Tankar efter att ha provat OSR

Cyberhest

Konträr kverulant
Joined
24 Jan 2006
Messages
465
Location
Stockholm
Minns att i Viskningar från kryptan så pratar de om dödlighet vid något tillfälle och i @anth s och @eksems kampanjer dog folk som flugor, medan i @robs så hade ingen dött på sju nivåer (fritt ur minnet, men något åt det hållet). Det handlar både om hur hårda dungar SL kör och hur spelarna spelar.
Fast det kanske inte (och nu motsäger jag möjligtvis vad jag skrev i mitt förra inlägg) framförallt är dödlighetsgraden som skiljer låglevel-D&D från högleveldito, utan snarare hur lätt det är att komma tillbaka från döden. I min senaste kampanj, som vi spelade över 3,5 års tid och som tog äventyrarna från rang 1 till name level (eller nära nog), så dog folk ofta även mot slutet, men särskilt när sällskapets egen cleric fick tillgång till Raise Dead så blev dödsfall mer ett tillfälligt väghinder än slutet på den hädangångnes resa, och även när spelfigurerna eller deras hantlangare misslyckades med tärningskast för att klara återupplivande så kunde man alltid vänta till nästa gång man hittade en önskningarnas ring (jag tror inte att det finns ett enda högleveläventyr av Gary Gygax som inte innehåller önskningsringar eller motsvarande).

Allt detta är anekdotisk bevisföring, så klart, men ändå.
 

Skarpskytten

D&D-smurf
Joined
18 May 2007
Messages
5,993
Location
Ett häxkräl
Fast det kanske inte (och nu motsäger jag möjligtvis vad jag skrev i mitt förra inlägg) framförallt är dödlighetsgraden som skiljer låglevel-D&D från högleveldito, utan snarare hur lätt det är att komma tillbaka från döden. I min senaste kampanj, som vi spelade över 3,5 års tid och som tog äventyrarna från rang 1 till name level (eller nära nog), så dog folk ofta även mot slutet, men särskilt när sällskapets egen cleric fick tillgång till Raise Dead så blev dödsfall mer ett tillfälligt väghinder än slutet på den hädangångnes resa, och även när spelfigurerna eller deras hantlangare misslyckades med tärningskast för att klara återupplivande så kunde man alltid vänta till nästa gång man hittade en önskningarnas ring (jag tror inte att det finns ett enda högleveläventyr av Gary Gygax som inte innehåller önskningsringar eller motsvarande).

Allt detta är anekdotisk bevisföring, så klart, men ändå.
Kults motto: Döden är bara början
DnDs motto: Döden är bara en money sink och ett administrativt gupp på vägen
 

Björn den gode

Swashbuckler
Joined
5 Jun 2001
Messages
3,311
Location
Göteborg
Jag är inte beredd att offra 40 spelmöten för nya spelsystem, göra nya rollfigurer, lära känna nya spelare som jag kanske inte kommer överens med, för att varje gång bara spela 2-3 gånger och sedan rinner ut i sanden. När jag var yngre och spelade mer så var det så hela tiden, så jag känner mig klar med det.
Fast det är väl inte alternativet? Jag tycker också det är jättetråkigt när något rinner ut i sanden, så vi har en grupp med samma spelare som spelar olika spel och där vi i förväg har bestämt oss för om det är en enkvällare eller en fem-möteskampanj eller vad det nu kan vara och så håller vi det. Och göra roller tar väl mellan 5min och kanske upp till en timme om det är en 'lång' kampanj (5-10 spelmöten).
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
17,009
Location
Ereb Altor
Den stora grejen för mig med tradspel är att jag saknar en koherent bild av vad fan det är vi sysslar med. I OSR är det tydligt: Vi ska skaffa så många xp som möjligt. I berättelsefokuserat samberättande är det tydligt: Vi ska berätta en så bra berättelse som möjligt. Jag vet vad aktiviteten går ut på, och jag kan hänge mig åt den och försöka utföra den så väl som möjligt. Trad är, i min erfarenhet, en enda röra. Vi ska försöka "klara äventyret", men vi ska inte minmaxa, vi ska spela våra rollpersoner ärligt, men vi ska se till att de följer och löser äventyret och fortsätter i grupp, SL har ett färdigt äventyr med en massa preppade händelser, men ska inte rälsa, vi ska känna inlevelse i rollpersonerna, men också hålla på att pausa och rulla plast, vi ska lösa problem som spelare, men det är rollpersonens färdigheter som avgör, och så vidare. För mig är det en enda mellanmjölksoppa. Dessutom finns det ofta ett element av mysterielösande, alltså att medan SL tittar på försöka lista ut det mysterium som SL redan har svaret på. Det är det värsta jag vet i rollspel och får mig bara att känna mig frustrerad och korkad. Här är det ju dock tydligt och koherent om man spelar krankskt mysterielösande. Då har man en tydlig bild av vad aktiviteten går ut på. Det är inte vad jag gillar, men jag kan förstå vad det är tänkt att man ska göra. Det saknar jag i traditionella problemlösarspel.
OSR, eller det vi kallar OSR, ingår i trad. Problemet med "trad" är att det är en bred och luddig term där det inte finns någon tydlig definition.

