Nekromanti Taktiksystem (för strid) som liknar Yatzy

Grasshopper

Veteran
Joined
2 Dec 2003
Messages
34
Hej! I ett samtal på anslagstavlan (=vrålrutan) så började några personer spåna på ett nytt stridssystem och det här e vad vi har tänkt ut än så länge. Kom gärna med kommentarer eller egna idéer!

Det började nog med att vi pratade om Eksems inlägg på Rollspel, om ett snabbt och roligt system med många specifierade manövrar. I de flesta taktiska system så är ju manövrarna inbakade i stora, heltäckande taktikval. Rock, paper, scissors, liksom. Å inte gillar vi D&D Expert-modellen heller. Där man säger "jag rundsparkar" och kan välja vilken teknik som helst, oberoende av situationen och vad motståndaren gör. Stora kortlekar med alla olika tekniker på var inte heller aktuellt. Vi ville ju ogärna hitta på en idé som krävde mer ansträngningar än nödvändigt.. :gremgrin: Då föreslog Feliath (tror jag) Yatzy. Där har man ju vanliga tärningar, och ändå kan man få fram alla möjliga tekniker: Dessutom är det lätt att hitta på egna kombinationer.

Okej, med det sagt... Så här tänkte iaf JAG mig hur det skulle funka (de andra får väl protestera om de tycker att jag missuppfattat något) :gremtongue:

<big><font face="times"> Systemet </font face></big>
Alla har varsin tärningspöl beroende på hur maffiga och välbalanserade de är. Skickliga krigare har fler tärningar än dåliga bönder, och stora troll har fler tärningar än små puttefnaskar. En Riddare och ett Troll har kanske sju-åtta tärningar vardera (T6), medan en vanlig bugbear kanske bara har fyra. Alla slår sedan sitt slag samtidigt, och alla får titta på vad varandra har slagit. Därefter får alla bestämma vilka tärningar de skall behålla och vilka som ska stå kvar. Det luriga är att det inte bara räcker med att behålla de högsta tärningarna, utan man måste försöka uppnå kvalifikationerna för någon av ens StridsTekniker...

Alla karaktärer har olika StridsTekniker: Och man ska ha många olika så att det blir häftig hjältekänsla där man kan få opta lite och lära sig olika stridskonster från främmande länder och en massa balla fäktningskonster. (ja, det är inte trovärdigt, men... blä!) :gremgrin:

StridsTeknikerna har alla olika Kvalifikationer: Ett Slag kan exempelvis ha kvalifikationen 12, en Rundspark kan ha 44, Ducka kan ha 11/22/33 och ett Draksvanskast (ni har väl spelat Tigerns Väg? :gremlaugh:) kan ha 355. Till exempel. Om man ska lyckas med ett Slag måste man då ha åtminstone en 1 och en 2 i sitt slutgiltiga slag för att lyckas. Ducka går att utföra med tre olika kvalifikationer och Draksvanskastet kräver hela tre tärningar i sin kvalifikation; 3, 5 och 5.

När man tittar på ens eget och de andras slag så kan man alltså se vad man har för läge, och vad motsåndaren kan tänkas göra mot dig. Om motståndaren ser ut att få in en farlig träff och du har 244556 och laddar för ett farligt draksvanskast, då kan du överväga att byta taktik och försöka satsa på en hög duckning istället. Utöver kvalifikationerna (som du MÅSTE ha) så gäller det att slå så högt som möjligt, förstås.

När alla har slagit om första gången så får man återigen kolla läget innan man repeterar hela proceduren en gång till. Men därefter får man inte slå om fler gånger. Det tredje slaget är ens slutgiltiga. Då får alla i tur och ordning deklarera vad de utför för handling/handlingar. Någon kanske väljer att ducka ett anfall med tre tärningar och slå någon annan med resten? När det gäller stridsteknikerna sedan så kan de ha en grundskada som är själva tärningssumman, och sedan kan de ha olika bonusar beroende på hur svår kvalifikationen var att uppnå. En drake som har Tekniken "Eldkvast" som kräver kvalifikationen "6665" kan ha en otrolig bonus när den väl sprutar eld, eftersom det ändå kommer ske så sällan. Vissa tekniker är undvika-tekniker (som negligerar all skada så fort som effekten blir X hög), medan andra tekniker blir pareringstekniker som absorberar en del skada. När man har svärd och sköld så kan de flesta tekniker vara en kombination av skada+absorbtion, så att man delvis absorberar en del skada, och delvis tillfogar skada.

