DoD Tankar efter genomläsning och provspelning

Zadrith

Hero
Joined
14 Feb 2002
Messages
1,231
Location
Tranås
Jag tycker DoD är riktigt trevligt och den första versionen jag kommer att spela mycket sedan DoD Expert. Jag har redan börjat skriva på egna grejer till det och hoppas att det kommer att bli en långlivad version som jag kommer att spela i många år. Men som i alla rollspel finns det en det saker som jag stör mig lite på och det här är några av dem.
  • Folkslagen är för lika när det bara har en förmåga och varierande förflyttning som skiljer dem åt. Hade varit roligare om de hade åtminstone ytterligare någon förmåga.
  • Även yrken hade gott kunnat få börja med en förmåga till var och det hade varit roligare om man fick välj mellan några förmågor för att kunna ge lite mer inriktning åt exempelvis en krigare. Dessutom skulle då även magiker kunna få börja med en förmåga. Däremot tycker jag det är bra att magikerna inte får någon förmåga nu när alla andra bara får en.
  • Vissa namn är fantasilösa eller missvisande. Allmänspråket känns exempelvis som ett väldigt fantasilöst namn på det språk som alla talar. Men det som stör mig mest när det gäller namnsättningen är att Sjöben är ett vedertaget namn på att vara van att röra sig på ett skepp i hårt väder medan det i DoD är det en förmåga som gör det är lättare att agera när man befinner sig i vatten.
  • Jag tycker man läker skador på tok för snabbt, men jag förstår att det måste vara så med tanke på hur resten av systemet är utformat så det är helt enkelt något jag får vänja mig vid. Risken för allvarliga skador gör i alla fall att de kan leda till någon form av lite långvarigare effekter.
  • När jag provspelade det insåg jag att SLP-beskrivningarna har angiven skadebonus för smi eller sty men det står inte vilka av attackerna de påverkar. Det hade varit bättre att baka in det i skadorna för nu måste man dubbelkolla i vapentabellen.
Men det fanns även ett par saker jag verkligen gillade. Jag vet att det förekommer i andra system men för mig var det nyheter.
  • Metoden för att slå fram grundegenskaperna ger lagom mycket kontroll som gör att man kan vara säker på att få ett högt värde i det viktigaste attributet samtidigt som alla rollpersonerna inte blir helt optimerade för sitt yrke.
  • Initiativkorten fungerade jättebra och möjligheten att avvakta och byta kort gav en helt nytt taktiskt möjlighet som mina spelare utnyttjade flitigt.
  • Att hantera monster på ett annat sätt än vanliga SLP fungerade mycket bättre än att köra dem enligt samma system. Men det hade gått att utveckla ännu mer så att vissa attacker sker i flera steg och att monstret besegras i flera steg för att göra striden ännu intressantare.
 
Last edited:

Theo

Hero
Joined
20 Nov 2017
Messages
1,044
  • Jag tycker man läker skador på tok för snabbt, men jag förstår att det måste vara så med tanke på hur resten av systemet är utformat så det är helt enkelt något jag får vänja mig vid. Risken för allvarliga skador gör i alla fall att de kan leda till någon form av lite långvarigare effekter.
Jag har också svårt med sånt, men jag tänker att man får föreställa sig det som att en "träff" innebär att man nätt och jämnt undviker att bli riktigt skadad och bara blir trött och får blåmärken, tills man faktiskt går ner på 0 eller vilken punkt det nu är där det faktiskt börjar ha effekter. Så det är inte egentligen skador som läks snabbt utan bara just trötthet och blåmärken.
 

Organ

Out of time, out of mind
Joined
6 Jun 2001
Messages
5,601
Location
En mälarö
  • Jag tycker man läker skador på tok för snabbt, men jag förstår att det måste vara så med tanke på hur resten av systemet är utformat så det är helt enkelt något jag får vänja mig vid. Risken för allvarliga skador gör i alla fall att de kan leda till någon form av lite långvarigare effekter.
Håller med. Jag har funderat på att sno systemet för allvarliga skador från CoC7. Där funkar det så att om man tar hälften av sina KP eller mer i en smäll så sätter man ett kryss i en ruta som heter skadad. Den enda effekten av det är att man inte kan få tillbaka mer än upp till halva sina KP så länge rutan är ikryssad. Krysset försvinner efter en vecka med ett lyckat FYS-slag eller om man lägger helande magi enkom för det.
 

Theo

Hero
Joined
20 Nov 2017
Messages
1,044
Det är ju obestridligen så att sådana designval som KP som återhämtas på nästan nolltid, och att rustningar ger så dåligt skydd relativt vapenskada, ger en drastiskt annorlunda känsla och stil än gamla Drakar. Om det sen är bra eller dåligt är ju en smaksak (antagligen hemvanare för nya spelare som är vana vid D&D 5E, dock).
 