När vi spelar sandlåda i Twilight 2000 råder det ingen tvekan om vad som är målet med spelet. Det är fortfarande trad men saknar det mesta av det du räknar upp ovan.

Kanske lite OT men trad bör man se som ett paraplybegrepp, inte en spelstil.
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Jag tycker det är slående i gammel-DnD och dess kloner är "name-level play" viktigt, en feature, men inte i väldigt, väldigt många senare OSR-spel som inte är kloner. Och jag har en känsla av att TSR gav ut äventyr för alla nivåer, medan många OSR-spel snarare fokuserar på lågnivåspel?

Sen tror jag också att det handlar om spelstil. Minns att i Viskningar från kryptan så pratar de om dödlighet vid något tillfälle och i @anth s och @eksems kampanjer dog folk som flugor, medan i @robs så hade ingen dött på sju nivåer (fritt ur minnet, men något åt det hållet). Det handlar både om hur hårda dungar SL kör och hur spelarna spelar.
Jag antar att du med "name level" menar runt level 9 när klasserna får titlar, som att fighter blir lord, cleric blir high priest o.s.v.

Det stämmer nog att TSR gav ut äventyr för alla nivåer (iallafall upp till 12-15).
Att OSR ofta fokuserar på låglevel-spel har en annan förklaring. Se på mindre svenska spel: först kommer grundboken, sedan kommer något äventyr för nybörjare, sedan kommer inget mer. Det är bara större svenska spel som klarar av att fortsätta ge ut saker efter de första produkterna.
Samma sak med OSR: de flesta OSR-spelen ger ut grundreglerna och och något nybörjaräventyr - därför finns det mest nybörjaräventyr. Sedan finns det ett par stora spel som klarar av att ge ut fler äventyr: S&W, LotFP, DCC. Av dessa är väl Lamentations-äventyren mest kända och många har spelat LotFP-äventyr med level 1 rollpersoner. Men grejen är att LotFP-äventyren inte är skrivna för level 1 - utan de är level-agnostiska, d.v.s. de är lika dödliga oavstt vilken level rollpersonerna är på.