Det fina med systemet är att mekaniken är helt fri, det går att göra vad som helst i slutskedet, även om man kan dela en enkel och lättförståelig grund. när man sedan blir skickligare så kan man få fler tärningar och träna upp sig i fler/bättre tekniker. Stora troll kan ha många tärningar, men också ha tekniker som kräver komplicerade kvalifikationer, vilket gör att man långt i förväg kan se vad de håller på med, och så kan man välja att undvika när de väl är nära att få in en träff. Små snabba alver och ninjor kan ha många tekniker att välja mellan, och ha både offensiva och defensiva tekniker som kräver ungefär en och samma tärningskombinationer, så at de är väldigt flexibla in i det sista. Möjligheterna är nästintill oändliga.

Vad tycker ni spontant?

(tack till Feliath och Rising som hjälpte till med systemet) :gremwink:
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,561
Location
Fallen Umber
Rent spontant: Lysande. Genialiskt. :gremcool: :zeppelinare: :tekopp:

Det här var ett av de intressantaste stridssystemen jag har sett. En sådan enkel kärna och så många möjligheter. Enda problemet jag kan se är att det kräver ohemula mängder tärningar om man är några stycken erfarna kämpar som slåss.

Jag älskar det taktiska momentet, att man märker vad motståndaren siktar på att göra och att man kan anpassa sig. Samtidigt leder det ju till att man bör lära sig flera tekniker med liknande tärningskombinationer, så man kan luras mer. Det här är väl det enda bluffmomentet i systemet? Själv är jag värdelös på att lägga in bluffmoment i mina regelsystem, men jag uppskattar alltid när andra gör det.

Jag känner verkligen för att fixa en lång lista på manövrar och en kasse karaktärer, skaffa en stor hög med tärningar och någon att provspela med. Men eftersom det sistnämnda momentet saknas är det ju ingen brådska. Det lär väl dock kräva ganska mycket speltestning för att veta hur man ska balansera manövrerna rätt.

Hur menar du att det ska funka med "så gäller det att slå så högt som möjligt, förstås" ? Alltså, hur fungerar mekanismen mer i detalj? Det här är ju inte den viktiga biten, men fortfarande intressant.

Man borde trycka upp ett gäng karaktärsblad i fyrfärg på små kort, en sida regler med manöverlista på baksidan och sälja det i en låda tillsammans med ett tjugotal tärningar som FantasyYatzy, eller något. :gremgrin:


/Dimfrost
 

Kaoin

Veteran
Joined
8 Jan 2001
Messages
106
Location
Lund
Jävligt skoj idé faktiskt. Det jag kan se sätta käppar i hjulet är att det blir lite väl mycket och avancerat rullande (samt tänkande för stackars SL) i vanliga strider. Hade däremot varit perfekt för viktiga saker / dueller. Kan du inte optimera ner det till något snabbare så snor jag det rakt av :gremwink:
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,561
Location
Fallen Umber
Man kan ju alltid ha två olika system, ett för dueller och viktigare strider och ett som avgör dussinstrider (om man nu av någon anledning spelar äventyr där dylika förekommer :gremgrin:). Så är det i Castle Falkenstein, till exempel, där man har ett helt annat system för dueller. (Tror jag i alla fall; jag har ingen koll på det vanliga stridssystemet, men jag vet att duellsystemet bygger på någon sorts specialkort.)


/Dimfrost
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Oooh

Det här kan man ju modza som bara den, vilket jag tycker är kul - Låga siffror kan i regel vara defensiva, och på så vis så kan man sikta in sig mer på offensivt och defensivt, samtidigt som specialarförsvarsmanövrar med höga siffror i sig blir lite speciellare, och man kan koppla skadan till summan av tärningarna.. och så vidare.

