Tankar kring att spelleda i en värld som inte hänger ihop (inspo Severence)

Janusz

Veteran
Joined
28 Apr 2025
Messages
3
OK, jag tänker att vi kan hoppa över att ha med spoilers för Severence, för det är inte relevant för diskussionen annat än som inspo. Men självklart, om en inte vill veta NÅGONTING, sluta läs nu.

Det jag undrar är om det finns någon etablerad term, system, värld, utgiven regelbok, för att spela på det sätt jag beskriver nedan.

Det jag menar, är att (enligt mig) världen i Severence bara finns där för att driva drama och konflikter. Den är inte rimlig, den hänger inte helt ihop, och den försöker inte heller göra detta. Saker händer och existerar för att det blir mer drama så. Allt handlar om karaktärerna. Om det skulle skapa mer handling och spänning om just fel person dyker upp här, runt hörnet JUST NU, så gör det det. Om spelarna har en idé, något de vill göra, så är det inte helt viktigt HUR de tänker göra det, utan det blir ändå som det blir, spelledare avgör beroende på vad som blir mest spännande, det viktiga är VAD de vill göra.
Lag och rätt, polisväsende, är bara relevant om det känns intessant, inte om det saktar ner handlingen och hindrar. Likaså blir skurkar lätt lurade förutom just när det passar att de är supersmarta. Det finns liksom ingen sannolikhet att ta hänsyn till.

Dessutom kan spelledare slänga in mystiska och spännande detaljer utan att behöva ha en genomtänkt anledning, eller planterat ledtrådar tidigare. Hittar spelarna en karta i sin ficka, så går den självklart hem till någons försvunna syster. Varför? För att det blir mer drama då! Hur hamnade kartan i fickan? Det är spännande och kanske kan få en förklaring (som då SL får dra ur röven) bara om spelarna följer upp det och bryr sig, annars får det bara vara.
När upptäcker vakten att dörren blivit uppbruten? Precis när det är som bäst för handlingen, hens patrullrunda tar precis så mycket tid den behöver för att passa i dramaturgin.

Finns det något namn på att spela på detta sätt? Finns det något utgivet rollspel?
Jag hoppas ni förstår frågan :)
Janusz
 

Theo

Hero
Joined
20 Nov 2017
Messages
1,270
Jag tror termen du letar efter är ”Play to find out”. Planera inte handlingen eller vad som ska hända. Apocalypse World spelas på det sättet du beskriver.
Lustigt - "play to find out" skulle jag tvärtom associera med att köra (mer eller mindre sandboxigt) spel i en "hård" blorbig setting, där den hårda fiktiva "verkligheten" blir en fast punkt att studsa mot och det faktiskt finns något att "find out" - det gör det ju inte i den stil som TS beskriver, där SL bara hittar på på känsla. Men vad vet jag egentligen.
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
8,434
Påminner litet om hur om man lyckas slå för att hitta en lönndörr i Donjon, så uppstår det en lönndörr där.

Feng Shui går på filmlogik och inte på verklig logik - vad som händer i spelet är vad som skulle hända i en film, inte vad som är realistiskt.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
19,549
Lustigt - "play to find out" skulle jag tvärtom associera med att köra (mer eller mindre sandboxigt) spel i en "hård" blorbig setting, där den hårda fiktiva "verkligheten" blir en fast punkt att studsa mot och det faktiskt finns något att "find out" - det gör det ju inte i den stil som TS beskriver, där SL bara hittar på på känsla. Men vad vet jag egentligen.
Det är inte så termen är beskriven i Apocalypse World så jag vet inte varför du gör den associationen.
 

Rangertheman

Myrmidon
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,857
AW/PbtA "play to find out" känner jag också att det fungerar bra för den typen av spel som du efterlyser.

Även Fate där compels och Fate Points kan twista handlingar "bara för att".
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
19,021
Location
Helsingborg
Finns det något namn på att spela på detta sätt?
Nej, men det finns delar av det i andra spel. Samberättarspel som sätter drama före annat, som bygger upp relationskartor utifrån konflikter. De har dock normalt ingen spelledare. Se Svart av kval, vit av lust som exempel.