Jag och Eksem spelade ofta OSR tillsammans, medan Rob hade en egen grupp.
Det var alltså inte så att jag hade en spelgrupp med hög dödlighet och Eksem hade en annan spelgrupp med hög dödlighet - det var samma spelgrupp. Sedan håller jag inte med om att det var så hög dödlighet. Ja, det var ofta en eller två rollpersoner som dog i varje kampanj, men det var för att vi turades om att vara spelledare och slog frm nya gubbar till nya äventyr - och i OSR är det dödligt vid level 1, när en trollis börjar med d4 hp och en krigare med d8 hp (inte 4, eller 8, utan man slår d4, resp. d8 - vi har haft fighters som börjar med 1 hp och man dör på 0 hp).
I mina eller Eksems kampanjer kom vi sällan/aldrig över level 5 - för äventyret var färdigspelat och det var dags att slå fram nya gubbar.
Medan Rob spelade den mer klassiskt långa kampanjen och hade väl lite tur i början utan några dödsfall.
Sedan är det så att lyckas man överleva upp till level 3 i OSR så är man ganska svårdödad (jämfört med level 1).
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Fast det kanske inte (och nu motsäger jag möjligtvis vad jag skrev i mitt förra inlägg) framförallt är dödlighetsgraden som skiljer låglevel-D&D från högleveldito, utan snarare hur lätt det är att komma tillbaka från döden. I min senaste kampanj, som vi spelade över 3,5 års tid och som tog äventyrarna från rang 1 till name level (eller nära nog), så dog folk ofta även mot slutet, men särskilt när sällskapets egen cleric fick tillgång till Raise Dead så blev dödsfall mer ett tillfälligt väghinder än slutet på den hädangångnes resa, och även när spelfigurerna eller deras hantlangare misslyckades med tärningskast för att klara återupplivande så kunde man alltid vänta till nästa gång man hittade en önskningarnas ring (jag tror inte att det finns ett enda högleveläventyr av Gary Gygax som inte innehåller önskningsringar eller motsvarande).

Allt detta är anekdotisk bevisföring, så klart, men ändå.
Det stämmer att i en spelvärld med tillgång till raise dead så sjunker dödligheten.
Det är mest att vid lägre levels har rollpersonerna inte råd eller tillgång till raise dead.
Men spelar man en längre kampanj skulle jag säga att de flesta äventyrsgrupper borde ha fått tag på scrolls med raise dead från level 5 och uppåt.
 

Magnus Seter

Ansvarig utgivare
Staff member
Joined
24 Nov 2000
Messages
12,463
Location
Stockholm
MODERERING

Jag bröt ut ett gäng inlägg där ordet kampanj nämndes till en egen tråd.

/M
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,551
Location
Fallen Umber
Det är intressant hur olika saker OSR kan stå för. När jag spelat Mörk Borg har spelarna börjat på ett värdshus där de pratade med en massa folk för att få höra rykten om den omgivande gigantiska kyrkogården, de försökte köpslå med en kedjad uråldrig reptilvarelse under fängelset i träsket för de vågade ju inte slåss mot den eller släppa den fri utan några garantier, och deras odrägliga följeslagare (narr, talande svärd, talande häst) var konstanta irritationsmoment. Rollpersonerna får snabbt karaktär och bakgrund trots minimala förberedelser. Två av dem visade sig vara arvingar till samma sjunkna kungarike i väster. Och så vidare. Däremot har man kanske investerat så lite tid i rollpersonen att man inte bryr sig alltför mycket om när den dör, vilket händer, men nog är den levande för spelaren så länge den är det.
 

Thanuir

Veteran
Joined
9 Jun 2019
Messages
37
Erfaringspoäng från skatter är bra, men jag har också användat erfaring från andra mål. Nyckelen är att spelaren må veta vad det gis erfaring från och på vilka premisser. Detta gör det möjligt att spela for att vinna, dvs. överleva och få erfaringspoäng.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,718
Location
Göteborg
Vi har haft lite vidare rollspelande i vilofasen. Efter att vi i måndags återvände till en dunge vi tidigare besökt, så hade vi in liten konversation i Discord efter spelet. Under spelet hade vi träffat ett par små trävarelser som många av spelarna fann otroligt söta, och vi hade tagit med två av dem in i dungen efter löfte om att vi skulle beskydda dem. Effekten blev att en av dem hoppade på ett skelett i dungen och blev klyvd i tu. I efterspelet diskuterades hur sorgset detta var och hur vi skulle ta "den jäveln" som bodde här och hade skapat skeletten. Rotlaug (min rollperson som nu alltså bytt namn efter att ha brutit kontakten med sin familj i den tidigare mellanspels-novellen) uttrycker sig:

Kliv av era höga hästar. Vi är åtta tungt beväpnade människor som bryter sig in i ”den jävelns” hem för att mörda och stjäla allt av värde. Låtsas inte som att vi är de med moralen på sin sida här. Vi är professionella rånmördare och gravplundrare och det mest moraliska vi gjort hittills var att välja väpnat rån framför massmord när vi mötte vargfolket.