Får se om jag kommer på något mer att skriva imorgon, du verkar ju verkligen suga åt dig andras kreativitet.. :gremlaugh:


Edit: Äh, ledsen för det där Grasshopper, jag visar uppskattning genom att skoja, jag borde väl bara lära mig att hålla bättre koll på det.
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,895
Location
Barcelona
Vad tycker ni spontant?

Jag tycker att jag borde se över möjligheterna att sno det till ZonkPop. Om ni har något emot det så får ni hindra mig :gremcool:.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,591
Man borde trycka upp ett gäng karaktärsblad i fyrfärg på små kort, en sida regler med manöverlista på baksidan och sälja det i en låda tillsammans med ett tjugotal tärningar som FantasyYatzy, eller något.
Varpå du snabbt skulle bli offrad på de stora spelbolagens altare i en mörk khoppi-rit.

Mao, du kanske ska ändra stavningen lite, tex Fantasiatsi eller något annat som du kommer undan med.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
9,917
Location
The Culture
Det första jag tänkte när jag läste beskrivningen var att det låter lite väl slumpmässigt att låta tärningarna bestämma vilken stridsteknik man ska använda. Men sedan insåg jag att det inte är så det fungerar. Tärningarna bestämmer bara vilken av teknikerna man kommer i läge att utföra.

Några potentiella problem:

1) Om två bra personer slåss mot varandra behöver man kanske 16 tärningar. Om det är fler inblandade i striden behöver man JÄTTEMÅNGA tärningar.

2) Det finns risk att man villar bort sig i sifferskyfflandet och glömmer att rollspela. Att det känns mer som att spela Yatzy och hoppas på en kåk än att spela en rollspelsstrid. Den risken finns visserligen i all strid i rollspel.

3) Det kommer att ta lång tid. Man ska slå tärningar många gånger och sedan läsa hur motståndarens tekniker fungerar och lista ut vad det innebär för ens egen stridssituation och hur man ska slå om och så vidare. Somliga spelare tar oändligt lång tid på sig när de ska göra så enkla saker som att välja om de ska parera eller inte. :gremwink:

4) Det kommer att bli ett härke att speltesta det och få till någon vettig balans misstänker jag.

(Jag är för övrigt inte speciellt övertygad av något av mina problemargument förutom antalet tärningar-argumentet.)

Det låter intressant, men måste utvecklas lite. Det som känns mest flummigt just nu är att den summa man slår ska bestämma hur bra man lyckas, samtidigt som en del av tärningarna bestämmer vilken/vilka tekniker man använder. Det känns som om det finns risk att det blir konstigt. (Nej, jag vet inte hur, just nu är det bara en känsla jag har.) Det naturliga vore kanske att låta tärningarna bare bestämma vilka tekniker man använder och sedan slå ett annat slag för att se hur väl man lyckas och hur mycket skada man eventuellt gör, då med teknikernas bonusar inräknade. Det skulle dock leda till ännu mer tärningsslag, så det kanske inte är en bra idé.

/tobias
 

Tyr

Hero
Joined
14 Oct 2000
Messages
1,647
Location
Karlskrona
Samtidigt leder det ju till att man bör lära sig flera tekniker med liknande tärningskombinationer, så man kan luras mer. Det här är väl det enda bluffmomentet i systemet?

Nä. Om jag förstått det hela rätt så kan man så kan man också bluffa motståndaren till att tro att man har en en mer kraftfull teknik på gång än vad man egentligen har; för att därmed skrämma motståndaren till att satsa på en defensiv teknik. Man använder bluffen genom att spara på en massa skittärningar, för att få det att se ut som att man har en mördarteknik på g. Men detta förutsätter att spelarna inte har så stor koll på varandras tärningskombinationer.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,561
Location
Fallen Umber
Äh, alltså, tolka det inte så bokstavligt. Jag menade bara att det är en suverän idé till ett eget spel, också. :gremgrin:


/Dimfrost
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,561
Location
Fallen Umber
Ja, det var något liknande jag hade tänkt mig. Jag gillar verkligen tanken på att man blir bättre på att slåss mot en viss stil med lite träning, alltså att man känner sig helt borta om man möter en kämpe med en helt ny stil. Visserligen får ju spelledaren se till att inte bry sig om vilka tekniker man själv använder då (han får spela främling, helt enkelt), men för spelaren ger det ju sig naturligt.


