Re: Death Aid
Vad du ska börja med är vilka effekter skadorna ska ha i ditt regelsystem. Hur påverkas den som blivit träffad. Får han svårare att handla? Riskerar han att slås medvetslös eller förlora initiativet? Kan han fortsätta slåss? Blöder han? Bryter han några ben? Bestäm vilken regelmässig effekt dessa olika frågor kommer att ge upphov till.
Den tanke jag har just nu (den jag fastnat i) är uppdelningen:
köttsår (spelar ingen roll), som sedan kan övergå i ett:
dramatiskt sår (ger -1 i alla pölar/st), som vid vissa gränser slår ut RP.
Jag har inget initiativ i striden och medvetslöshet orsakas bara medvetet, eller som en av gränserna.
Alla blöder ("...like Mae Li."

), men den har ingen numerär effekt i sig, det ska ligga i typen av sår. Samma med benbrott, det kommer av skadetypen (krosskada - dramatiskt sår.)
Det är mina tankar hitills. Skadesystemet är funktionellt, striden likaså, men att
de facto bestämma anatalet köttsår från ett visst vapen är mitt problem. Jag vill ju som sagt att vapnen ska kunna återspegla sina inneboende mekaniska/kinetiska egenskaper, tillsammans med användarens fysiska och inövade egenskaper.
STY ska ju spela roll, Det
gör ju faktiskt ondare när Magnus Samuelsson slår dig med nåt, än när Agda 83, gör det.
Lika är det med skickligheten, den som tränat i ett decennie kan utnyttja sitt vapen för mer effekt än den som bara vevat lite p´å bakgården.
Men, vissa vapen gör inte mer skada för att man är starkare, som en dolk. Är den inkörd till skaftet så är den, det klarar de flesta av. Medan en trästam (jag har iofs ingen erf av just detta vapen) gör ju bara mer och mer skada ju starkare svingaren är.
Lite tankar jag fått kring detta är:
stick/stöt vapen, som dolk, värja, spjut och alla skjutvapen avgörs i huvudsak av användarens skicklighet. STY spelar ingen eller mycket liten roll.
Hugg, som svärd, yxor o dyl gör mer skada av en starkare, men också av en skickligare användare.
Klubbor och liknande vapen som mest gör skada genom sin massa+momentarm är nästan enbart beroende av STY, medan skickligheten är relativt ointressant.
Sedan vill jag redogöra för mina personliga riktlinjer, för ett bra skadesystem. Ett skadesystem är bra om det klarar av följande:
1. Man ska kunna dödas av en träff, även från ett mesigt vapen.
2. Man ska kunna få en stor mängd obetydliga skador utan att dö.
3. Man ska kunna försättas ur stridbart skick utan att vara döende.
4. Det ska finnas en mekanik som simulerar blödning.
1. Har jag löst oberoende av vapenskada, eftersom stridsystemet är abstrakt, inte handlingsbaserat. ALLA vapen kan döda direkt i händerna på en tränad stridsman.
2. Här letar jag fortfarande metod. Detta tycker även jag är viktigt. Med en hög FYS kan man ta mycket stryk innan man blir nedbruten. Har man istället mkt stark vilja kan man fortsätta trots svårare skador, så det finns två sidor av 'kunna ta mycket stryk, utan att dö/slås ut. Därtill kan sägas att bara direkt dödande träffar kan döda direkt, allt anna gör att man blir 'döende'.
3. Se ovan. För lite vilja så ger man upp innan man är helt paj. Regler finns för att slå någon medvetslös, eller fälla till marken. Så länge viljan finns kvar är man inte heller döende, bara för att man är 'ur stridbart skick'.
4. Detta finner jag inte störtviktigt i en värld utan transfusioner. Blödning ligger inbakat/underförstått i de dramatiska/allvarliga såren.
Jo vars tackar. Jag har tvingats uttrycka mig lit tydligare och fått lite att tänka på.
Det jag helt enkelt inte har kläm på är:
Vilka tärningar jag ska rulla vid en dolk stöt eller en 2Hsvärdshugg, beroende på användarens egenskaper.
Tankarna börjar nog klarna bra nu, men jag behöver exempel på system.
Exempel på system jag spottat ur mig:
STY, SMI, FYS är alla värden 1-5, där två är mänskligt normalt.
Färdigheter (FÄR) är också 0-5 där 0 är oövat, 1 är nybörjare, 2 gesäll/färsk yrkesman osv.
(vapen)längd är 0-2. (Lansar/pikar och andra kan ha 3)
Vem som vinner en runda avgörs av STY eller SMI plus FÄR. Den som vinner ger skada.
Här börjar mitt problem. Man beräknar skada, och mdoifierar ev för rustning.
Här slutar mitt problem. Skadan noteras och man slår ett FYSslag mot (den totalt ackumulerade) skadan för att se om man är dramatiskt skadad
Så till mina hitills framspottade exempeltankar:
(1)
FÄRx2+(längdT10) - Dolkar, värjor, skott, pilar och lod.
STY+FÄR+(längdT10) - Obeväpnat, svärd, yxor, kättingvapen.
STYx2+(längdT10) - Krossvapen, 2Hvapen, sköld.
skadan görs i en av tre kategorier: stick, hugg, kross.
(2)
2xSTYx(längd+1)+FÄRx(3-längd) för alla vapen.
skadan görs i en av tre kategorier: stick, hugg, kross. FYSslaget modifieras sedan beroende på skadetypen.
(3)
Individuella, grova skador. exvis 1-3T10 för olika vapen.
Lägg till: FÄR på Dolkar, värjor, skott, pilar, Obeväpnat, svärd, yxor, kättingvapen.
STY på Krossvapen, 2Hvapen, sköld.
Som ni ser är de just nu väldigt grova. Jag vill ha lite hjälp med nya sätt eller förbättringar av de ovanstående (om det går att göra nåt av dem alls)