En liten diskussion utrbryter där Rotlaug cyniskt pratar om hur hela gruppen är moraliskt förtappad och prästen argumenterar om att de minsann gör Guds arbete. Lite rollspelande sådär! Rotlaug har ju fått en karaktärsutveckling under spelets gång och har nu eventuellt lite djup i sig. Det är lite intressant att se de här två spelen. Mellanspelet är ju väldigt begränsat här, men det går ju definitivt att bygga rollperson och ståry i det, och eventuellt kommer jag att fortsätta med detta i framtiden. Så det blir lite som två spel. Dels det huvudsakliga spelet i grottan, som inte har så mycket med rollpersonen eller dennes berättelse att göra, utan är mer ett problemlösande spel, och sedan berättelseskapandet i mellanspelet mellan dungarna. Det är lite som ett dataspel där man har speliga sekvenser och mellan dem har man lite cutscenes som berättar en historia.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,718
Location
Göteborg
Igår dog Rotlaug! Han kom till nivå tre på … jag vet inte, ett dussin speltillfällen? Men igår dog han hårt. Så nu har jag fått hela OSR-upplevelsen, tänker jag. Rotlaug är nog den rollperson jag har spelat mest i hela min rollspelskarriär. Aldrig förr har jag spenderat så mycket tid med att spela en och samma rollperson. Är jag ledsen över att han dog? Jo, det är jag väl, men det är ju främst för att jag har investerat så mycket speltid i honom och fått upp honom till nivå tre. Lite berättelseskapande skedde ju i mellanaktspelet på Discord, men det är ju fortfarande väldigt lite, och ganska orelaterat till rollpersonen jag spelar i dungen.

För den som är intresserad, vad som hände var att gruppen återvände till en riktigt läskig dunge som tagit livet av flera av dem tidigare. Nu när många hade levlat tänkte vi att vi var starka nog för att rensa den. Detta visade sig inte vara fallet. Vi kom dock en bra bit, och det gick ganska bra. Vi slogs mot ett gäng skelett med en mystisk mässande skepnad som uppenbarligen hade något fuffens för sig. Vi lyckades flera gånger avbryta dennes besvärjelse genom att sätta en pil i den, men till sist behövde vi göra en taktisk reträtt till en plats varifrån vi inte längre kunde skjuta på den. Då blev den klar med sin formel, som skickade ut blixtar som gjorde en massa krazyfuffens.

Rotlaug träffades av en av dessa blixtar och fick effekten att hans själ bytte plats med ett av skeletten som jobbade i gruvan i den här dungen. Så plötsligt var Rotlaug ett skelett! Rotlaugs kropp började agera konstigt och förvirrat. Gruppen hade nu förlorat många, och bestämde sig för att fly, men när de försökte dra med Rotlaug gjorde han ett utfall mot dem. De drog och han stannade kvar. De andra skeletten där, som slogs mot gruppen, hade ju inte koll på platsbytandet, dock, och började slåss mot Rotlaugs kropp.

Rotlaugs själ, i skelettkroppen, smög sig förbi den fajten och lyckades undkomma. Han flydde tillbaka till lägret och lyckades övertyga sina kompisar om att det var han. Sedan hade han, i sin skelettkropp, en diskussion om livet och döden och själen med gruppens präst, innan magins verkan tog slut och han skickades tillbaka till sin egen kropp, som vid det här laget var nedstucken och hade fallit från en hög höjd, så han var rätt så död.