/Dimfrost
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,561
Location
Fallen Umber
1) Om två bra personer slåss mot varandra behöver man kanske 16 tärningar. Om det är fler inblandade i striden behöver man JÄTTEMÅNGA tärningar.
Ja, det tog jag ju också upp, men om varje spelare tar med sig sina egna tärningar borde det kunna gå att lösa.

2) Det finns risk att man villar bort sig i sifferskyfflandet och glömmer att rollspela. Att det känns mer som att spela Yatzy och hoppas på en kåk än att spela en rollspelsstrid. Den risken finns visserligen i all strid i rollspel.
Tja, systemet visar ju verkligen vad det är som händer i striden: man kontrar, bluffar och försöker få in det perfekta läget för ett draksvanskast. Jag tycker snarare att det verkar ganska lätt att rollspela. Och om man inte rollspelar så mycket har man åtminstone kul, till skillnad från de flesta andra stridssystem.

3) Det kommer att ta lång tid. Man ska slå tärningar många gånger och sedan läsa hur motståndarens tekniker fungerar och lista ut vad det innebär för ens egen stridssituation och hur man ska slå om och så vidare. Somliga spelare tar oändligt lång tid på sig när de ska göra så enkla saker som att välja om de ska parera eller inte. :gremwink:
Man får helt enkelt se till att skaffa snabba och beslutsamma spelare. :gremwink:

4) Det kommer att bli ett härke att speltesta det och få till någon vettig balans misstänker jag.
Indeed. Men kul!

Det som känns mest flummigt just nu är att den summa man slår ska bestämma hur bra man lyckas, samtidigt som en del av tärningarna bestämmer vilken/vilka tekniker man använder. Det känns som om det finns risk att det blir konstigt. (Nej, jag vet inte hur, just nu är det bara en känsla jag har.)
Jag kände något liknande, men jag kunde inte sätta fingret på varför. Vi får höra med Rising, Grasshopper och Feliath hur de har tänkt, egentligen.


/Dimfrost
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Man får helt enkelt se till att skaffa snabba och beslutsamma spelare.

Eller tvinga dom. Man kan låta stridserfarna rollpersoner få mer tanketid och oerfarna nästan ingen alls. DET hade varit coolt.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,561
Location
Fallen Umber
Ja, det är nog ett bra sätt att få in mer av själva rollspelandet i systemet. Som taktikspelare i själ och hjärta känner jag mig dock en aning tveksam till om jag verkligen skulle trivad med det. :gremwink:


/Dimfrost
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,591
Eller tvinga dom. Man kan låta stridserfarna rollpersoner få mer tanketid och oerfarna nästan ingen alls. DET hade varit coolt.
Jag hade funderingar kring ett system där man skulle låta stridsvna personer deklarera handlingar som vanligt, personer utan stridsvana skulle behöva deklarera två handlingar framåt och perosner med nackdeler som gör att de inte hanterar strid skulle behöva deklarera tre handlingar framåt. På så sätt simulerar man den bristande översikt över situationen en person utan stridsvana har.

På så sätt kan man tex simulera följande situation:

Tre personer rör sig längs vägen i ett krigshärjat europa 1944. Det är veteranen Machinegun Joe, rekryten Tim Tiny och den fega politikern Cassius Maximus som de eskorterar. Plötsligt blir de beskjutna. Ett bakhåll! Så här reagerar de:

Machinegun Joe märker att det finns en kulspruta i buskarna i skogsbrynet på vänster sida och tre skyttar till bakom stenröset. Han drar av en kort salva mot buskarna, hukar sig bakom muren som löper längs vägen och skjuter några mer riktade skott mot de andra skyttarna.

Tim Tiny blir för första gången beskuten på riktigt. Det finns fiender överallt! Han kastar sig platt ner och skjuter ett magasin mot fel sida av vägen.

