade på.
 
Top