Lite slutspel i Discorden:
Rotlaug blev alltså av en blixt Freaky Friday:ad med ett gruvskelett. Han lyckades ta sig in i baslägret och övertyga alla om att han var Rotlaug. Tänker att han och Avilius har en teologisk diskussion i ett par timmar, om döden och själen, medan Rotlaug är fast i skelettkroppen. Därefter växlas de två själarna tillbaka, och skelettet har tyvärr inte tagit lika väl hand om Rotlaugs kropp som denne har om skelettkroppen …

Med klumpiga gester och dålig stavning försöker han att kommunicera, då skelettet inte har givits talförmåga. "Jag ser världen ur våra fienders ögon nu, Avilius, och det är en grå och dyster värld jag ser. Om min själ kan rymmas i denna kropp, och min kropp nu kontrolleras av den som tidigare bebodde denna kropp, hur kan du då säga att den inte har en själ? Den har ingen mun att bedja med, och den är för simpel för att lära sig skriva, men i min hemby fanns en man som var stum och obildad. Var han inte just som detta skelett? Den här fruktansvärda platsen har visat oss att högmod går före fall, Avilius. Inklusive ditt eget. Din Gud, om han vill att vi slaktar dessa varelser, är inte en barmhärtig Gud, inte en frälsningens och fredens Gud. Det är en krigets och dödens Gud, om det är Hans ärenden vi går."
"Ta dessa ord till dig, Avilius. Och om den här besvärjelsen är tillfällig, som jag fruktar att den är, välsigna mig och förlåt mig. Kanske är jag värdig att strida tillsammans med din Gud efter att ha dräpt så många i Hans namn. Men glöm aldrig att de vi dödar har själar liksom vi."
Så Rotlaug fick ändå någon sorts intressant story, i det att han började som en blåögd yngling, för att sedan som äventyrare begå några fruktansvärda handlingar, bli disillusionerad, försöka återvända hem, men inse att han var alltför förändrad för att någonsin kunna återvända, sedan förflyttas in i en fiendes kropp, en av dem han slogs mot, och väldigt passande nog ett skelett. Där hade han sitt sista samtal med gruppens präst, för att till sist dö.

Den berättelsebågen var rätt fräck ändå! Så det var ju lite intressant. Men ett väldigt underligt sätt, för mig, att skapa den på. Istället för att spela fram den så spelade jag honom i dungen, och aktiviteterna där var ju bara perifert relaterade till hans berättelse. Sedan utgick jag från detta för att hitta på en berättelse vid sidan av. Den berättelse som nu utvecklade sig under detta dussin speltillfällen var ju inte mer komplex än vad som hade kunnat spelas igenom under en enkvällare i ett samberättarspel, och jag hade nog blivit mer emotionellt engagerad i en sådan enkvällare än i den här spelstilen.

Så som vektor för berättande och engagemang i rollpersonen är ju den här spelstilen otroligt ineffektiv, men det är ju heller inte poängen med den, som jag ser det. Berättandet är mest en liten sidoaktivitet jag gjorde, och de flesta andra rollpersoner har ju inte haft någonting som liknar Rotlaugs utveckling. Deras utveckling kan generellt sammanfattas med "De har plundrat dungar".

Jag känner mig inte heller jätteledsen över de förlorade erfarenhetspoängen heller, förresten, eftersom den mekaniska utvecklingen i det här regelsystemet är såpass … generisk? Alltså, man blir klart bättre när man äventyrar och när man når en ny nivå. Men det är mest att man får bättre stats och fler hit dice, vilket är väldigt viktigt för överlevandet. Man får också lite specialförmågor, men de är inte så fasligt spännande, så rollpersonens differentiering blir inte så stor. Jag skulle kunna skapa en ny rollperson som är som Rotlaug fast sämre. För trollisar är detta lite annorlunda, eftersom de samlar på sig besvärjelser. Men de kan också lära sig varandras besvärjelser, så i slutänden är alla trollisar ganska utbytbara också.

Jag tänker att hade vi kört med ett system som jobbar hårdare med mekanisk differentiering, en massa feats och specialförmågor och grejer, som DnD4, så hade det varit en större skillnad att börja om från början. Men som det är nu så känns det inte som att särskilt mycket i mitt deltagande förändras av att min rollperson dog. Jag gör en ny och fortsätter som vanligt, liksom.