Cassius Maximus fattar först inte vad som händer, kastar sig sedan ned och ångrar sig sedan och börjar springa tillbaka längs vägen.
 

Bjorn

Hero
Joined
24 May 2000
Messages
1,221
Location
Stockholm
Lite tankar

Förmodligen så krånglar det till det onödigt att hålla på att räkna summa och effekter. Dessutom så bör man nog se till att det är ganska logiskt vad som är vad, det bör finnas någon slaggs mönster. (T.ex. kan 12 vara ett mesigt slag, 23 ett normalt och 34 ett hårt slag. Sedan så underlättar det ju om de gör 2, 3 och 4 gånger karaktärens "nävskada" eller nått liknande)

Tror att det enklaste är att ha någon slaggs "matrislista" över vilka försvar som helt eller delvis avvärjer mot vilka anfall. Mot ett visst sorts anfall kan då t.ex. en 11-ducka vara verkningslös, 22-ducka ge halv skada och 33-ducka undvika attacken helt.

Om man inte kan få ihop NÅGOT försvar så träffas man alltid. (Om nu motståndaren har lyckats få ihop någon av sina möjliga anfallskombinationer!)

Tycker om systemet med att man kan få slå om tärningarna, men jag skulle även gärna se att man kan välja att anfalla redan efter första eller andra slaget. I så fall plockas de tärningarna som används för anfallet och ett eventuellt försvar bort.

En annan tanke är att vissa varelser (typ stora monster) kan ha andra tärningar än t6or, ett troll kanske då slår fyra t12or vilket gör att de får svårt att få in snitsiga kombinationer och att ducka men när det väl får in sin 11-12 "Trollsmocka" eller 12-12-12 "äta motståndare" så gör det riktigt ONT!

/Bjorn
 

Bjorn

Hero
Joined
24 May 2000
Messages
1,221
Location
Stockholm
Kort exempelspel...

Mitt tidigare inlägg blev kanske inte så begripligt...

Har därför gjort detta exempelspel, har använt T4or för att få ned antalet möjliga kombinationer för exemplets skull. Anta att det är två bonddrängar som slåss och att de har vardera fyra T4 och tillgång till följande manövrar.

Anfall skada
12 vekt slag 2
23 slag 3
34 kraftigt slag 4
123 spark 3
234 kraftig spark 4
1234 kast 4 + omkullslängd

Försvar
11 Gard
22 Ducka
33 hoppa undan
44 sidosteg

Då kan resolutionsmatrisen se ut någonting så här!

<table border=1><tr><td> </td><td>11</td><td>22</td><td>33</td><td>44</td></tr><tr><td>12</td><td>½</td><td>F</td><td>-</td><td>-</td></tr><tr><td>23</td><td>½</td><td>F</td><td>-</td><td>½</td></tr><tr><td>34</td><td>½</td><td>F</td><td>½</td><td>F</td></tr><tr><td>123</td><td>-</td><td>-</td><td>½</td><td>F</td></tr><tr><td>234</td><td>-</td><td>-</td><td>F</td><td>F</td></tr><tr><td>1234</td><td>F</td><td>-</td><td>F</td><td>F</td></tr></table>

F = anfallet helt avvärjt
½ = anfallet delvis avvärjt, halv skada
- = Försvaret misslyckat

/Bjorn
 

Grasshopper

Veteran
Joined
2 Dec 2003
Messages
34
Först: Tack för kommentarerna! :gremlaugh:

1) Om två bra personer slåss mot varandra behöver man kanske 16 tärningar. Om det är fler inblandade i striden behöver man JÄTTEMÅNGA tärningar.
Om man delar upp striden i olika delstrider (som Västmark) så behöver man färre tärningar sammanlagt. Man kan också göra så att man enbart slår öppna slag för stridande som verkligen fokuserar på varandra. Fulingar som sedan kommer och hugger dig i sidan/ryggen kan slå sina slag efteråt. På så vis behöver man färre tärningar sammanlagt, även om man fortfarande kan tillåta många tärningar för varje stridande. Eller?