Min spelledarstil är mycket av vad du beskriver. Du kan se exempel på detta i InHuman. Det är väldigt inspirerat av InSpectres, där man slumpar fram grunden till ett mysterium, men mer hur mysteriet är än vad det är, och så hittar spelarna på allting allt eftersom.
 
Last edited:

Theo

Hero
Joined
20 Nov 2017
Messages
1,270
Det är inte så termen är beskriven i Apocalypse World så jag vet inte varför du gör den associationen.
Ren okunnighet antagligen. Jag har aldrig spelat AW, visste inte att det var en term som hörde ihop specifikt med det.
 

Janusz

Veteran
Joined
28 Apr 2025
Messages
3
Där balanseras det i alla fall av att det kräver en begränsad valuta.
Ja, alltså, att det "balanseras" är ju en fråga om det är något som ska behöva balanseras. Jag tänker att det troligtvis handlar om en co-operativt spelsätt där "balans" är en icke-fråga. Och kanske SL-löst, som Rickard pekar på.

Hmm får ta en titt på PbtA to find out.
 
Last edited:

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
8,434
Ja, alltså, att det "balanseras" är ju en fråga om det är något som ska behöva balanseras.
Vilket det är i FATE - det är inte ett renodlat samberättande, utan tanken är mer att spelarna ska kunna introducera coola saker ibland, begränsat av denna metavaluta. Min erfarenhet är att FATE tenderar att bli pulpigt, men inte vad som beskrivs i originalinlägget.

I HeroQuest (som på många sätt liknar FATE) avgörs inte hur svåra saker är av hur realistiskt svåra de är, utan hur narrativt svåra. Verkar det odramatisk? Svårare. Har ni lyckats med en massa saker i följd? Svårare att lyckas igen, eftersom det ger en sämre dramatisk arc om allt bara funkar hela tiden.

(With Great Power… tar det där ännu längre, genom att man måste misslyckas med saker för att samla den narrativa valuta man behöver för att kunna vinna i slutscenen. Modellen är att när superskurken står och gloatar över de tillfångatagna superhjältarna, har man till slut fått ihop vad som krävs för att kunna vinna. Samma sak som att John McClane är som farligast när han har en pistol med två skott på slutet, inte när han har en kpist.)
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,561
Location
Ereb Altor
OK, jag tänker att vi kan hoppa över att ha med spoilers för Severence, för det är inte relevant för diskussionen annat än som inspo. Men självklart, om en inte vill veta NÅGONTING, sluta läs nu.

Det jag undrar är om det finns någon etablerad term, system, värld, utgiven regelbok, för att spela på det sätt jag beskriver nedan.

Det jag menar, är att (enligt mig) världen i Severence bara finns där för att driva drama och konflikter. Den är inte rimlig, den hänger inte helt ihop, och den försöker inte heller göra detta. Saker händer och existerar för att det blir mer drama så. Allt handlar om karaktärerna. Om det skulle skapa mer handling och spänning om just fel person dyker upp här, runt hörnet JUST NU, så gör det det. Om spelarna har en idé, något de vill göra, så är det inte helt viktigt HUR de tänker göra det, utan det blir ändå som det blir, spelledare avgör beroende på vad som blir mest spännande, det viktiga är VAD de vill göra.
Lag och rätt, polisväsende, är bara relevant om det känns intessant, inte om det saktar ner handlingen och hindrar. Likaså blir skurkar lätt lurade förutom just när det passar att de är supersmarta. Det finns liksom ingen sannolikhet att ta hänsyn till.

Dessutom kan spelledare slänga in mystiska och spännande detaljer utan att behöva ha en genomtänkt anledning, eller planterat ledtrådar tidigare. Hittar spelarna en karta i sin ficka, så går den självklart hem till någons försvunna syster. Varför? För att det blir mer drama då! Hur hamnade kartan i fickan? Det är spännande och kanske kan få en förklaring (som då SL får dra ur röven) bara om spelarna följer upp det och bryr sig, annars får det bara vara.
När upptäcker vakten att dörren blivit uppbruten? Precis när det är som bäst för handlingen, hens patrullrunda tar precis så mycket tid den behöver för att passa i dramaturgin.