Detta i sig är ju lite spännande, för det tar lite udden av den här grejen med att dödligheten ger spelet nerv. Nu när jag förlorat en rollperson känns det lite som att en del av den nerven försvinner. Jag inser att det helt enkelt inte gör så mycket att förlora en rollperson, så hela belöningssystemet med att försöka få skatter och inte dö blir liksom lite ihåligt, jag vet inte. Som @Basenanji pratat om, vad är det som står på spel? Det är ju bara min rollpersons liv, och det är, visar det sig, inte något särskilt viktigt. Speciellt nu när jag gör en ny rollperson och inte har några investerade XP alls.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,718
Location
Göteborg
Jag tänker att hade vi kört med ett system som jobbar hårdare med mekanisk differentiering, en massa feats och specialförmågor och grejer, som DnD4, så hade det varit en större skillnad att börja om från början. Men som det är nu så känns det inte som att särskilt mycket i mitt deltagande förändras av att min rollperson dog. Jag gör en ny och fortsätter som vanligt, liksom.
Intressant sak att fundera på: Om den här magin hade varit permanent så hade det varit en annan grej. Rotlaug hade nu gått omkring som ett skelett, och det hade varit en unik grej som är en konsekvens av hans tidigare spel, och hade inte kunnat återskapas i en ny rollperson. Det här är nog någonting jag hade velat ha mer av i den här spelstilen. XP borde kanske vara mindre fungibla. som det är nu spelar det ingen större roll vart du fått dina XP ifrån: Du väljer själv vad du får för förmågor och vilka stats du höjer. Men om man samlar på sig saker som är en effekt av det man upplevt, då blir rollpersonen mer unik och vilka dungar man besöker och vad man gör där får större påverkan på rollpersonens utveckling.
 

Svarte Faraonen

Oenofil oikofob
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,683
Location
Värnhem, Malmö
Den naturliga följdfrågan här är väl om ni har tillgång till präster som kan återuppliva de döda, och vad detta i så fall gör med din upplevelse?
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,718
Location
Göteborg
Den naturliga följdfrågan här är väl om ni har tillgång till präster som kan återuppliva de döda, och vad detta i så fall gör med din upplevelse?
Oj, nä, såpass high fantasy kör vi inte. Vår präst kan välsigna oss så att vi får +1 på AC, typ. Och magikerna har just lärt sig att kasta eldklot. Jag har inte så bra koll på resten av spelvärlden och regelsystemet, men att återuppliva döda känns spontant inte som något som ligger i vår nära framtid.
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,880
Location
Barcelona
Intressant sak att fundera på: Om den här magin hade varit permanent så hade det varit en annan grej. Rotlaug hade nu gått omkring som ett skelett, och det hade varit en unik grej som är en konsekvens av hans tidigare spel, och hade inte kunnat återskapas i en ny rollperson. Det här är nog någonting jag hade velat ha mer av i den här spelstilen. XP borde kanske vara mindre fungibla. som det är nu spelar det ingen större roll vart du fått dina XP ifrån: Du väljer själv vad du får för förmågor och vilka stats du höjer. Men om man samlar på sig saker som är en effekt av det man upplevt, då blir rollpersonen mer unik och vilka dungar man besöker och vad man gör där får större påverkan på rollpersonens utveckling.
Den typen av icke-fungibel karaktärsutveckling är något som aktivt eftersträvas i många OSR-spel och -äventyr, så du är inte ensam om att ha sett charmen i det spelsättet.
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,613
Så Rotlaug fick ändå någon sorts intressant story, i det att han började som en blåögd yngling, för att sedan som äventyrare begå några fruktansvärda handlingar, bli disillusionerad, försöka återvända hem, men inse att han var alltför förändrad för att någonsin kunna återvända, sedan förflyttas in i en fiendes kropp, en av dem han slogs mot, och väldigt passande nog ett skelett. Där hade han sitt sista samtal med gruppens präst, för att till sist dö.

Den berättelsebågen var rätt fräck ändå! Så det var ju lite intressant. Men ett väldigt underligt sätt, för mig, att skapa den på. Istället för att spela fram den så spelade jag honom i dungen, och aktiviteterna där var ju bara perifert relaterade till hans berättelse. Sedan utgick jag från detta för att hitta på en berättelse vid sidan av. Den berättelse som nu utvecklade sig under detta dussin speltillfällen var ju inte mer komplex än vad som hade kunnat spelas igenom under en enkvällare i ett samberättarspel, och jag hade nog blivit mer emotionellt engagerad i en sådan enkvällare än i den här spelstilen.