Organ

Out of time, out of mind
Joined
6 Jun 2001
Messages
5,601
Location
En mälarö
Det är ju obestridligen så att sådana designval som KP som återhämtas på nästan nolltid, och att rustningar ger så dåligt skydd relativt vapenskada, ger en drastiskt annorlunda känsla och stil än gamla Drakar. Om det sen är bra eller dåligt är ju en smaksak (antagligen hemvanare för nya spelare som är vana vid D&D 5E, dock).
Det är ett designval jag gillar. Vapen och andra attacker gör jämfört med tidigare utgåvor mer skada, en utveckling rustningar inte följt med i, i kombination med att man inte får parera och anfalla i samma runda. Detta gör att man helt enkelt tar mer stryk. Men när man även får tillbaka sina KP i en mycket snabbare takt så gör inte det så mycket.

På det stora hela tycker jag det ger mer dramatik och ett mer actionfyllt spel. Jag gillart skarpt!
 

IcarusDream

Anti-populist
Joined
9 Jan 2007
Messages
1,043
Location
Carapalea
Jag har inget emot att de flesta skador läker snabbt. Man vill ju inte spela någon jävla Ivanhoe som bara ligger och har ont medan alla andra äventyrar och har roligt. :)
Lite OT, men för många år sedan spelade jag Sagan om Ringen-rollspelet. I första äventyret blev min karaktär mosad i fälla, så pass att jag inte kunde röra mig, inte göra nåt, men jag överlevde. I tre spelmöten så var jag bara en klump med kött som de bar med sig, som bara kunde prata men inget annat...
 

crilloan

Swordsman
Joined
4 Jul 2017
Messages
577
Location
Uppsala
..
  • Jag tycker man läker skador på tok för snabbt, men jag förstår att det måste vara så med tanke på hur resten av systemet är utformat så det är helt enkelt något jag får vänja mig vid. Risken för allvarliga skador gör i alla fall att de kan leda till någon form av lite långvarigare effekter.
Jag har riktigt svårt för det här. Det är ett så tydligt, "vi plockar in lite D&D för att locka"
Konstiga skador när man jämför vapen med varandra.

För en som gärna spelar mer från "grisodlarstart/diskbänksrealism/S&S" har jag svårt att se det genomförbart med reglerna som de är skrivna.
Det är ett tydligt desingval att man eftersträvar sago alt. heroiskt (D&D) spel och berättande och mindre fokus på att simulera något. (jopp, rustningar bars ;-) )
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,115
Location
Umeå
Det är ju obestridligen så att sådana designval som KP som återhämtas på nästan nolltid, och att rustningar ger så dåligt skydd relativt vapenskada, ger en drastiskt annorlunda känsla och stil än gamla Drakar
Hur snabbt läker man i gamla Drakar?
 

crilloan

Swordsman
Joined
4 Jul 2017
Messages
577
Location
Uppsala
Hur snabbt läker man i gamla Drakar?
Från 1 kp/vecka i DoD84 och 87
I senare versioner ökade det till minst 2 per vecka om du hade tillgång till vård
Så, med ett snitt KP på kring 11 handlade det om 2 månader och uppåt om du blivit manglad

Jag föredrar lösningen (om man kör med träffområden) att läkningstakten beror på skadan. En lätt skada då du fortfarande kan använda kroppsdelen läker fortare

/C
 

Fenhorn

Amatör på proffsnivå
Joined
5 Jun 2011
Messages
219
Location
Mariestad
... och får man en s.k. Svår skada så tar det 1T6 till 3T6 dygn att läka och man kan även få permanenta skador.

Men om man talar om KP så för i tiden så antingen så hoppade man i tiden fram innan man startade nästa äventyr så alla var friska. Finns ju ingen större mening med att starta ett äventyr så skadad så man var tvungen att vila i månader. De äventyr som var lite längre hade ofta heladrycker spridda runt i äventyret eller till och med personer som kunde besvärjelsen hela. Väl inne i ett komplex så var du ju värre, då fick man hoppas på de helande dryckerna och det är ju samma i nya, för man kan ju inte vila ett kvartsdygn i en grotta (eftersom platsen inte är säker)
 

crilloan

Swordsman
Joined
4 Jul 2017
Messages
577
Location
Uppsala
Poängen är nog att hur reglerna hanterar skada och läkning har stor betydelse för upplevelse av strider och fara.

Om det bara är att vila en stund efter en batalj så finns det ( i mitt tycke) mindre intresse av att undvika strider.