2) Det finns risk att man villar bort sig i sifferskyfflandet och glömmer att rollspela.
Jag tror att det blir MER rollspel, eftersom man inte gör sina val i enskildhet (som i rock, paper, scissors-system) utan eftersom valmöjligheterna beror på situationen. När man håller på att fullborda en farlig teknik så kan man ju beskriva hur man är på väg att luckra upp ett läge för en grym Dekapitering, och motståndaren kan börja beskriva hur han tappar sin gard medan han ger upp försöket att fullborda en parering och istället försöker ducka.

3) Det kommer att ta lång tid.
Joo :gremfrown: Fast det går ju att snabba upp det på många olika sätt, som att bara tillåta ett omslag. Vi måste nog speltesta innan vi kan veta. det beror nog lite på hur dödliga teknikerna är också.

Det som känns mest flummigt just nu är att den summa man slår ska bestämma hur bra man lyckas, samtidigt som en del av tärningarna bestämmer vilken/vilka tekniker man använder. Det känns som om det finns risk att det blir konstigt.
Det är ju det ballaste! :gremcool:

Tänk om du har en ren offensiv Teknik som heter "Järnnäve" på 1 4, och en bättre allroundattack som heter "Bensvep" på 1 2 2, och sedan slår du 1 2 4 5 5. Tänker du bara slå om tvåan och satsa på en farlig järnnäve, eller håller motståndaren på med något så farligt att du gör bättre i att satsa på ett bensvep? Hur många tärningar skall du då kasta om för bensvepet? Bara 4an och behålla de bra femmorna? Eller tar du det säkra före det osäkra och slår om alla tre?
 

Grasshopper

Veteran
Joined
2 Dec 2003
Messages
34
Re: Lite tankar

Tror att det enklaste är att ha någon slaggs "matrislista" över vilka försvar som helt eller delvis avvärjer mot vilka anfall. Mot ett visst sorts anfall kan då t.ex. en 11-ducka vara verkningslös, 22-ducka ge halv skada och 33-ducka undvika attacken helt.
Ja, kanske. Fast det är bra om spelet är fritt också, så att man kan hitta på egna tekniker och uppfinna egna stridskonster. Fast det är ju det balla, man kan använda yatzy-modellen precis som man själv vill! :gremsmile:

En annan tanke är att vissa varelser (typ stora monster) kan ha andra tärningar än t6or, ett troll kanske då slår fyra t12or vilket gör att de får svårt att få in snitsiga kombinationer och att ducka men när det väl får in sin 11-12 "Trollsmocka" eller 12-12-12 "äta motståndare" så gör det riktigt ONT!
Ja, det kan vara ballt! Bara det inte blir för jobbigt att plocka fram de tärningar man behöver... Tanken med stora troll var annars att de skulle ha många tärningar och långa kombinationer; som 4 4 5 5 och liknande. På så vis ser man ofta långt i förväg när ett troll är på väg att få in ett anfall, och då har man god tid på sig att växla till en defensiv taktik. Fast det är bara teorier än så länge. Vi får speltesta och se hur det fungerar i praktiken! :gremwink:
 

Danohrq

Veteran
Joined
4 Apr 2001
Messages
142
Location
Jöttäbåijj
Riktigt intressant.
Alltid lika roligt när man får en helt ny infallsvinkel.

Det jag undrar mest är varför jag inte tänkt på detta.....

kombinationsmöjligheterna är ju oändliga. tänk er t.e.x i gruppstrid där man kanske kan låta varjeperson i den ena gruppen få en extratärning för varje person de är fler än de andra.

Man kan ju ha ett traditionellt FV där man för varje FV-snäpp får välja en ny tärningskombination. Man kan ju också tänka sig att man kanske får en extratärning för varje fem i FV. Man kan ju också ha rena gruppstridskombinationer där fler måste slå samma kombination för att en samlad attack skall lyckas.

Man borde kunna köra samma sak med en helt vanlig kortlek. Då är det t,o,m lättare att få fler sannolikhetsgrader.

Varför inte stridspoker där man får höjja i skadepoäng istället för pengar?

Helt överlägset det bästa inlägget jag har läst på detta forum!
 
Top