Så som vektor för berättande och engagemang i rollpersonen är ju den här spelstilen otroligt ineffektiv, men det är ju heller inte poängen med den, som jag ser det. Berättandet är mest en liten sidoaktivitet jag gjorde, och de flesta andra rollpersoner har ju inte haft någonting som liknar Rotlaugs utveckling. Deras utveckling kan generellt sammanfattas med "De har plundrat dungar".
Jätteroligt att läsa dina reflektioner. Jag som normalt spelar något OSR-spel spelar det inte alls så... hard-core.

Det är intressant att du ser det så mycket som antingen-eller. Jag tycker det du skriver ovan är charmen, att både det hårda och det mjuka kan ingå, och att det inte behöver vara en viss mix, eller bara det ena. Det här med karaktärsutveckling och berättande, jag ser liksom inte det som något som ligger utanför, utan som en integrerad del i upplevelsen. För mig är det vad som gör rollspel till en både-och-aktivitet, både ROLL och SPEL. Både ha kakan och äta upp den. Både samarbeta och tävla.

Jag tycker det är vägen som är målet, inte målet. Så att spelstilen är "ineffektiv", det tycker jag lite är att den "håller i längden".

Jag har aldrig provat att spela så rent OSR som du provat. Och jag är inte intresserad heller, för det låter inte så roligt. Däremot inför jag gärna PbtA-aspekter i min OSR, för att öka variationen.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
14,718
Location
Göteborg
Det är intressant att du ser det så mycket som antingen-eller. Jag tycker det du skriver ovan är charmen, att både det hårda och det mjuka kan ingå, och att det inte behöver vara en viss mix, eller bara det ena. Det här med karaktärsutveckling och berättande, jag ser liksom inte det som något som ligger utanför, utan som en integrerad del i upplevelsen. För mig är det vad som gör rollspel till en både-och-aktivitet, både ROLL och SPEL. Både ha kakan och äta upp den. Både samarbeta och tävla.
För mig tror jag inte att det funkar så bra, men jag har ju aldrig spelat så. Men det låter lite som "Jag gillar både glass OCH pastasallad, så jag tycker att det är lite charmen att man kan ha glass i sin pastasallad". Jag har lite svårt att se hur dessa delar kan samsas utan att de förstör för varandra. Det känns bara som en splittrad och självsaboterande spelstil för mig, där jag hela tiden måste välja mellan vad som är bra och vad som är kul.

Så att spelstilen är "ineffektiv", det tycker jag lite är att den "håller i längden".
För att fortsätta den kulinariska analogin låter detta som att man späder ut sitt vin med tio delar vatten så att det räcker längre. Jag tar hellre ett glas ordentligt, smakrikt vin, än späder ut det för att det ska räcka under lång tid. Hellre köper jag ett annat vin och provar det nästa gång. Speciellt som vinet i den här liknelsen är gratis och inte dåligt för hälsan. :gremgrin:

Alltså, jag har inget behov av att spela samma kampanj i tiotals speltillfällen, så att jag får en ball ståryscen en gång varannat speltillfälle. Då har jag hellre ett speltillfälle med tio balla ståryscener, och sedan kan vi spela något annat nästa gång. Jag är helt enkelt inte särskilt intresserad av att något ska "hålla i längden", tror jag.

Allt det här är ju egna reflektioner, såklart, och jag har ju lärt mig en del av att testa detta, så jag skulle kanske lära mig ännu mer av att spela något "blandat". Men det känns också lite svårt att testa på det, både från mitt eget perspektiv (Jag lägger 40 timmar av mitt liv för att testa något som jag inte tror att jag kommer att gilla) och från de andras (som måste spela med någon som inte riktigt tror på konceptet). I praktiken tror jag dock att jag helt enkelt skulle känna att sådant spel skulle vara segt och utspätt, men ha ganska kul. Lika mycket kul utspritt på en längre tid, helt enkelt.
 
Top