Finns det något namn på att spela på detta sätt? Finns det något utgivet rollspel?
Jag hoppas ni förstår frågan :)
Janusz
Ja, vill man gräva lite i forumarkiv så är detta alltså narrativism/Story Now. Myntades runt sekelskiftet i samband med att Big Model lanserades och var rätt hett fram till 2013 eller så. Idag leder det bara till missförstånd så gräv vidare på egen risk!

Det finns mängder av spel som stödjer detta sätt att spela på. Jag brukar nämna Primetime Adventures, för det är min personliga favorit och det som åldrats bäst.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,712
Jag gjorde för många år sedan någon liknande grej som en skojgrej, "Planet Hollywood", vagt inspirerad av att ha sett Quantum Leap. I princip så kastades spelarna mellan olika filmvärldar. Efter att ha flytt från indianerna i en western så är de ute i skogen, när de helt plötsligt hör en banjo. Biljakten som plöstsligt blir en Star Wars trench run. Pillret man får i Alice i underlandet blir ett Matrix red pill. Tanken vara att ha ett byte i slutet av varje spelsession, som en cliffhanger till nästa, och att översvämma dem med film-tropes. Spelarna uppmuntras att gå all in på temat i respektive film. Nu blev det av orelaterade skäl bara några sessioner, men det var ändå kul.

Jag vill minnas att jag i princip körde med ett enkelt BRP eller GURPS lite, fast med reglerna mer som ett förslag än som regler. Fördelen med temat är att man behövde i princip inga förberedelser eller djupare planer. Bara ta en inspirerande film och kör.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
16,188
Location
Göteborg
Jag förstår inte den här kopplingen mellan narrativism/story now, samberättande, spelledarlöst, play to find out å ena sidan, och "en värld som inte hänger ihop" och som "inte är rimlig" å andra sidan. Det är för mig helt skilda saker. Spelar jag Dragonfly Motel så finns det absolut inget behov av att världen inte hänger ihop, och spelet självt säger "du har rätt att säga saker som inte är logiska". Men spelar jag Nerver av stål så är det lika mycket samberättande, story now och allt vad det heter, med om världen inte hänger ihop, om det glipar i fogarna, om logiken inte stämmer, då har vi misslyckats som grupp (vilket inte är hela världen, men vi har gjort en miss).

Däremot bitarna om att saker händer för att det vore intressantast för berättelsen, det är absolut en grej som har med detta att göra. Men att världen inte är logiskt rimlig? Det är en helt annan sak.
 
Last edited:

wilper

Fast i vinkelvolten.
Joined
19 May 2000
Messages
8,253
Location
Nordnordost
Finns det något namn på att spela på detta sätt? Finns det något utgivet rollspel?
Jag hoppas ni förstår frågan :)
Janusz
Samberättande innebär inte automatiskt att man spelar på sättet du beskriver, men det blir ofta att folk gör det. :) Det är lätt att halka in i mindsettet att det mest dramatiska/intressanta är det som händer härnäst även om det knakar lite i fogarna när det gäller trovärdigheten.

När jag tänker tillbaka så tror jag nog att jag märkt av det oftast när vi ägnat oss åt spelledarlöst spelande. Spelarna sitter och kastar in saker på känsla i jakten på den där handlingen som behövs även om ingen har gått före och snitzlat banan.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,550
Location
Umeå
Ja, vill man gräva lite i forumarkiv så är detta alltså narrativism/Story Now. Myntades runt sekelskiftet i samband med att Big Model lanserades och var rätt hett fram till 2013 eller så. Idag leder det bara till missförstånd så gräv vidare på egen risk!
Och bara för att undvika missförstånd är det EN take på det, vi kan luta oss precis lika mycket mot en värld som är definierad och inte bryta med dess logik för dramatikens skull och det är precis lika mycket story now. Det största felet som gjordes här och överallt, inklusive av mig själv innan jag förstod bättre, var att reducera det till ett sätt att spela på.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,550
Location
Umeå
Och angående Play to find out så:

