Krilles definition av narrativism
ett spel kan ha ett relativt klassiskt system, men även vara narrativt, till exempel med en spelvärld som inspirerar till berättande.
Där håller jag inte med. En värld som inspirerar till berättande är enligt mig inspirerande, inte narrativ. Narrativ är den om den
berättar.
Liknande tankar gäller för regler för mig också. Regler som inte kommer i vägen för berättandet är inte narrativa. De är icke-intrusiva. Narrativa regler
berättar.
Ska jag nu ta några exempel i hyllan:
Babylon Project: Reglerna i sig innehåller en effekt i form av karaktärsdrag och fortune points. Fortune points är en belöning för att man sätter in sina karaktärsdrag i äventyret, och samlas på hög som en resurs framemot de fethäftiga uppgörelserna på slutet i kampanjen. Det innebär att karaktärsdrag i sig är ett element som berättar, och fortune points är ett element som bygger upp en stårystruktur i kampanjen.
TORG: Här är det framförallt Drama-kortleken som är en regelstruktur som berättar. Dramakortleken talar inte bara om vem som gör något först (dvs initiativ), utan dessutom talar den om vilka sorts manövrer som är särskilt snygga att göra just den här rundan, samt ger rollpersonerna en möjlighet att påverka ståryn. Dessutom finns den där ABCD-mekanismen för utdragna handlingar: en utdragen handling delas in i momenten A, B, C och D, och endast de moment som står på kortet kan utföras under innevarande runda. Det gör att om moment B är att öppna luckan på kulsprutan och B inte står på kortet så får man förklara varför man inte kan öppna luckan den här rundan. Just nu körde jeepen man står på över ett gupp och rollpersonen är fullt upptagen med att slå lämpliga slag för att inte ramla ner i förarens knä för att kunna öppna luckan.
Dread: Min nuvarande favvo. Det har två mekanismer: ett frågeformulär som designas för en viss roll i ett äventyr, och ett Jenga-torn. Frågeformuläret laddas med frågor som spelaren måste svara på och som får denne att berätta. Exempelvis: "Du har fått en blackout. Hur förklarar du att det inte var du som dödade Kevin, trots blodfläckarna på dina skor?"
Den andra mekanismen är jenga-tornet: 54 träblock staplade tre och tre i lager i ett torn. Allt eftersom spelet går så får man dra ett block ur tornet och lägga högst upp. När tornet rasar så dör nån. Det där är mer eller mindre strukturen i en skräckfilm rent konkret mitt på spelbordet: det blir mer och mer bräckligt och till slut dör nån.
Det är narrativism i mina ögon: reglerna berättar en ståry. Det är något helt annat än när reglerna inte står ivägen för spelare och spelledare att berätta en ståry.
Alla likheter med Ron Edwards och The Forges definitioner av narrativism är nästan men inte helt slumpmässiga. Det är inte The Forge jag talar om över huvud taget, utan narrativism.