Här har man gjort ett designval riktat mot D&D och lite dataspelsfeeling. Ur marknadsföringsperspektiv mot nybörjare är det säkert en bra strategi.

Som så mycket annat är det en smaksak, men det påverkar spelets stämning rejält

C
 

Fenhorn

Amatör på proffsnivå
Joined
5 Jun 2011
Messages
219
Location
Mariestad
Nu kan man ju bara kortvila (som läker 1T6 KP) en gång per skift vilket betyder att man bara kan kortvila en gång i ett komplex.

Ja, såvida man inte flyr ut ur komplexet då, men det är ju ingen garanti för vad det än var som man flydde ifrån kommer ju kanske följa efter eller så händer något annat när man är ute och då bryts ens planerade långtidsvila.

Det är nog inte så enkelt som folk tror.
 

Gute1

Veteran
Joined
30 Aug 2022
Messages
32
Min egen tanke gällande skador är att en ren kp förlust är i sig inte en svår skada (längre). Mer ytliga sår, blåmärken osv. Först när man når noll kp får man ren mekanisk förstörelse och större blödningar som är livshotande.

Det finns ingen dödsspiral utan ett mer analogt förhållande mellan kp förlust och skada/död. Antingen påverkas rollpersonen inte av skadan alls utöver kp förlust, eller slår man dödsslag och får allvarliga skador som tar tid att läka…

vill man ha grisodlarspel så är det enkelt att bara förskjuta läkandet ett eller flera tidsrymder och/eller minska antal kp tillbaka

ex: Ingen återhämtning på kort vila, 1d6 per lång vila ist.

Det farliga med strider i det nya systemet ligger i hur snabbt man når 0 kp. Med tanke på vapenskador kontra rustningar och handlingsekonomin så är systemet nog behäftat med hög dödlighet. Rollpersonerna når rätt snabbt 0 kp och överlever de så lär de spendera tid med allvarliga skador som kommer ta längre tid att läka eller vara permanenta.
 

P.eLL.e

MÖRK BORG Barkhäxan
Joined
30 Dec 2015
Messages
527
... och får man en s.k. Svår skada så tar det 1T6 till 3T6 dygn att läka och man kan även få permanenta skador.

Men om man talar om KP så för i tiden så antingen så hoppade man i tiden fram innan man startade nästa äventyr så alla var friska. Finns ju ingen större mening med att starta ett äventyr så skadad så man var tvungen att vila i månader. De äventyr som var lite längre hade ofta heladrycker spridda runt i äventyret eller till och med personer som kunde besvärjelsen hela. Väl inne i ett komplex så var du ju värre, då fick man hoppas på de helande dryckerna och det är ju samma i nya, för man kan ju inte vila ett kvartsdygn i en grotta (eftersom platsen inte är säker)
Det finns ju till och med tre olika typer av vilor numera: snabb vila (+t6 kp), kort vila (+t6 kp (2t6 om nån vårdar) samt +t6 VP och ett tillstånd upphör). Båda dessa kan göras en gång per skift. Lång vila återställer allt till max och tar bort alla tillstånd.
 

Fenhorn

Amatör på proffsnivå
Joined
5 Jun 2011
Messages
219
Location
Mariestad
Det finns ju till och med tre olika typer av vilor numera: snabb vila (+t6 kp), kort vila (+t6 kp (2t6 om nån vårdar) samt +t6 VP och ett tillstånd upphör). Båda dessa kan göras en gång per skift. Lång vila återställer allt till max och tar bort alla tillstånd.
Med snabb vila återfår man 1T6 VP, inte KP. Med kortvila så återfår man 1T6 KP och 1T6 VP, +1T6 KP om någon lyckas med Läkekonst (denna person kan dock inte samtidigt vila).

Under beta-tiden så fanns inte snabb vila utan den +1T6 VP fanns under kort vila.
 

crilloan

Swordsman
Joined
4 Jul 2017
Messages
577
Location
Uppsala
Med lång vila så återfår du i alla fall allt och blir av med alla tillstånd.
Med tanke på att en lång vila är typ 6 timmar..

Det är fortfarande bizzart och plockat från något spel med helt annan grundmotor och designtanke..

Jag vet att många älskar den kommande versionen och likt nyförälskade inte kan se några blemmor öht.
Det är ok.

Men kom inte och säg att det är en marginell skillnad mot alla tidigare spel. Det leder till en annan spelstil och stämning.
(och i förlängningen till ett helt annat spel. Det är inget litet avsteg från grunden i BRP/D100/RQ av de jag läst)

Ett binärt stridssystem. Antingen dör du eller så är du helt återställd efter en siesta på eftermiddagen. (då kan man väl lika gärna spela D&D)

C
 
Top