Begreppet i sig är helt meningslöst utan att man inser att det ska följas upp med något mer. Ursprunget är ju från Apocalypse World och inledningsvis tror jag inte författarna av det var så tydliga med att det fanns mer i begreppet. Men senare har det blivit tydligt att så är fallet. För forgebekanta kan man se det som nästan en restatement på kreativ agenda men utan att reducera något till bara två aspekter (eller tre då, om man tror att sim finns). Så för Apocalypse world måste vi spela för att se vad karaktärerna gör med sin värld och sig själva, "play to find out what they make of their world" är väl typ vad författarna sagt rakt ut. För b/x dungar kan det vara "play to find out if you survive and what you can grab and escape with from the depths" eller i ett mer tävlingsinriktat spel "play to find out who wins" osv.

Begreppet i sig har ingenting med att vi inte kan preppa värld, inte ha omfattande setting, det används lika mycket inom OSR-världen som inom någon slags indievärld (ei, var det någon som talade om vanligt jävla rollspel förr?) och det enda som det kräver är ju egentligen att vi inte kan preppa ufall, vi måste spela för att besvara frågan vad som kommer att ske (eller den mer detaljerade frågan om det är så att vi har en sådan), Så liksom Romeo och Julia, Play to find out if love can conquer all? För forgefolk, ser ni hur premissen kan leta sig in i frågan?
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,550
Location
Umeå
Finns det något namn på att spela på detta sätt? Finns det något utgivet rollspel?
Det finns massa spel och många spel som kan spelas så utan att de för den skulle behöver vara skapade för det. Jag tror man kan dyka ner i massa trådar om drama och liknande här på forumet och hitta ingångar, mycket handlar ju bara om att "utmana" något som karaktärer vill. Vill jag försonas med min flickvän så kan ju du som SL bestämma saker för att försvåra det, eller strykaunder att vill du det verkligen? Se bara på stunden i vilken tv-serie som helst så kommer sådana tillfällen upp där sådana frågor ställs genom narrativet: vill du verkligen försonas med henne fast det visar sig att hon kanske är ansvarig för din fars död? Vad gör du? Osv. Många av oss spelade nog så rätt mycket ett tag men sen tappade lite sugen för det kändes som att världen blev som en gegga som ständigt kunde omformas till att ställa sådana frågor, inte sanningar var fasta och givna som man kunde ta spjärn mot, men vissa tröttnade aldrig och ser nog just det som poängen och bara en bra feature.

@Mogger Har du inte kvar din gamla blogg, skrev du inte massa om drama där som kan vara en ett bra avstamp?
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
10,350
Location
Stockholm
Jag förstår inte den här kopplingen mellan narrativism/story now, samberättande, spelledarlöst, play to find out å ena sidan, och "en värld som inte hänger ihop" och som "inte är rimlig" å andra sidan. Det är för mig helt skilda saker. Spelar jag Dragonfly Motel så finns det absolut inget behov av att världen inte hänger ihop, och spelet självt säger "du har rätt att säga saker som inte är logiska". Men spelar jag Nerver av stål så är det lika mycket samberättande, story now och allt vad det heter, med om världen inte hänger ihop, om det glipar i fogarna, om logiken inte stämmer, då har vi misslyckats som grupp (vilket inte är hela världen, men vi har gjort en miss).

Däremot bitarna om att saker händer för att det vore intressantast för berättelsen, det är absolut en grej som har med detta att göra. Men att världen inte är logiskt rimlig? Det är en helt annan sak.
Är inte den yxiga kopplingen något i stil med:
Drama>spelvärlden>step on up? Spelvärlden är fortfarande viktig men inte viktigast osv?
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
19,021
Location
Helsingborg
Jag förstår inte den här kopplingen mellan narrativism/story now, samberättande, spelledarlöst, play to find out å ena sidan,
Från trådstarten: "Det jag menar, är att (enligt mig) världen i Severence bara finns där för att driva drama och konflikter."
 
Top